RaumschiffkampfRaumschiffkampf verwendet grundsätzlich die Konfliktregeln von Fate Core, mit der Besonderheit, dass Konfliktparteien Raumschiffe sind, die Aktionen aber von deren Crew oder dem Spirit Core durchgeführt werden.
Initiative im Raumkampf richtet sich nach dem Systems Skill. Wer den Gegner zuerst mit seinen Sensoren erfasst, handelt als erster.
Ein Schiff kann in seinem Zug mehrere
Aktionen ausführen:
- Eine Leadership-Aktion der Offiziere zur Koordinierung der restlichen Crew
- Eine Pilot-Aktion der Piloten zum Steuern des Schiffs
- Eine Systems-Handlung der Funker an Sensoren und ECM
- Eine Engineering-Handlung der Techies im Maschinenraum
- Eine Gunnery-Attack pro bemanntem Geschützturm
Die Aktionen dienen vor allem dazu, allen Spielern im Raumkampf etwas zu tun zu geben, nicht aber, einzelne Spieler mehrere Handlungen ansagen und würfeln zu lassen. Bei Gruppen mit wenigen Spielern können die zulässigen Handlungen deutlich reduziert werden, zwingend braucht es im Raumkampf eigentlich nur Piloten und Bordschützen. In einer Runde mit drei Spielern können die Offiziere z.B. ersatzlos wegfallen, die Aufgaben der Systems Specialists und Engineers zusammengefasst werden - die Bord-Techies entscheiden dann, ob sie in ihrem Zug Systems oder Engineering zum Einsatz bringen. Daumenregel: Eine Handlung pro Spieler plus ggf. Zusatzangriffe für durch Stunts erworbene Zusatzgeschütztürme!Die Offiziere verwenden
Leadership, um durch taktische Optimierung der Abläufe Advantage zu erzeugen. Die Schwierigkeit ist normalerweise Average (+1).
Der Pilot verwendet den
Pilot-Skill in der Regel für Create an Advantage, indem er Gegner ausmanövriert. Er kann so geschaffene Free Invocations den Gunnern zur Verfügung stellen oder selbst zum Ausweichen nutzen oder aber als Obstacle für den Gegner verwenden, um diesen an der Verfolgung oder am Feuern zu hindern - zu überwinden vom gegnerischen Piloten mit Pilot. Macht der Pilot eine Full Defense, kann das Schiff diese Runde nicht feuern.
Gegen
Gunnery-Angriffe verteidigt der Pilot mit seinem
Pilot-Skill. Die Bordschützen mehrerer Geschütztürme können gemeinsam feuern und die Teamwork-Regeln nutzen, statt einzeln anzugreifen.
Die Techies können mit den Deflektorschilden des Schiffs per Create an Advantage mit
Engineering einen Aspekt als Obstacle schaffen, das erst mit Gunnery überwunden werden muss, bevor das Schiff erfolgreich beschossen werden kann. Alternativ kann die Free Invocation dem Piloten für Verteidigungswürfe zur Verfügung gestellt werden. Oder die Engineers machen mit den Schilden eine Full Defense ohne +2 Bonus, um zusätzlich zum Piloten gegen Angriffe verteidigen zu können. Die Schwierigkeit für das Hochfahren der Schilde ist Average (+1), bis das Schiff unter Beschuss gerät - dann kann der Gegner sich dem Gelingen der Aktion mit Gunnery widersetzen.
Mit
Engineering können auch Schiffsantrieb und Energieverteilung optimiert werden - Create an Advantage gegen durchschnittliche (+1) Schwierigkeit, ohne dass der Gegner das verhindern kann. Schäden am Schiff in Form von Konsequenzen können jedoch ein Obstacle für solche Aktionen darstellen, das erst überwunden werden muss.
Mit
Systems kann Advantage erzeugt oder System Stress beim gegnerischen Schiff verursacht werden, der ebenfalls mit Systems verteidigt. Werden die gegnerischen Sensoren gestört oder Systeme gehackt, können erzeugte Aspekte auch als Obstacle für den Gegner eingesetzt werden (z.B. durch Störung der Zielerfassung eines Geschützturms, zu überwinden mit Systems oder bei manueller Zielerfassung auf kurze Distanz meinetwegen auch mit Gunnery). Ein Schiff, das durch System Stress ausgeschaltet wird, ist handlungsunfähig, aber äußerlich unbeschädigt.
Mit dem
Systems-Skill und dem
Engineering-Skill können durch provisorische
Sofortreparaturen System Stress und Hull Stress geheilt werden, aber keine Konsequenzen. Die Schwierigkeit ist gleich der Zahl des Stresskästchens, das geklärt werden soll, beispielsweise Fair (+2) für das zweite Stresskästchen. Außerhalb des Konflikts ist Stress ohne Skillcheck und ohne Materialkosten reparabel, wenn Crewmitglieder mit passenden Skills an Bord sind.
Der
Spirit Core eines Schiffs mit passenden Skills und Independent Stunt kann ein fehlendes Crewmitglied ersetzen oder der vorhandenen Crew einen Teamwork-Bonus von +1 geben. Falls der Spirit Core bessere Skillwerte hat, als die Crew, kann die Crew dem Spirit Core den Teamwork-Bonus geben. Leitet ein
Spielercharakter eine Position, bekommt er ggf. jeweils einen Teamwork-Bonus von Spirit Core und Crew.
Konsequenzen zu reparieren verursacht Materialkosten in Höhe des Wertes der Konsequenz (2, 4 oder 6), dauert mehrere Stunden/einige Tage/mehrere Wochen und erfordert Würfe auf Systems oder Engineering mit einer Schwierigkeit in Höhe des halben Wertes der Konsequenz. Durch Success with Style können die Materialkosten um 2 gesenkt oder die Reparaturdauer um eine Kategorie verringert werden.
Unterhalt von RaumschiffenEin Raumschiff, dessen monatlicher
Unterhalt nicht gezahlt wird, erleidet eine Konsequenz ("Unzureichende Wartung", "Halbverhungerte Crew" oder so), die erst für die üblichen Kosten repariert werden kann, sobald der Unterhalt wieder bezahlt wird. Nach einem weiteren Monat ohne Unterhaltung kommt eine weitere Konsequenz hinzu - ist keine freie Konsequenz mehr übrig, versagen die kritischen Systeme, die Crew meutert, der Spirit Core verweigert den Gehorsam und das Schiff ist außer Gefecht.
Um ein Raumschiff mit
zusätzlichen Stunts aufzurüsten, fallen Kosten in Höhe der neuen Gesamtzahl an Stunts an. Dabei werden die Schiffssysteme und der Spirit Core getrennt behandelt. Die Unterhaltungskosten steigen entsprechend an. Beispiel: Ein Schiff mit 6 Ausrüstungs-Stunts und 4 Spiritech-Stunts soll zwei neue Geschütztürme erhalten. Die Kosten dafür sind Legendary (+8). Das Schiff hat nun insgesamt 12 Stunts, also Unterhaltungskosten von Fantastic (+6).
Wenn es den Charakteren gelingt, ein
anderes Schiff aufzubringen, können sie dessen Systeme plündern. Es wird ein Wurf auf Engineering gegen die aktuelle Anzahl an Stunts des eigenen Schiffs fällig (Spiritech-Stunts des Spirit Core zählen auch hier nicht mit). Die Anzahl der Shifts ist gleich die Anzahl der Stunts des ausgeschlachteten Schiffs, die übertragen werden können. Bei einem Erfolg mit 0 Shifts wird kein Stunts übertragen, aber immerhin ein Resources-Aspekt (was das ist, müsst ihr im Bulldogs! RPG nachlesen) generiert. Spiritech-Stunts können auf diese Weise nicht übertragen werden.