Denke FATE-ig! Das was du beschreibst sind sehr klassische Probleme, die man mit FATE gar nicht haben muss, weil das System sowas gut abfangen kann. Du kannst sowohl mit einem Wurf für alle oder Einzelwürfen arbeiten.
Schleichenbeispiel: Der beste Schleicher könnte ja zum Beispiel ein Manöver machen, das einen Aspekt generiert, welcher dann vom schlechtesten Schleicher frei ausgenutzt werden kann (z.B. "Tritt einfach in meine Fußspuren...", damit man nicht auf Zweige tritt oder sowas – muss man nicht mal mit Heimlichkeit machen... lass die Spieler da kreativ sein... der Spieler könnte sich über Besitz/Ressourcen per Manöver zum Beispiel besonders weiche, leise Stiefel besorgen). Auch Ablenkungsmanöver mit einer vollkommen anderen Fähigkeit können helfen. Weiterhin könnte man das Schleichen auch einfach als eine Teamwork-Aktion behandeln: Der Anführer (in dem Fall der, der voranschleicht) würfelt und alle anderen geben Boni auf den Wurf... aber das fühlt sich irgendwie geschummelt an...
Du kannst natürlich den Wachen auch einen entsprechenden Aspekt geben wie "Arbeitet nur seine Schicht ab" oder "Schielt jedem Rock nach" oder einen Aspekt auf die Szenerie definieren wie "Überall Verstecke". Dann kann der Spieler die einfach einen FATE-Punkt geben und die entsprechend für sich für ein +2 ausnutzen. Natürlich kann der schlechte Schleicher auch eine Declaration machen und sich selbst per Wahrnehmungswurf zum Beispiel entsprechende Ablenkungen oder Verstecke herbeierzählen. Bei FATE geht sowas ja.
Eine dritte Möglichkeit steht in "FATE Core". Hat der Spieler einen Wurf nicht geschafft, kann er entscheiden, dass es ihm doch gelingt, doch zugleich handelt er sich eine negative Komplikation (=success at a cost) ein, die je nach Ergebnis des Wurfes (wie weit bin ich drunter) entsprechend hart ist (das kann dann z.B. eine milde oder mittlere Konsequenz sein; oder der Charakter verliert einen wichtigen Gegenstand, kommt in ein anderes Debakel, wird von der Gruppe getrennt und sieht sich Feinden gegenüber, etc.) – er ist dann an den Wachen vorbeigeschlichen, aber dafür läuft grade etwas anders saumäßig schief.
Mal abgesehen davon: Nur weil einer es versaut, muss ja nicht die ganze Gruppe enttarnt werden. Tatsächlich kann der Erwischte ja die Wachen auch von seinen Kameraden ablenken.
Beim Lügen-erkennen-Beispiel kann man noch weiter ausholen: Du könntest dem NSC einen Stunt oder Aspekt geben, damit er besser lügt. Wenn das nicht möglich ist, weil Sidekick, schau, ob du vielleicht die Aspekte der Charaktere reizen kannst, um sie irgendwie abzulenken. Oder mach auch das als Teamworkwurf: Der Wortführer schaut, die anderen geben Bonuswürfel. Dritte Variante: Stelle dem Lügner einen Sidekick zur Seite, der die anderen in ein Gespräch zu verwickeln sucht oder sonstwie auffällig ist. Der kann dann einen Block auf den Lügner legen und so verhindern, dass man seine Lügen zu leicht enttarnt, indem er einfach das Gespräch von den heiklen Fragen weglenkt, zum Beispiel.
Andererseits: Wenn du eine reale Chance geben willst, dass eine Lüge als solche erkannt wird... warum dann nicht auch allen die Chance geben, eine Lüge zu erkennen. Je nach Situation kann es ja auch sein, dass zwar einer der Spieler eine Lüge erkennt, aber das in der aktuellen Situation einfach dem Wortführer nicht kommunizieren kann. Klar kann er herausplatzen "Der da lügt!" aber der Wortführer glaubt dann seinem Kameraden eventuell nicht, denn sein Empathiewurf sagt ja was ganz anderes. Und das kann der Befragte nutzen, um sich aus der Affäre zu ziehen.
Wenn dir das alles zu schnell geht, kannst du auch einfach eine Szene, statt sie mit einem Wurf pro Spieler abzuhandeln, einen erweiterten Konflikt draus machen. Dann machen deine Spieler dem Befragten mit Empathie sozialen Stress, gegen den der sich mit Täuschung verteidigen kann. Erhält er Konsequenzen, fängt er an zu stottern oder verhaspelt sich oder kriegt Schweißausbrüche oder wird nervös. Wenn er Außer Gefecht ist, wäre er dann der Lüge überführt. Natürlich darf er auch mit Täuschung zurückschlagen und den SCs Stress verpassen (und Konsequenzen wie "Hält den Befragten für vertrauenswürdig").
Das geht übrigens auch beim Schleichen. Gib der Heimlichkeits-Szene selbst einen Stresswert und lege fest, wieviele und welche Konsequenzen die Spieler anrichten können. Stress richten sie mit Heimlichkeit an; die Szene verteidigt mit Aufmerksamkeit (das sind die Wachen). Mit genug Stress kann man dann Konsequenzen wie "Im toten Winkel der Wachleute" oder "Die weiche Grasfläche erreicht" zufügen. Und wenn die Wachen mit Aufmerksamkeit den SCs selbst Stress anrichten (bei Schwung z.B.), dann bekommen die auch Konsequenzen ("Ist unglücklich aufgetreten", "Hat ein Geräusch gemacht"), etc.
Hoffe konnte helfen.