Was ich am Anfang mit meiner Gruppe gemacht habe war folgendes:
Die Abenteurer kamen aus unterschiedlichen Gründen in ein Dorf (der Waldläufer wohnte in der Nähe und wollte Felle verkaufen, der Zwerg war auf dem Heimweg ins Gebirge, der Elf vom Gebirge auf dem Weg ins Inland usw...) und bekamen dort als erstes mit, dass das trinken aus dem Brunnen verboten war. Im Dorf herrschte Wassermangel, weil das Trinkwasser wohl vergiftet war, einige Alte und kleine Kinder waren an schwerem Durchfall und Vergiftungserscheinungen erkrankt.
Gleichzeitig passierte im nahen gelegenen Magierturm Unheimliches.
Die Dorfbewohner, die den alten Magier um Hilfe bitten wollten, wurden von unheimlichen Kreaturen mit glühenden Augen und noch unheimlicheren Geräuschen auf halben Wege zurück getrieben. Der Magier ist seit 2-3 Wochen nicht mehr im Dorf gesichtet worden.
Die Abenteurer sollen nun herausfinden was mit dem Magier und seinem Turm passiert ist, schließlich sind sie viel tapferer als die verängstigten Dorfbewohner.
(Versprochene Belohnung war bei mir sehr gering, da es nur ein kleines Dorf war, ich glaub ein paar wenige Münzen, dafür aber Reiseproviant. Der Waldläufer machte das eh aus Pflichtgefühl seiner Heimat gegenüber und hat den Zwerg mitgezogen: "Habt ihr etwa Angst?")Auflösung Teil 1:
Um den Magierturm hat sich seit kurzem eine Sippe Goblins und Orks angesiedelt, die den Turm allerdings verlassen vorgefunden haben und sich deswegen dort niedergelassen haben. Das vergiftete Wasser kommt daher, dass die Sippe ihren Unrat im Fluss und in der Umgebung einfach entsorgt.
Problem: Das Dorf geht natürlich davon aus, dass die dreckigen Goblins den Magier umgebracht oder gefangen genommen haben. Außerdem haben sie das Wasser vergiftet. Die Dorfbewohner wollen die Sippe auslöschen, oder zumindest vertreiben.
Zusätzlich gibt es ein Kommunikationsproblem, denn keiner spricht ihre Sprache. Ich hatte den Goblins eine Schamanin gegeben, die die Handelssprache zumindest rudimentär in Bruchstücken beherrschte um einen Ansatzpunkt zu bieten. Aber das kann man natürlich auch weglassen.
Die Orks und Goblins selbst sind friedlich und wollen eigentlich niemanden schaden. Sie kommen aber aus einem harten Land in dem Krieg herrscht (quasi Flüchtlinge) und sind bereit jedes Anzeichen von Gewalt mit Gegengewalt zu beantworten, weil sie es nicht anders kennen. Sie haben aber versucht sich die Dorfbewohner durch Angst (das Theater im Wald) vom Leib zu halten.
Das Verständigungsproblem hat bei uns zu großen Lachanfällen geführt und war ein riesen Spaß. (Unter anderem verstanden die Goblins am Ende, dass Menschen Nachts dümmer sind als tagsüber
)
Auflösung Teil 2:
Der Magier war bereits nicht mehr im Turm als die Sippe ankam. Im Turm können die Reste eines Rituals gefunden werden. Bei mir hieß das Ritual "Bärwandel", allerdings in magischen Runen geschrieben die es erst zu übersetzen galt (einer der Chars war aber auch Magier-Novize und hat dementsprechend von mir den Schlüssel bekommen), die Zutaten waren unter anderem "Fell eines Bären", "Vollmond" usw. eigentlich einfach, aber meine Spieler waren etwas begriffsstutzig an der Stelle.
Problem: Wie kommt man in den Turm, den die Sippe als Lager verwendet? Das ist natürlich einfacher, wenn man das Sippen-Dorf-Problem schon gelöst hat.
Wie findet man den armen Magier, der als Bär durch den Wald streift, weil der Zauber leider nicht wie gewünscht funktioniert hat?
Wie verwandelt man den Magier wieder zurück?
Letzteres habe ich so gelöst, dass der Bär-Magier, einmal zurück in seinem Turm, auf einen Namen verwies (Autor eines Buches), der ein bekannter Magier in der nächst größeren Stadt war. Die Chars machten sich also auf den Weg um diesen Magier um Hilfe zu bitten und sofort schloss sich das nächste Abenteuer an, bevor das erste vollständig gelöst werden konnte - das gefiel mir auch ganz gut.
Das ganze ist natürlich nicht mega kompliziert, bietet aber schön viele Ansatzpunkte für Verstrickungen.