Hmm, schwierig allgemein zu sagen, das wäre mal eine Frage für Sean Punch...
Ich denke eine Sache, die GURPS hier sehr gut macht sind die kurzen Kampfrunden (1 Sek.) in denen die Handlungen möglichst spezifisch und nicht allgemein abstrahiert aufgelöst werden, so dass auch die jeweils wichtigsten Konsequenzen regeltechnisch daraus direkt hervorgehen.
Wenn man sich typische RPGs anschaut - mit z.B. Kampfrunden von 3 Sek. - und in der Zeit macht der Angreifer einen Angriff und pariert einmal... bewegen die sich echt langsam =)
Die Nachteile rundenbasierter Kämpfe bzw. Action-Szenen werden größer, je länger die Kampfrunde ist, sehr deutlich wird das bspw. bei asynchronen Bewegungen, etwa sowas: Char1 ist dran, rennt ca. 10m, reisst die Wagentür auf und springt in das wartende Auto (3 Sek). Jetzt ist Char2 dran und steht schon vor der vollendeten Tatsache, dass er Char1 schon nicht mehr am Einsteigen hindern kann... Er könnte versuchen jetzt hinzurennen und Char1 zu schlagen oder wieder herauszuziehen, aber das ist vom Ablauf her alles andere als plausibel.
(Viel klüger sind auf dieser groben Zeitebene die abstrakten erzählerischen Systeme, wo man dann einfach den gesamten Ablauf narrativ abarbeitet und sich nicht um die einzelnen Bewegungen kümmert, dann sind auch längere Kampfrunden gut machbar und plausibel - allerdings mit dem Nachteil, dass man vom Ergebnis her rückwirkend begründet und nicht komplett aus der Akteursperspektive chronologisch mit der individuellen Zielsetzung des Chars arbeiten kann).
Bei GURPS wäre es im genannten Beispiel so, dass Char1 losrennt und z.B. in der 1. Sekunde 5m weit kommt, dann ist direkt Char2 dran, rennt hinterher und kann versuchen schneller zu sein. Das Gleiche passiert dann nochmal bis das Auto erreicht wurde, also 2x eine Chance den anderen zu kriegen. Anschließend benötigt Char1 noch seinen 3. Turn um die Tür zu öffnen und reinzuspringen, bei gleich schneller Bewegung wäre Char2 nun auf jeden Fall auch da und könnte Char1 z.B. mit einer All-Out-Attack zugleich greifen und schlagen ...
Wenn man obige Szene auf Feuerwaffen transferiert wird der Unterschied noch deutlicher:
Im "common RPG" mit 3 Sek. Combat Time läuft Char1 los und springt in's 10m weiter stehende Auto, während Char2 "wartet".
Nun ist Char2 dran, zieht blitzschnell und schiesst auf Char1, dieser blutet die Sitze voll...
Bei GURPS wäre - timing-mäßig korrekt - der Ablauf aber so, dass Char1 bereits 5m weiter angeschossen werden müsste, also z.B. noch draußen auf der Straße stürzt und das Auto gar nicht erreichen kann! Das fühlt sich von der Distanz-Vorstellung auch deutlich authentischer an, da es viel näher an einem realistischen Erleben dran ist.