Autor Thema: [Diaspora] Compels, Aspects und Assets  (Gelesen 1020 mal)

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[Diaspora] Compels, Aspects und Assets
« am: 17.01.2013 | 10:58 »
Hallo zusammen!

Als "alteingesessene", eher klassische Rollenspieler (DSA, Shadowrun, Harnmaster, etc.) waren wir vom Ursprungsgedanken von Fate angetan, haben uns dann ursprünglich nebenher auf Malmsturm eingelassen, inzwischen auch zwei Runden F2G gespielt und sind nun für eine unserer Hauptrunden bei Diaspora/SciFi gelandet und fühlen uns ansich soweit wohl, abgesehen davon, dass das flüssige Spiel mit Aspekten bedeutend mehr an Umgewöhnung benötigt als wir gedacht hatten.

Jetzt haben sich, insbesondere für mich als "Referee", ein paar Unklarheiten herauskristallisiert. Vielleicht habt ihr da ja den einen oder anderen Tipp parat:

1) Compels. Im Buch wird öfters von compelling geredet, ich muss aber zugeben: Selbst nach einiger Googelei verstehe ich nicht so recht was damit gemeint ist und wie es funktioniert. Ist das ein "erweitertes" Tagging eines Aspektes? Wie setze ich das spieltechnisch ein?

2) Aspekte und Fakten schaffen: Sehe ich das richtig, dass das z.B. aus Malmsturm bekannte "Fakten schaffen" in Diaspora nicht so vorgesehen ist?

Also: "Ich gebe einen Fatepunkt aus und dafür ist jetzt dieses Detail so und so" bzw. "Ich biete einen passenden Aspekt und einen Fatepunkt und ändere etwas Größeres" funktioniert nicht, sondern ausschließlich:
 - Fatepunkt ausgeben und ein zum Apex-Skill passender Fakt wird geschaffen
 - ein über ein Manöver erzeugter Aspekt

3) Assets: Der prinzipielle Erwerb von Dingen ist ja über einen Wurf auf Assets funktioniert soweit bei uns wunderbar. Allerdings gibt es Situationen, in denen die Spieler gerne verhandeln würden oder eine genauere Vorstellung eines Deals haben möchten. Wie löst man das am geschicktesten ohne mit vagen Beschreibungen um die Situation herumzuschippern? Währungen/Werte zumindest narrativ festlegen (und grob mit Assets-Wurf-Erschwernissen koppeln) die dann spieltechnisch zwar keine größeren Auswirkungen haben aber zumindest die Erzählungen vorstellbarer erscheinen lassen?

4) Assets, Verkauf von Dingen: Wenn man offensichtlich etwas Besonderes verkauft - bei mir hätten die Spieler gerne etwas Ersichtliches. Wie kann man das (abgesehen von eventuell schnellerer Erholung von Wealth-Stress/Konsequenzen) elegant regeln? Ein temporärer Aspekt/Stunt, den man bei Bedarf einmal beim Wurf auf Assets einsetzen kann?


Wenn ich jetzt weiter überlege fallen mir bestimmt noch mindestens 10 weitere Unklarheiten ein, aber das soll es erst einmal gewesen sein.

Hat jemand von euch damit Erfahrungen? Ggf. ist das ja auch Systemübergreifend.

Ich bin Dankbar für jeden Hinweis/Tipp. :)

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Re: [Diaspora] Compels, Aspects und Assets
« Antwort #1 am: 17.01.2013 | 11:12 »
1.) Compel funktionier außerhalb von Konflikten genauso wie in den anderen FATEs. Du zwingst einen Charakter auf eine bestimmte Linie bzw. beraubst ihn gewisser Handlungsoptionen. Im Konflikt funktioniert das anderes. Da kannst Du einen Charakter nachdem dieser seine Handlung angekündigt hat compellen um die Handlung zu unterbinden. Damit setzt der betreffende Charakter in der laufenden Runde aus.

2.) Genau. Nur Apex Skills mit FATE Punkt oder Maneuver können Fakten schaffen.
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Re: [Diaspora] Compels, Aspects und Assets
« Antwort #2 am: 17.01.2013 | 11:53 »
Ok, das bedeutet dementsprechend, dass die Aspekte ausschließlich für Compels (also negative Auswirkungen) und Konflikte (in denen man diese dann für Proben/Manöver verwenden kann) spieltechnische Auswirkungen haben und in allen anderen Fällen maximal den Fluff-Faktor erhöhen?

(Als Kontrast dazu, bei Malmsturm beispielsweise sind sind ja nahezu immer und überall einsetzbar)

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Re: [Diaspora] Compels, Aspects und Assets
« Antwort #3 am: 17.01.2013 | 13:08 »
Es gibt immer noch die normalen Invokes. Du kannst bei jeder Probe einen Aspekt einsetzen für einen Reroll oder +2.
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Re: [Diaspora] Compels, Aspects und Assets
« Antwort #4 am: 17.01.2013 | 13:26 »
Hm, ja. Ich war nur etwas irritiert, da ich es bei Malmsturm gewohnt war nur ein paar lose Plothooks in die Welt zu baumeln, die Spieler werden sowieso dank einfachst geschaffener Fakten alles etwas genauer Bedachte völlig umwerfen und das scheint ja dann bei Diaspora doch extrem eingeschränkt zu sein und eher in die klassische Rollenspielrichtung zu zeigen als das nahezu unkontrollierbare Malmsturm (sorry, wenn ich darauf so oft verweise, aber das ist mein einziger wirklicher Erfahrungswert :) )

Das passt für mich im Kopf noch nicht so ganz zusammen mit der extremen Hervorhebung von "Spielleiter wird nahezu überflüssig" in Diaspora. Mir fehlt da gerade irgendwie die Vorstellung, wie das funktionieren soll wenn man beim Fakten schaffen so eingeschränkt ist.

Mache ich mir das zu kompliziert?

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Re: [Diaspora] Compels, Aspects und Assets
« Antwort #5 am: 18.01.2013 | 16:10 »
Da kannst Du einen Charakter nachdem dieser seine Handlung angekündigt hat compellen um die Handlung zu unterbinden. Damit setzt der betreffende Charakter in der laufenden Runde aus.

Ist das dann nur für den Kampf? Kannst du mir ein konkretes Spielbeispiel beschreiben?
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Re: [Diaspora] Compels, Aspects und Assets
« Antwort #6 am: 18.01.2013 | 16:30 »
Außerhalb des Kampfes funktionieren die Compels immer noch so wie man es aus anderen Varianten kennt.

Im Kampf sieht das dann zum Beispiel so aus:

1. Auf der Zone "Schleuse" liegt der Aspekt "Kugelhagel" weil einer der Charaktere (SC) wild in die Richtung ballert.
2. Ein anderer Charakter (NSC) kündigt jetzt an dass er durch die Schleuse rennen will um nach drinnen zu kommen.
3. Der SC gibt einen FATE-Punkt aus um den NSC mit "Kugelhagel" zu compellen. Damit setzt dieser für diese Runde aus, sofern er den Compel akzeptiert.
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Re: [Diaspora] Compels, Aspects und Assets
« Antwort #7 am: 18.01.2013 | 18:41 »
Ah, ok, ich glaub jetzt versteh ichs besser.
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Re: [Diaspora] Compels, Aspects und Assets
« Antwort #8 am: 21.01.2013 | 15:09 »
Der Compel muss ja auch nicht zwangsweise ein Zonen-/Szenenaspekt sein. :)