Rein vom Bauchgefühl her:
- Es gibt keine große Charakterentwiclung mehr. Ein Charakter bekommt praktisch alles was er braucht in der Erstellung verpasst und bleibt dann auf diesem Niveau, da nachrüsten zu teuer ist. Auf der einen Seite ein Vorteil, da es Alpha/Beta Ware bei der Erstellung unterbindet (zu teuer) und somit das Nachrüsten mit den sonstigen, eher billigen Komponenten im Spiel unterdrückt, was ja immer diesen gewissen Machtschub ausgemacht hat, zum anderen irgendwie langweilig, da die Entwicklung nach Oben nur noch langsam voran geht.
- Der Sprung vom ComLink zum Deck ergibt sich aus den gleichen Motiven wie die Preisänderung bei Augs, der Charakter kommt "fertig" auf die Welt und füllt nur seine zugedachte Rolle im Team aus.
- Das Prio-System unterdrückt bestimmte magisch optimierte Builds, gerade die Art von Kampfmagier, die durch geschickte Cyber und Bio Kombination ihren Drain minimieren konnten.
SR5 macht auf mich bisher den gleichen Eindruck wie der Sprung von D&D3 zu D&D4, nämlich ein harter Wechsel darin wie man das Spiel spielt. Runs werden kleinere Gebilde, eher Missionen, die man so in 4 Stunden schaffen sollte, Kampagnenspiel wird zu einer Kette von Runs, eher wie die Mission Seasons, die man so kennt.
So vom grob Überfliegen des PDF habe ich den Eindruck, wenn man sich darauf einlässt, passt es, wenn man eher wie SR3 oder SR4 spielen will, wirds knallen. Vom Zweiteindruck her würde ich sagen, eine Seatle Sandbox Kampagne wäre auch drin.