Also ich muss da auch mal eine (halbe) Lanze für DSA brechen.
Bis auf das o.g. Verhältnis von Beschreibungstext/Abenteueraufhänger finde ich die DSA-Regionalspielhilfen im direkten Vergleich mit anderen Rollenspielen wirklich ziemlich gut gelungen.
Nun muss ich dazu sagen, dass ich grundsätzlich nicht so der Settingfanatiker bin und immer gern eigene Ideen verwurste und diese dann eigentlich immer vor dem Kanon kommen, wenn ich leite. Will sagen: Die beschriebene Welt schert mich da, wo ich a) keine eigenenen Ideen habe oder b) keine Zeit, selbst was auszuarbeiten. Und als "Ideensteinbruch" und sei es nur, um einen Eindruck von einem Landstrich zu bekommen sind die Grünen Bände allemal gut zu gebrauchen.
Das aus dem (teils vielleicht übertriebenen) Detailreichtum zusammen mit den darin eingearbeiteten ABs und Kampagnen und dem Metaplot eine fast mitunter sklavische Settinghörigkeit entsteht, die es kreativeren SL-Naturen schwer macht, ihre eigenen Ideen in Runden alteingessener DSA-Spieler unterzubringen steht auf einem anderen Blatt. Aber das kann man kaum den RSH an sich vorwerfen.
Und wenn ich einige Vorwürfe hier so lese und mal durchgehe, was ich an DSA-fremden Material bisher so mal angelesen habe... da ist eigentlich bisher nicht viel großartig Besseres dabeigewesen.
Derzeit lese ich SW/Necropolis, was wohl durchaus als gelungener Settingband durchgeht. Und es steht tatsächlich alles drin, was man zum Spielen benötigt: Kurzbeschreibungen des Planeten, die wichtigsten Städte, Plotaufhänger - und das alles inklusive Zusatzregeln in einem Buch, dass leichter ausfällt als jeder DSA-Regelband.
Allerdings ist auch die Prämisse hier etwas anders - es geht nicht so sehr darum die Welt zu ERLEBEN (was bei DSA ein durchaus wichtiger Bestandteil des Spiels sein kann) sondern eben um KAMPF - das Setting dient hier nur als notwendiger Hintergrund. Bei DSA ist das Setting Selbstzweck, dadurch ergibt sich eine Forderung an wesentlich mehr Material und ich finde dieser Forderung kommen die RSH sehr gut nach.
Für den FFF-Spieler ist das natürlich alles überflüssiger Mumpitz
Wenn ich mal so überlege, was ich bisher an Regionalbänden zu Arcane Codex gelesen habe (nicht viel!): Das war weitaus trockener geschrieben, z.T. mit auch extrem irdischen Vorbildern versetzt (Rhunir ist noch 100x mehr Wikinger als jeder DSA-Thorwaler!) und auch mitunter ermüdend detailiert.
Die Cthulhu-Quellenbände, die zT schon fast als Geschichtsbücher durchgehen wurden ja schon erwähnt - hier muss ich aber sagen, dass ich das für den uninformierten Laien durchaus sinnvoll finde, ich selbst zBsp habe eine äußerst vage Vorstellung von den 20er Jahren, speziell was Dinge wie Kleidung, Umgangsformen, Lebensgewohnheiten usw. angeht.
Aber um da auf die schnelle kurze, knackige Abenteueraufhänger rauszuholen sind die Teile einfach auch arg zu unhandlich.
Anonsten wurde hier als EINZIGE Gegenbeispiel wie eine gut gemachte Spielhilfe aussieht bisher nur "Five Fingers" genannt, das ich selbst auch nicht kenne. Mag sein, dass diese wirklich brilliant ist - aber nur ein einziges Beispiel? Oder gibt es noch irgendwo ein Rollenspiel, was ganz grundsätzlich über mehrere Bände hinweg eine deutlich bessere Qualität was Settingbeschreibungen angeht liefert, als DSA?
Was "Spielbarkeit" im Sinne von "Infos, die nur für das eigentliche Spiel relevant sind" angeht sind die RSH durchaus verbesserungsbedürftig. Ich glaube aber, das liegt daran dass es mehr dazu dient, ein Gefühl für die Welt zu bekommen - und eben einen Steinbruch an Material für alle diejenigen zu liefern, die das nicht aus dem Ärmel schütteln können.