Schade eigentlich. Generelle Geldprobleme fand ich immer einen spannenden Aspekt in meinen Kampagnen. Wenn ich das zum Thema gemacht habe...
*Lacht* Die Geldprobleme hatten sich meine Spieler immer selbst gemacht. Nicht weil sie so verschwenderisch waren, im Gegenteil, weil sie sich alle Ziele gesetzt hatten die sie mit ihrem Charakter erreichen wollten.
(Einer der Samurai rannte gefühlte zwei Jahre immer noch mit seiner Startausrüstung rum (AK74, Sandler TMP, Kugelsichere Weste) und wohnte in den Redmond Barrens in einem Appertement, weil der Spieler unbedingt die Connections und das Geld für Beta-Ware aufsparen wollte ^^ - Sleeping with all that Green under your mattress!)
Kurzer Themawechsel: Run & Gun. Hat es schon jemand? Ich werde gleich mal in der Mittagspause dazu kommen etwas darin zu blättern und bin mal gespannt wie die Unterschiede zum alten Arsenal so ausfallen.
Ok, sehr unerwartet (besonders da ich mir davor keine Previews angesehen habe).
Waffen: Ja. Gibt es, ok. Standard Upgrades und Upgrades überhaupt sind auch wieder dabei, nur ist die Liste sehr klein und bei weitem nicht auf dem Stand der SR4. Ist irgendwie eigenartig eine H&K Urban Combat zu sehen bei der zwar die Sache mit den Keramikteilen im Fluff steht, es aber keine Regeln zu gibt.
Rüstungen: Die Fluff-Rüstungen bringen endlich mal was (Armanté Zeugs, etc.), die Bilder der MilSpec Rüstungen.... Gehirnbleiche bitte.
Viel zu viele Speciality Armors, dafür wurde jetzt endlich die Frage (die vor einiger Zeit hier mal aufkam) beantwortet was jetzt Shock Weave nun macht: 8Se.
Team Taktiken: Hier wird es knifflig: Taktische Manöver für 2 oder mehr Leute die als Gruppenaktion ausgeführt werden müssen. Lesen sich effektiv und überraschend realistisch. Sehr hohes Potential das "Gefühl" in den Kämpfen zu ändern. Dazu: Taktischen Equipment.
Killshots: Hier sind mehrere Sachen drin: Viele "Hausregelpakete" die einen "Realismus"-Grundgedanken haben (und das Spiel entsprechend tödlicher machen, Called Shots, Hit Locations, Muni Effekte, Spezialangriffe, Spezialeffekte, Kampfmanöver und mehr, viel mehr.
Ja krass, hier verdoppelt, wenn nicht gar verdreifacht sich der Detail- und Komplexitätsgrad des Kampfs enorm. Nur so, wer davor Geunkt hat: Die ganzen alten Wide/Narrow/Medium Burst und sonstige Kampfoptionen sind auch wieder mit drin.
Martial Arts: Erstaunlich gut und brauchbar umgesetzt. Kosten eine Mischung aus Geld, Zeit und Karma, schalten bessere Kampfoptionen zu. Nice und tödlich. Plus: Die regeln die früher gefehlt haben, etwa konkret wie Adeptenkräfte, Cyber und Magie mit Martial Arts zusammenarbeiten.
Explosivwaffen und Umwelt: Nur überflogen.
Kurzes Zwischenfazit: Harter Tobak. Run & Gun ist ein verdammt umfangreich erweitertes Kampfregelwerk und hebt den Kampf in SR5 von den Optionen, der potentiellen Tödlichkeit und der möglichen Komplexität weit über die SR4.
Das "bundlen" der wichtigsten Möglichkeiten zu "Packeten" schreit eigentlich nach ein paar Sheet Cheats für Spieler, ind enen sie die für ihren Charakter wichtigsten Optionen parat haben.