Gerade wenn die Produktion von Rollenspielen, wie im deutschsprachigen Raum, nur mäßig wenn überhaupt lukrativ und somit eher ein "Labour of Love" ist, zumal jemand, der in der Lage ist, ein gutes Rollenspiel zu machen, ja über Fähigkeiten verfügt, die sich weitaus lukrativer einsetzen lassen, liegt es natürlich auch nahe, dass man eher Produkte macht, die einem auch selbst gefallen, als solche, die auf eine andere Zielgruppe ausgerichtet sind. Das erklärt natürlich nicht unbedingt die Sache mit den hochwertigen und teuren Harcovern. Aber es passt halt zu der These, dass viele, die Rollenspiele machen, eher nicht den "Nachwuchs" im Auge haben.
Vielleicht zusätzlich noch, dass du mit Büchern, die auf die alten Netzschreiberlinge ausgerichtet sind, eher Rückmeldung bekommst und damit leichter eine sinnvolle Verbreitung erreichst.
Ich erinnere mich noch an den
Verriss des EWS vor 4 Jahren im Envoyer (wir haben daraus gelern…). Es wurde vom Autor von Ratten rezensiert, der selbst ein toll durchdesigntes Buch geschrieben hat. Ratten passt dabei mit dem hochwertigen Design und dem ungewöhnlichen Setting sehr gut zu etablierten Rollenspielern, die eine Abwechslung suchen, daher könnte seine damalige Kritik ganz gut widerspiegeln, was für Anforderungen bei langjährigen Rollenspielern inzwischen bestehen.
Alternativ könnten wir uns Fudge anschauen: Ein kleines Rollenspielsystem mit wenig Nutzern und wenig Grafik, bis es als FATE mit toller Aufmachung und neuen Konzepten für alte Hasen herauskam - und ein Renner wurde.
Das gleiche gilt für Dungeonslayers: Fokus auf langjährige Rollenspieler („altmodisches Rollenspiel“ - geniale Tagline um die alten Hasen zu erwischen) und schlagartig großen Erfolg und eine starke Entwicklergemeinschaft.
Ich denke, ein Grund dafür ist, dass die existierenden Spieler die stärksten Anfangs-Multiplikatoren sind: Sie erreichen viele Leute, aber halt nur innerhalb der etablierten Spieler. Aber da die auch in Vereinen aktiv sind und Rollenspiele verbreiten, ist es für ein Spiel viel schwerer, größere Verbreitung zu erlangen, wenn es nicht auf die etablierten Spieler zugeschnitten ist.
Und das heißt halt: Tolles Design, wahnwitzige Produktions-Qualität (im Vergleich zu neuen Produkten in anderen Sparten) und Hardcover oder PDF. Wobei PDF heißt, dass es sich nie so real anfühlen wird, wie ein Hardcover: Es wird nicht so ernst genommen. Also bleibt eigentlich nur, ein Hardcover zu drucken.
Oder halt ein „Labor of Love“ zu machen und das Spiel nicht v.a. auf die Bedürfnisse der alten Hasen zuzuschneiden sondern entweder auf die eigenen (das haben wir mit dem 1w6-System bis vor 2 Jahren gemacht) oder auf das, was man für neue Spieler für wichtig hält (das machen wir mit
Technophob).