Was sich am meisten lohnt sind KK und KO. Beide erhöhen die Lebensenergie, KO dazu noch die Wundschwelle. KK erhöht zudem den Schaden durch TP/KK, daneben fließt es sowohl in den AT- als auch in den PA und FK-Basiswert ein. Es ist Voraussetzung für die Kampf-SF des Wuchtschag-Baums. Daher kann man diese Eigenschaft am ehesten maxen.
Was sich überhaupt nicht lohnt ist FF. Es bringt nur bei einigen Handwerkstalenten etwas und kann dort auch durch hohe Werte in wichtigeren Eigenschaften ausgeglichen werden. In der Regel gehen Handwerkstalente noch auf KL, IN oder KK, alles Eigenschaften, die sich mehr lohnen.
Meiner Erfahrung nach sollte man die 100 GP auf Eigenschaften voll ausnutzen, da man sonst den Rückstand nicht einholt. Es empfiehlt sich zudem auch eher eine Extremverteilung, für einen Kämpfer also zB: 14, 11, 14, 11, 8, 14, 14, 14. Mit dem allseits beliebten Thorwaler als Rasse gibt es noch Boni auf MU, KO, KK, zum Sparpreis für nur 5 GP! Irgendwie haben Thorwaler seit DSA4 in ganz Aventurien irgendwelche Nachkommen gezeugt, sehr potent für ein derartig rückständiges Volk
Naja, mit den beschaulichen Werten von DSA3, die zwischen 11 und 13 lagen hat DSA4 nicht mehr viel zu tun. Mehrere Regelelemente fördern diese Extremverteilung zusätzlich, die teure Steigerung der Eigenschaften, die 3W20-Probe und zudem die Tatsache, dass die Höhe der Starteigenschaft zudem die maximal erreichbare Höhe durch Steigerung bestimmt. Und dass die Eigenschaftshöhe auch den maximalen TaW festlegt. Da DSA4 nicht vorschreibt, wie weit ein Talent bei der Generierung gesteigert werden darf, kannst du mit KK 14 etwa auf Stufe 1 dein Lieblingskampftalent theoretisch auf TaW 17 hochziehen.