Der Schwerterorden ist hohl, das schon mal als erstes. Wieviele Burgen haben die angeblich nochmal, als Briefspielerorden? LOL
Ich habe folgende Ansichten, nach deren Berücksichtigung meiner Ansicht nach die Spielwelt plausibel funktioniert.
1. Liturgien sind im Wesentlichen kaum abwehrbare Zauber, welche ein großes Machtpotential haben. Da Aventurien eine phantastisch realistische Welt ist, müssen Liturgien trotz allem eine Seltenheit bleiben, sonst stimmen Setzungen der Spielwelt nicht. Problematisch sind dabei weniger die großen, seltenen Liturgien, sondern vielmehr die kleinen aufstufbaren. Ich sehe Probleme insbesondere im Bereich der Perainekirche, welche konsequent angewendet die Existenz von Krankheiten und Kindersterblichkeit recht unmöglich machen würde. Ähnlich auch was Missernten angeht (ohne dauernd die Erzdämonen zu bemühen).
Daraus schließe ich: Liturgien werden trotz Verfügbarkeit nicht ständig angewendet, sondern stellen die Ausnahme dar.
Mögliche Erklärung: Tatsächliche Anzahl von Geweihten ist gering. Der Großteil ist im Noviziat dh in Ausbildung und kann das nicht. Mächtige Liturgien sind selten oder schwer zu erlernen. Sie sind nur einer Handvoll Würdenträger bekannt (hohe Metropoliten oder sowas).
Abgrenzung Magie: Magie kann durch andere Zauber oder (tada) Liturgien gekontert/verhindert werden. Sie ist den Grenzen der kritischen Essenz unterworfen.
2. Rolle des Geweihten: Nach meiner Vorstellung bekommt jeder Geweihte die Fähigkeiten und das Bewusstsein eingetrichtert sich seine Probleme selber zu suchen und lösen. Er ist daher kein reiner Befehlsempfänger, sondern kann in den meisten Fällen autonom im Namen seiner Kirche handeln. Base of operations ist der Heimattempel des Geweihten.
Ausnahmen: Angehörige von Orden. Diese sind organisierter und die Mitglieder beugen sich zusätzlichen Ordensregeln, welche sie von den Ordensmeistern abhängig machen.
Ausnahmen 2: Handeln auf direkten Befehl eines vorgesetzten Geweihten.
Konsequenz: Es gibt nach meiner Vorstellung sowohl ideale Paragone als auch unfähige, korrupte Pfaffen. Letztere passen in Kirchen, welche an Machtausübung interessiert sind besonders gut. Sie sind aber auf Grund seltener Liturgien nicht ohne weiteres zu entlarven. Daher ein klassischer Fall eines NSC Schurken, dessen finsteren Plan man finden und durchkreuzen muss. Rechtfertigung der Kirchen: zur Not besteht die Möglichkeit zu behaupten, betreffender Geweihter sei dem Namenlosen verfallen. Oder ähnliches.
Nicht zu vergessen sind auch graue Persönlichkeiten, welche nach dem Motto der Zweck heiligt die Mittel vorgehen. Beispiele sind etwa die Bannstrahler. Bei Rondrageweihten wären Figuren denkbar, die zum Wohle der Kirche über Leichen gehen und dabei auf die "Ehre" verzichten. Zum Wohle von geretteten Menschenleben.
Bei der Hesindekirche wären Figuren denkbar, welche verbotenes Wissen nutzen, weil es entweder ihrer Ansicht nach die Wahrheit ist (Ilaristen) oder, um den Feind zu schwächen.
3. Moralkodex: die in WdG genannten Angaben sind allenfalls Grundsätze des Glaubens und en detail, wie könnte es auch anders sein, umstritten. Lippenbekenntnisse sind ebenso möglich, wie pharisäerhaftes orthodoxes Einhalten sämtlicher Vorschriften. Es gibt aber kein objektives "besser" oder "schlechter", es ist schlicht Einstellungssache des Geweihten. Im Grundsatz sind Geweihte gehalten die göttliche Ordnung aufrecht zu erhalten. Die Wahl der Methoden hängt von ihrer Einstellung (Paragon-Radikaler) ab. Die Angaben im Moralkodex können sich in Situationen widersprechen und sind dann gegeneinander abzuwägen. Der Geweihte muss eine plausible Lösung finden. Tut er dies, handelt er rechtmäßig. Rechtfertigbar ist vieles, selbst Mord an einem Schurken, wenn es das wirksamste Mittel in der konkreten Situation darstellt und einer gerechten höheren Agenda dient.
Bewusstes grundloses Brechen moralischer Grundsätze sollte im Falle eines Geweihten zu einer Sinnkrise führen oder aber, er wird zu einem der oben genannten egoistischen, schurkischen Pfaffen. Das sollte einer Spieler-Geweihten klar sein.
Geweihte sind Individuen und können bestimmte Glaubensfragen eben anders sehen. Das führt dann zB zu Schismen im Extremfall (Boron, ehemals Praios).
4. Moralkodex Regeln: Finde ich missraten. Hohe Abzüge auf Proben usw. legen dem Spieler eine buchstabengetreue Befolgung nahe. Da Moralkodizes immer Kompromisse erfordern, führt das zu Problemen. Ich würde auf die Regeln daher verzichten. Der Spieler soll Moralvorstellungen seines Geweihten ausspielen, mitsamt eventueller Gewissensbisse, allerdings dadurch nicht praktisch verkrüppelt werden. Zudem zeigt sich in der Praxis, dass es mitunter schwierig ist zu bestimmen, was nun wirklich richtig oder falsch nach dem Moralkodex war.
5. Rondrakirche in politischen Konflikten: Im Grundsatz hält sich die Rondrakirche raus, das sehe ich auch so. Sie versucht als politische Macht in ihrer Senne agieren. Dieser Grundsatz wird durchbrochen bei wirklich wichtigen Ereignissen (vgl. Erbfolgekrieg im Horasreich) oder wenn eine Seite erkennbar Kriegsverbrechen verübt (Abschlachten, Verschleppen von wehrlosen Zivilisten). Im Letzteren fall wird das Schutzgebot wohl überwiegen. Eine neutrale Rondrakirche ist dann nicht mehr plausibel. Direktes militärisches Eingreifen der Kirche schließe ich da keineswegs aus. In der Regel wird man sich bemühen, eine diplomatische Lösung zu finden, da man immerhin auf die Unterstützung weltlicher Herrscher angewiesen ist.
6. Rondrakirche Moralkodex: Hier ist im wesentlichen nur der Ehrenhafte Zweikampf problematisch. Die strengste Auslegung haben die Amazonen, diese sind allerdings auch etwas weltfremd. Die Mittelreicher halten den Ehrenhaften Zweikampf für das wesentliche Element des Glaubens. Die Tulamiden sind eher mystisch und konzentrieren sich eher auf ihre Kampffertigkeiten. Kurz gesagt, kann ein Rondrageweihter ohne weiteres von dem ehrenhaften Zweikampf absehen, wenn die Situation das hergibt. Hierbei sehe ich vorallem den Schutz von Menschenleben als plausible Erklärung an. Der Ronnie soll die Gläubigen schützen. Das kann er nicht, wenn er ehrenhaft, aber tot ist. Ist aber immer Abwägungssache.
Bei den Tulamiden bietet sich eine feqz-gestützte listige Betrachtung an. Der Tulamide wird Schwächen des Gegners gnadenlos ausnutzen. Das ist nicht unehrenhaft, denn ehrenhaft ist der kühne, der mit seiner List den tumben Gegner schlägt (vgl. diverse Sagen und Legenden der Tulamiden).
Die Grenze bilden aber wohl die Verwendung von Waffengiften in Kämpfen, die kann ich bei keiner Strömung der Rondrakirche wirklich unterbringen. Magie v.a. gegen dagegen anfällige Gegner (Dämonen usw.), auch hier Auslegungssache.
7. Kampfmönche: Damit meine ich Orden unter Waffen. Historisch betrachtet macht es nur Sinn, dass neben der Rondrakirche, die Praioskirche (seit Priesterkaiser) und die Boronkirche Al'Anfas Kampfmönche in ihren Reihen haben. Der Schutz der Gläubigen und ihrer Kirchen ist primär die Aufgabe der Rondrakirche. Damit untergraben Kampforden ihre Autorität. Darüber hinaus ist nicht plausibel, dass die weltlichen Fürsten ständig die Gründung von Kampforden neben der Rondra/Praioskirche dulden und finanzieren. Die bezahlen nämlich im Endeffekt die ganze Sache. Daher sollten über kurz oder lang die Golgariten, Gänseritter, Draconiter verschwinden oder umstrukturiert werden. Ihre Existenz ist den Briefspiel geschuldet, aber nicht wirklich plausibel.
8. menschlicher/göttlicher Spielstil: Soweit letzterer tatsächlich noch propagiert wird, erweist er sich in Aventurien als kaum tragfähig. Die Götter sind zwar real existent, greifen aber nicht in die Weltgeschehnisse ein. Tatsächlich sind solche Eingriffe so selten, dass sie sich an einer Hand abzählen lassen (1. Dämonenschlacht zB). Warum das so ist, ist unerheblich, die Götter scheinen sich wenig für die Sterblichen zu interessieren, soweit diese nicht die göttliche Ordnung durch Dämonenbeschwörung en masse und Paktiererei torpedieren. Schismen, Moralkodizes usw. sind den Göttern weitgehend egal, das sind menschlich auferlegte Regeln. Vergleiche Brajan/Praios und sein Umgang mit Magie...völlig unterscheidlich. Also kein wirkliches Argument für den Willen der Götter (der ohnehin unergründlich ist). Daher kann ich eigentlich für eine plausible Darstellung der Spielwelt nur zum menschlichen Spielstil raten.
Konsequenz: Geweihte haben Macht, die sie auch missbrauchen können. Das ist grundsätzlich hinzunehmen. Bei SC-Geweihten bin ich persönlich der Ansicht, dass sie nicht wahllos karmal herumrüpeln sollten. Sie sind immerhin noch Priester und füllen eine wichtige gesellschaftliche Rolle aus. Daran sind bestimmte Erwartungshaltungen geknüpft. Wer sich nicht daran halten möchte muss sich damit abfinden, einen Schurken zu spielen. Ist natürlich eine Option, auch wenn ich persönlich damit nicht viel anfangen kann.
9. Geweihte als Respektpersonen: Tja, ich sehe es bei weitem nicht so, dass alle vor dem Geweihten kuschen. Geweihte sind Priester und als solche in der Gesellschaft wichtig. Wie der Geweihte behandelt wird, hängt von der Frömmigkeit des Klientels ab. Geweihte sind sicherlich Personen, die grundsätzlich gern gesehen und von guten Ansehen sind. Aber nicht immer. Der Bettelmönch wird wohl kaum besser beäugt als der Bettler, nur so als Beispiel. Borongeweihte sind den meisten Aventuriern unheimlich. Geweihte können nicht auf einen unerschöpflichen Vorrat von unentgeltlicher Unterkunft und Verköstigung in 12G gläuibigen Ländern hoffen. Das mag allenfalls bei besonders frommen Individuen zu sein. Soll heissen, der Geweihte hat etwas zu sagen, aber er ist nicht die einzige Respektperson. Da sind weltliche Herrscher, Zunftmeister, Magier, Krieger usw. usf. ebenso hervorzuheben. Hier kann man sich wirklich am SO orientieren, der Geweihte kriegt immerhin einen Bonus drauf. In Einzelfällen bringt ihm seine Soutane vielleicht mehr.
10. Kirchen untereinander: 12G Kirchen bilden keine große Friede Freude Eierkuchen Gemeinschaft sondern konkurrieren untereinander, insbesondere um finanzielle Unterstützung. Besonders bemerkenswert sind hier die Kirchen des Adels (Praios/Rondra), welche versuchen aus dem Adel ihre Anhänger/Unterstützer sich gegenseitig wegzusammeln. Das führt zu den in der Spielwelt bereits beschriebenen Spannungen.
11. pkSE und Macht der Götter: Vergessen wir den Blödsinn ganz schnell wieder. Es gibt die Götter und sie geben ihren Anhängern Macht. Wie sie untereinander im Verhältnis stehen, wer irgendwie stärker ist oder sowas ist vollkommen unerheblich und sollte daher im Unklaren gelassen werden. Das gilt insbesondere für die Geweihten der Halbgötter. Ingame weiss niemand, dass der Ifirngeweihte "nur" die Hälfte des Karmas hat.