Zur Abstimmung: Ich weiß ja, dass jede längere Tanelorn-Diskussion früher oder später in eine Definitionsfrage ausartet, aber ich überlege gerade echt, wo ich die Grenze zwischen "alte Gruppe" und "neue Gruppe" ziehen würde. Bei mir sind halt immer mal Leute dazugekommen, andere haben aufgehört. Ein Teil der Leute hat ein Spin-Off gegründet, dann waren es zwei Gruppen aber mit teilweise den gleichen Leuten. Dann ist vielleicht die alte Gruppe eingeschlafen, aber der Spin-Off hat weitergelebt (aber immer noch mit bekannten Gesichtern). Und so weiter.
Mein erster Instinkt wäre daher, bei "Haltbarkeit von Gruppen" eher darauf zu schielen, wie lange man an einer bestimmten Kampagne (wenn auch mit teilweise wechselnder Besetzung) gespielt hat. Und hier habe ich alles zwischen "1 Abend" und "knapp 100 Sitzungen" zu bieten.
Zur These des Anfangsposters: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich Charakterspieler gerne mal an die Kehle gehen oder einander zumindest total nervig finden. Das in diesen Kreisen besonders verbreitete "Kompromisse-machen-wäre-für-meinen-Charakter-einfach-unlogisch"-Credo verleitet einfach dazu, Konflikte am Spieltisch zu erzeugen, die sich schnell auch von den Figuren auf die Spieler übertragen. Außerdem neigen Charakterspieler bei der Erzeugung dazu, sehr markante Figuren zu erstellen, die dann im Spiel genauso wenig miteinander harmonieren, wie sie es IRL tun würden. Ach ja, und natürlich erwartet der Klischee-Charakterspieler gerne, dass alle sich für die ausgefeilten Tiefen seiner Figur und seiner Vorgeschichte interessieren, ohne dass er selbst dieses Interesse an den anderen entwickelt. Kurz gesagt: Ich kenne tatsächlich viele Charakterspieler, die sehr ich-bezogen spielen, und das generiert natürlich Konflikte.
Aber es geht natürlich auch anders, wenn jeder nicht nur an die eigenen Bedürfnisse, sondern auch an die seiner Mitspieler denkt. Ich habe allerdings auch den Eindruck, dass diese Fähigkeit nicht so häufig vertreten ist, wie ich sie mir manchmal wünschen würde. Am besten scheint das bei Leuten zu klappen, die auch außerhalb des Rollenspiels miteinander befreundet sind.