Autor Thema: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht  (Gelesen 2847 mal)

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Offline Blutschrei

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Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« am: 19.01.2013 | 02:41 »
Hey liebes Tanelorn.

Ich weiss, dass ihr mich jetzt teeren, federn, vierteilen, ertränken und an die Ratten verfüttern wollt ;) Aber ich bin nunmal 1990 geboren und in meiner Kindheit war Pokemon eine ganz große Sache. Meine Spielrunde hat heute gefragt - da ich allerlei "verrücktes" Zeug leite - ob wir denn nicht einmal eine Pokemon-Runde spielen könnten. Und wer würde da als SL in Frage kommen, als unser 151-Pokemon-ohne-Cheats-Grundschul-Held-Blutschrei. Ich fand die Idee ganz gut, weil ich einerseits mal Lust auf eine "friedliche " Welt hätte, die Platz für Erkundung lässt, und zudem einige schöne Ideen für die Spielmechanik habe. Außerdem kann man dann - mit den üblichen 12 Spielern, wenn man ordentlich die Werbetrommel rührt, hervorragend 2 Gruppen starten und am Ende für die Gamisten noch ein Turnier unter den beiden Gruppen durchführen.

Mein großes Problem:
Ich möchte ein gamistisches Kampfsystem, das auch ohne Bewegungen und in Duellsituationen taktisch und unterhaltsam bleibt. Es sollte bestenfalls von Grund auf schon viele verschiedenen Varianten von (magischen?) Angriffs-Typen oder Manövern kennen. Ein weiterer Pluspunkt wäre eine bereits geschehene Unterteilung in verschiedene Schadensarten, wobei ich das auch selbst draufsetzen kann.
Das System muss dem Spieler ein gewisses Maß an Eigenständigkeit und Entscheidungskompetenz zugestehen, so dass durch die Finesse in der Hinterhand auch mal ein KAmpf entschieden werden kann, und nicht alles vorhersehbar wirkt. Gibts da was, das die Kriterien erfüllt?

Über Empfehlungen bin ich sehr dankbar! =)
« Letzte Änderung: 19.01.2013 | 02:43 von Blutschrei »
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #1 am: 19.01.2013 | 03:22 »
Ich könnte mir gut vorstellen, dass man im "Kampfmodus" einfach das Pokemon Kartenspiel spielt. Das Deck wird dann halt je nachdem welche Gegenstände und Pokemon die SCs bis dahin im Besitz haben, vom Spieler zusammengestellt und darf erst wieder aufgefüllt werden, wenn man im Pokecenter war. Pokemonkräfte, die man auf dem Weg benutzt, kosten Energiekarten.
Das einzige Problem ist, dass die Pokemon sich innerhalb des Kartenspiels entwickeln. Da müsste man eine andere Regelung finden, damit man beim nächsten Kampf nicht wieder mit Bisasam anfangen muss, obwohl es schon ein Bisaflor war...

Ich hab noch nen Schuhkarton voll Karten 1ST Edition, falls du Interesse hast. Wobei... jetzt wo ich das hier schreibe, bekomme ich selber Lust drauf...:)
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

Offline Silent

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #2 am: 19.01.2013 | 03:22 »
Jedes Universalsystem sollte sich dafür hergeben, meine Großen Drei sind da Gurps, Savage Worlds und Fate.

Je nachdem wie du dir den Ablauf genau vorstellst, kann man da weitere Tipps geben.

Ich gehe jetzt mal von folgenden Annahmen aus (ich hab damals nur die erste Staffel geguckt und berufe mich daher nur auf diese mit meinem Wissen).

Man spielt einen Pokemonbändiger, Tamer oder Trainer. Dieser hat Zugriff auf potenziell alle Pokemons, aber er bekommt am Anfang eins gesponsort, damit er seine ersten Kämpfe gegen wilde Pokemons betreiten kann. Es gab da ein Feuerpokemon (Glumanda?), ein Pflanzenpokemon (Bisasam) und ein Wasserpokemon (?). Das Ash Pikachu bekommen hat war reiner Zufall ;)

Desweiteren kann man nur 6 gefüllte Pokebälle haben, alle weiteren werden sofort ins Lager teleportiert, welches man nur im Pokecenter einsehen kann ;)


Savage Worlds:

Hier würde ich mit Anführertalenten arbeiten und noch weitere Talente einführen, die Spezialisierungen auf bestimmte Typen von Pokemon darstellen. So sieht man in der Serie Ash als Allrounder, aber seine beiden Sidekicks Misty und Rocky haben sich eindeutig auf Wasser- bzw. Steinpokemon spezialisiert.

Das System setzt zwar sehr auf Battlemaps, soll sich aber auch ohne spielen lassen. Das GRW enthält diesbezüglich alle notwendigen Regeln (hab ich aber selbst nie ausprobiert, sondern lieber mit Maps und Figuren gearbeitet)

Die Pokemons sollten Extras sein, aber während des Duells den Status einer Wildcard genießen dürfen. So dauert Kämpfe auch ein paar Runden es gibt Bennies, etc.pp.

Jedes Pokemon könnte ein eigens erstellte Kreatur sein, oder man nimmt einen groben Baukasten und färbt diesen unterschiedlich ein. Trappings ist hier das Zauberwort.

Fate:

Ganz normaler Charakter und Pokemons sind Verbündete. Während eines Duells würden sie autonom handelt, während eines "normalen" Abenteuers würden sie die Möglichkeit des Trainers verbessern.

Hier wären die Unterschiede zwischen den Pokemons etwas gemildert. Sie hätten Aspekte um ihre Gattung auszudrücken und vielleicht ein paar für ihre Personlichkeit und Lieblingsattacke.

Gurps:

Auch hier würde man einen normalen Charakter bauen und die einzelnen Pokemons als Verbündete (Allies) wählen.
Joah, hier kann man die Pokemons am besten abbilden. Bei großen Unterschieden macht sich das aber auch in den Punktekosten bemerkbar. Also entweder ein fettes Pokemon oder 6 kleinere.

Mein Fazit:

Ich persönlich würde es momentan mit Fate umsetzen, weil mich das System gerade in den Fängen hat, aber ich glaube zwischen den Zeilen rausgehört zu haben, dass Savage Worlds das richtigere System für dich sein könnte.

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Offline Blutschrei

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #3 am: 19.01.2013 | 04:12 »
Zitat
Ich könnte mir gut vorstellen, dass man im "Kampfmodus" einfach das Pokemon Kartenspiel spielt.
Ich habe das Kartenspiel hinsichtlich des Gameplays nie so recht gemocht. Außerdem mag ich Würfel ;)

Zitat
Ich gehe jetzt mal von folgenden Annahmen aus (ich hab damals nur die erste Staffel geguckt und berufe mich daher nur auf diese mit meinem Wissen).

Man spielt einen Pokemonbändiger, Tamer oder Trainer. Dieser hat Zugriff auf potenziell alle Pokemons, aber er bekommt am Anfang eins gesponsort, damit er seine ersten Kämpfe gegen wilde Pokemons betreiten kann. Es gab da ein Feuerpokemon (Glumanda?), ein Pflanzenpokemon (Bisasam) und ein Wasserpokemon (?). Das Ash Pikachu bekommen hat war reiner Zufall Wink

Desweiteren kann man nur 6 gefüllte Pokebälle haben, alle weiteren werden sofort ins Lager teleportiert, welches man nur im Pokecenter einsehen kann Wink
Eine glatte 1 auf deine Pokemon-Knowledge ;)

So soll das im großen und ganzen auch bei mir ablaufen.

Zitat
Savage Worlds:

Hier würde ich mit Anführertalenten arbeiten und noch weitere Talente einführen, die Spezialisierungen auf bestimmte Typen von Pokemon darstellen. So sieht man in der Serie Ash als Allrounder, aber seine beiden Sidekicks Misty und Rocky haben sich eindeutig auf Wasser- bzw. Steinpokemon spezialisiert.
Die Idee mit den Anführertalenten ist echt gut, auch wenn ich das Würfelsystem von SaWo für den Trainerpart nicht unbedingt einsetzen will, dort hätte ich es gern feinkörniger, vermutlich W100. Aber die Edges kann man ja in die meisten anderen Systeme übertragen.

Zitat
Das System setzt zwar sehr auf Battlemaps, soll sich aber auch ohne spielen lassen. Das GRW enthält diesbezüglich alle notwendigen Regeln (hab ich aber selbst nie ausprobiert, sondern lieber mit Maps und Figuren gearbeitet)

Die Pokemons sollten Extras sein, aber während des Duells den Status einer Wildcard genießen dürfen. So dauert Kämpfe auch ein paar Runden es gibt Bennies, etc.pp.
Ich habe einige male SaWo gespielt, und bin eigentlich eher der Meinung, dass es für mein Vorhaben zu wenige Angriffsvarianten hat. Es läuft ja meist auf den einfachen Schlagabtausch ab, sofern man keine Positionierung bei größeren Gefechten mit einbringt. Vielleicht ist da aber auch ein Regelkomplex/ein Erweiterungsband an mir vorbeigegangen?
ICh wollte gerade schreiben, dass mir das Shaken aus SaWo auch nicht so recht schmeckt, wobei das eigentlich viel Raum für unerwartete Wendungen bietet. Ich werds wohl einfach ein paar mal durchwürfeln, um zu entscheiden, ob es mir zu sprunghaft und willkürlich vorkommt.

Zitat
Fate:
Hat für mich zu sehr einen narrativen Beigeschmack. Ich habe das Regelwerk gelesen und würde sehr gerne mal eine Runde spielen, aber ich glaube, dass ich das doch eher wenig tiefgängige Pokemonsetting damit nicht so abbilden kann, wie ich es gern hätte.

Zitat
Gurps:
Könnte ich im Regel-Moloch Gurps denn in wenigen Zeilen einschlägig die Eigenheiten und Statistiken eines Pokemons (sprich:Kampfwerte) abbilden? Ausgehend vom hörensagen, hätte ich Gurps als zu komplex angesehen, lasse mich aber gern eines besseren belehren.
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Offline Silent

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #4 am: 19.01.2013 | 04:37 »
Je nachdem ob das Duell nur ein Unterpunkt sein soll, oder das Hauptthema kann man ja anders an die Sache rangehen. Zur Not ist es halt ein Subsystem, welches man nur in besonderen Situationen anwendet.

Zitat
Ich habe einige male SaWo gespielt, und bin eigentlich eher der Meinung, dass es für mein Vorhaben zu wenige Angriffsvarianten hat. Es läuft ja meist auf den einfachen Schlagabtausch ab, sofern man keine Positionierung bei größeren Gefechten mit einbringt. Vielleicht ist da aber auch ein Regelkomplex/ein Erweiterungsband an mir vorbeigegangen?
ICh wollte gerade schreiben, dass mir das Shaken aus SaWo auch nicht so recht schmeckt, wobei das eigentlich viel Raum für unerwartete Wendungen bietet. Ich werds wohl einfach ein paar mal durchwürfeln, um zu entscheiden, ob es mir zu sprunghaft und willkürlich vorkommt.

Savage Worlds hat den Vorteil, das da draussen immer irgendwo ein Savage sitzt und sich dazu schon irgendwelche Gedanken gemacht hat. In diesem Fall habe ich einen Forumpost gelesen, der besagt, dass man jedem Pokemon einfach einen Arkanen Hintergrund (Superkräfte) gibt und somit via Trappings gut die begrenzte Auswahl an Kräften darstellen kann.
So hätte Bisasam für seine Rasierblattattacke die Kraft (Geschoß) mit den Trapping (Pflanzlich, Rasiermesserscharfe Blätter)
Somit kann man glaube ich alle 150 Pokemons gut abbilden. Am Anfang brauch man eh nur drei, wenn man sich an die Vorlage halten will und dazu noch ein paar wilde Vertreter die man fangen können soll.

Das Thema Shaken ist nicht so schlimm oder unberechenbar, wie es vielleicht klingt. Es sorgt eher für Spannung im Duell, meiner Meinung nach. Anführertalente um besser aus dem Shaken zu kommen sind dann für den Trainer pflicht, wenn er seine Lieblinge gut motiveren will. Ausserdem ist man nur ein Bennie vom Normalzustand entfernt ;)


Zitat
Hat für mich zu sehr einen narrativen Beigeschmack. Ich habe das Regelwerk gelesen und würde sehr gerne mal eine Runde spielen, aber ich glaube, dass ich das doch eher wenig tiefgängige Pokemonsetting damit nicht so abbilden kann, wie ich es gern hätte.

Bei Fate geht es für mich auch eher um die gute Geschichte die dabei erzählt wird, aber dennoch bestehen Konflikte (ua. Kämpfe) halt nicht nur aus heißer Luft.
Ich hab Fate auch schon mit Battlemap gespielt, weil ich eine Arenasituation hatte und einfach die gesamte Arena in gleichgroße Zonen eingeteilt. So hatte Bewegung seine Bedeutung und es war recht taktisch.

Der Trainer kann jede Runde nutzen um durch Manöver Aspekte für sein Pokemon zu kreieren (Flammende Reden, Taktische Maßnahmen, etc.pp.), welches dann das Pokemon in seinen Angriffen ausnutzen kann.

Wenn man die Pokemon als Quasicharaktere baut, dann hätten sie Aspekte, Skills und Stunts, womit sie regeltechnisch gut abgebildet werden können.

Einige Fateinkanationen kennen unterschiedliche Powerniveaus, welche man nutzen könnte um die Evolutionsstufen abzubilden. So hätte Bisasam und alle Pokemons auf seinem Level nur einen max. +3 Skill, was insgesamt 6 Skills sind, während seine Weiterentwicklung 10 Skills mit einem auf +4 hat. Der Unterschied liegt in 10 Skillpunkten, aka 10 Spielsitzungen verborgen.
Vielleicht bekommen Pokemons auch für gewonnene Duelle Erfahrungspunkte? =)

Zitat
Könnte ich im Regel-Moloch Gurps denn in wenigen Zeilen einschlägig die Eigenheiten und Statistiken eines Pokemons (sprich:Kampfwerte) abbilden? Ausgehend vom hörensagen, hätte ich Gurps als zu komplex angesehen, lasse mich aber gern eines besseren belehren.
Ich bin nicht mehr so firm drin, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass man jedes Pokemon auf TV Niveau abbilden könnte. Ich glaube der Verwaltungsaufwand ist hier aber am größsten.
Für weitere Details, würde ich mit diesem Anliegen ins Gurpsunterforum gehen, da kann dir sicherlich vorn aktiven Fans geholfen werden.


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Offline La Cipolla

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #5 am: 19.01.2013 | 09:54 »
Wir benutzen ein Schere-Stein-Papier-System, das total perfekt passt. Hier ein Link in einen entsprechenden Thread -- die Version ist aber a) veraltet, und b) noch sehr beta-mäßig. Wenn du eine aktuelle willst, solltest du K0'haccu aus dem Forum da anschreiben oder den Thread durchlesen, in dem noch diskutiert und verändert wird.

Das Einzige, was unser System noch gar nicht abdeckt, sind PvP-Kämpfe (Spieler gegen Spieler), aber da wir uns vorrangig an der Serie orientieren, spielen die ja auch keine große Rolle. Da wird halt hauptsächlich gegen NPC-Trainer und wilde Pokemon gekämpft. ^^
« Letzte Änderung: 19.01.2013 | 11:11 von La Cipolla »

Offline bibabutzelmann

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #6 am: 19.01.2013 | 10:57 »
Pokemon ist doch ein Rollenspiel und hat ein Kampfsystem, zudem nicht gerade ein kompliziertes.

Und was meinst du mit PvP-Kämpfen in dem Zusammenhang? Man kämpft ja bei Pokemon nicht sodnern lässt kämpfen...
<=  GUTMENSCH !

Offline La Cipolla

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #7 am: 19.01.2013 | 11:06 »
Ja, war etwas verwirrend. Simpel gesagt: Unsere Regeln decken nur Kämpfe gegen NPC-Trainer und wilde Pokemon ab. Die Spieler können ihre Pokemon (noch) nicht gegeneinander in den Ring schicken. Und während wir durchaus geplant haben, das noch mit reinzubringen, ist es durch das Schere-Stein-Papier-System ABSOLUT keine Leichtigkeit, zumindest wenn man eben diesen Flavour beibehalten will. Aber glücklicherweise spielen Kämpfe zwischen den Hauptprotagonisten in der Serie keine zentrale Rolle, sondern sind meistens eher Mittel zum Zweck (Teambildung und bla).

Na ja, das Pokemon-Videospiel-System hat tatsächlich einen vergleichsweise simplen Kern. Aber wir hatten keinen Bock auf eine dreistellige Seitenanzahl voller Attacken und Pokemon (zumal es da auch schon ein nettes P&P irgendwo im Netz gibt!), weshalb wir halt ein simples System gebaut haben, mit dem man all das on the spot entwerfen kann. Es gibt dementsprechend keine Pokemon- oder Attackenliste. Denn so simpel das Grundsystem sein mag, mit der puren Anzahl an Daten wird es am Ende VIEL, was in unseren Augen nicht zu dem leichtherzigen Setting gepasst hätte. Deshalb -- und weil ein detailliertes System bei 650+ Pokemon durchaus die Gefahr der Imbalance mit sich bringt -- die starke Abstraktion.

« Letzte Änderung: 19.01.2013 | 11:09 von La Cipolla »

Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #8 am: 19.01.2013 | 11:21 »
Und was meinst du mit PvP-Kämpfen in dem Zusammenhang? Man kämpft ja bei Pokemon nicht sodnern lässt kämpfen...
Richtig. Und deswegen schrieb er auch: "...aber da wir uns vorrangig an der Serie orientieren, spielen die ja auch keine große Rolle."

Oder anders ausgedrückt:
- Es kommt bei ihm nie vor, dass Pokemons SCs werden. Pokemons sind immer NSCs und die Spieler spielen nur Trainer.
- Es kommt nie vor, dass ein Trainer seinen Pokemons hilft und dem anderen Trainer eins aufs Maul gibt.

Btw, das erinnert mich an das hier.

EDIT:
@La Cipolla
Wo ist in deinem System der regeltechnische Unterschied zwischen einem SC-Trainer und einem NSC-Trainer?
« Letzte Änderung: 19.01.2013 | 11:26 von Eulenspiegel »

Offline La Cipolla

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #9 am: 19.01.2013 | 11:34 »
Wobei man bei uns durchaus auch Pokemon spielen kann, für den Knuddelfaktor und für Spieler, die einfach mal schnell mitmachen wollen. ^^'

Das Problem liegt nicht im Unterschied zwischen den Trainerregeln (da gibt es tatsächlich keinen, würde ich auf Anhieb sagen), sondern im Kampfsystem. Das basiert praktisch darauf, die Aktionen des Gegners vorherzusehen -- Schere, Stein, Papier in Form von "Angriff, Wilder Angriff, Defensive". Und während der SL die Kämpfe mit NPC-Gegnern durch Beschreibungen einwandfrei so gestalten kann, dass die Spieler die gegnerischen Pokemon richtig (oder falsch) interpretieren können, läuft es bei Spielerkämpfen auf puren Zufall hinaus.
Und wehe, jetzt kommt ein Schere-Stein-Papier-Fanatiker und behauptet etwas anderes ... ;D

Das ist absolut kein unlösbares Problem, aber eben auch keine Priorität, weshalb wir uns noch nicht eingängiger damit beschäftigt haben.

Offline La Cipolla

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #10 am: 19.01.2013 | 11:38 »
Ich hab den Hauptautoren jetzt übrigens mal erinnert, die Regeln zu aktualisieren; wer reingucken will, wartet also vielleicht noch ein wenig, dann haben wir eventuell sogar eine aktuelle Version.

Denn ohne Scheiß, ich finde das System richtig, RICHTIG gut! Es trifft halt die Essenz von Pokémon und hat trotz der Abstraktion das richtige Feeling.
« Letzte Änderung: 19.01.2013 | 11:43 von La Cipolla »

Offline el-Pi

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #11 am: 19.01.2013 | 11:43 »
Hi,
ich hab mich mit dem Tema auch mal beschäftigt und dazu das BESM regelwerk gefunden.
BESM (Big Eyes Small Mouth) 3th hat sogar extra templates für Pokemon u.ä. da es als Amime-RPG entwickelt wurde.
Das Regelwerk ist kurz und knapp und hat VIELE unterschiedliche Attackearten(Kräfte) die aber alle leicht ins Regelwerk zu integrieren sind.
Ich bin für Toleranz -
und wem das nicht passt dem hau ich aufs Maul. ;)

Korrigiert meine Rechtschreibfehler = http://tanelorn.net/index.php/topic,56190.0.html

Offline Blutschrei

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #12 am: 19.01.2013 | 11:44 »
Zitat
Na ja, das Pokemon-Videospiel-System hat tatsächlich einen vergleichsweise simplen Kern. Aber wir hatten keinen Bock auf eine dreistellige Seitenanzahl voller Attacken und Pokemon (zumal es da auch schon ein nettes P&P irgendwo im Netz gibt!)
Du hast nicht vielleicht eine Quelle, einen Namen... irgendetwas, das mir da bei Google durch die abertausende von nutzlosen Einträgen hilft? ;)

Zitat
Pokemon ist doch ein Rollenspiel und hat ein Kampfsystem, zudem nicht gerade ein kompliziertes.
Naja, das ganze aufs P&P zu konvertiern ist eben schon ein Ticken Arbeit. Zudem ist es für den Spieltisch 1:1 viel zu unhandlich. Und die Vorhersehbarkeit, gepaart mit verhältnismäßig wenig abwechslung im Kampf hält man allein vorm Gameboy/TV vlt noch aus, aber am Spieltisch ist das schlichtweg zu lahm.

Zitat
ich hab mich mit dem Tema auch mal beschäftigt und dazu das BESM regelwerk gefunden.
Klingt gut, ich mach mich mal auf die Suche ;)
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Offline La Cipolla

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #13 am: 19.01.2013 | 11:48 »
Ich meinte Pokémon Tabletop Adventures.
Ist ein cooles Ding, aber mit seiner Komplexität halt echt das komplette Gegenteil von dem, was wir in dem anderen Forum da tun. ^^'

Offline Jandalf

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #14 am: 19.01.2013 | 11:49 »
Wie viel Arbeit will man denn investieren? Ich denke D&D 4 könnte das relativ gut. Jedes Pokemon 4 Powers, Rsistenz/Anfälligkeit für die eintsprechenden Elemente. Man könnte die Attribue weglassen und direkt die vier von Pokemon nehmen. Bei physischen Attacken würfelt man dann z.B. Angr.+d20 gegen Vert des Gegners. Das Sytem deckt dabei Zustandsveränderungen und auch positioning (per Grid) und Flächenangriffe gut ab.

Problem dabei: Das komplette Charaktersystem kann man in die Tonne kloppen. Vielleicht kann man sich von einzelnen Powers inspirieren lassen aber im Prinzip müsste man alles selber bauen. Keine Ahnung ob das im Netz schonmal jemand gemacht hat. Hier gibt es einen Ansatz. Wäre auf jeden Fall einen Blick wert und klingt auch für einen 85er Jahrgang unglaublich spaßig  ;D

Offline La Cipolla

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #15 am: 19.01.2013 | 11:51 »
Also was mit starkem Miniaturenfokus fände ich total fehl am Platze. Taktische Platzierung und sowas spielt weder in den Spielen, noch in der Serie eine Rolle.

Offline Jandalf

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #16 am: 19.01.2013 | 12:01 »
Also was mit starkem Miniaturenfokus fände ich total fehl am Platze. Taktische Platzierung und sowas spielt weder in den Spielen, noch in der Serie eine Rolle.
Das stimmt, lässt sich aber auch einfach streichen oder vereinfachen wie in den Doppel oder Dreierduellen der aktuellen generationen. Also nicht mehr in Feldern sondern eventuell einfach ob man damit nur den Gegner trifft oder auch seine Freunde (Erdbeben). Wobei ich nicht sehe warum man diesen Aspekt nicht erweitern sollte. Im P&P hat man meistens mehr Freiheiten als in einem Computerspiel und als Spieler könnte man ja tatsächlich mal auf die Idee kommen mehr als ein Pokemon zur Zeit zu benutzen oder das Terrain auszunutzen was man dann als SL jedes mal ad hoc entscheiden müsste. Was vor allem für pvp hinderlich wäre.

Offline La Cipolla

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #17 am: 19.01.2013 | 12:10 »
Na klar, kommt natürlich drauf an, was man machen will. :) Ich würde tatsächlich eher den taktischen Auspekt aus dem Spiel fokussieren (welche Attacke welchen Typs welchen Pokémons wann gegen welches gegnerische Pokemon).

Offline LushWoods

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #18 am: 23.01.2013 | 15:55 »
Anima Prime hat ein Summoning System für Kreaturen.
Ich hab's aber nicht genauer gelesen. Trotzdem könnte was für dich dabei sein. Das freie PDF gibt's hier:
http://www.animaprimerpg.com/main/docs/Anima_Prime_CC_04-07-2011.pdf

Offline dx1

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Re: Kampfsystem für "Pokemon"-Rollenspiel gesucht
« Antwort #19 am: 25.02.2013 | 10:15 »
BESM (Big Eyes Small Mouth) 3th hat sogar extra templates für Pokemon u.ä. da es als Amime-RPG entwickelt wurde.
Es gibt ein komplettes BESM-Buch, das nur für "Pokemon" gedacht ist: Cute and Fuzzy [Cockfighting] Seizure Monsters
Es enthält einen Abschnitt namens "Creating Monster Trainers" und einen separaten, der "Creating Cute Monsters" heißt. Allerdings benötigt man dafür soweit ich das richtig sehe auch die zweite Edition von BESM, eventuell kann man sich aber mit dem kostenlos verfügbaren Tri-Stat dX behelfen, das SRD des Systems (dritte Edition, wimni).

Ich würde aber versuchen, das auf Edition 1 umzusetzen, weil das Regelsystem dort viel, viel schlanker ist, aber durch seinen Ursprungsgedanken "Wir basteln uns ein Anime-Rollenspiel" das Pokemongefühl genauso vermitteln können sollte.
… do something right.