Altes Rollenspielkonzept - Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter. Nach 12 Stunden wird das zentrale Waffenlager überfallen, nach 24h usw. Problem: Nach dem Mord forschen die Spieler nach und kämpfen um jede Minute auf der Zeitachse. Wenn einer 3h nachforscht, machen die anderen solange irgendwas anderes, viel Spielzeit vergeht.
Neues Konzept - Es gibt Karten mit Ereignissen, welche die Spieler aussuchen können, wenn sie das Gefühl haben, es geht nichts voran. Sie sehen, dass es noch 4 Karten gibt, d.h. die Welt es gibt offensichtlich noch ein paar Dinge die passieren. Die Karten können frei gewählt werden, wenn es weitergehen soll. Im Beispiel: Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter.
Nachdem die ersten Nachforschungen nichts bringen nimmt ein Spieler die Karte "Vorladung bei der Magiergilde" und beantwortet die Frage "Warum werdet ihr vorgeladen?" mit "Wir werden verdächtigt, etwas mit dem Mord zu tun zu haben." Als die Helden in der Gilde sind passiert ein Ereignis - es kommt ein Lehrling angerannt und berichtet, dass das Waffenlager überfallen wurde.
Hätten die Charaktere die Karte "Zwangsverpflichtet zur Patroullie" genommen, dann hätten sie das Überfallkommando getroffen, wenn es aus der Stadt flieht usw.
Der Gag bei der Sache ist, dass die Spieler animiert werden, einfach mal Zeit verstreichen zu lassen, statt parallel x Aktionen auszuführen, die nirgendwohin führen. Und es ist noch ein bischen Player Empowerment dabei.
Ich finde die Idee ziemlich schlecht.
Du gibst deinen Spielern in deinem alten Rollenspielkonzept eine Quest, aber du siehst scheinbar nicht vor, dass sie (bis zu einem bestimmten Ereignis auf deiner Timeline) vorran kommen.
Natürlich forschen die Spieler! Sie haben ja eine Quest!
Und natürlich kämpfen sie um jede Minute! Es gibt ja eine Timeline!
Wenn die Spieler in dem Abenteuer vorran kommen wollen und eine Szene für das vorrankommen uninteressant ist, dann sollte man sie nach meinem Geschmack überspringen.
Beispiel 1: Ich als Spieler will von A nach B. Passiert auf der Reise nichts relevantes, dann wird sie übersprungen und nur knapp zusammengefasst.
Beispiel 2: Ich will einen Mord aufklären und habe das Ziel Nachforschungen anzustellen. Passiert beim nachforschen nichts interessantes, dann werden die Nachforschungen übersprungen und zusammengefasst.
In deinem neuen Konzept ersetzt du für die Story uninteressante Szenen mit anderen für die Story uninteressante Szenen.
Das ihr dein System als gut empfindet liegt meiner Meinung nach an folgendem:
1. Du animierst nicht deine Spieler Zeit verstreichen zu lassen, sondern du überspringst scheinbar Szenen um zu dem "Kartenereignis" zu kommen.
2. Die Spieler können die "Story" lenken, was mehr spaß macht, als andauernd in's Leere nachzuforschen.
Meiner Meinung nach solltest du die Spieler immer möglichst stark die Story beieinflussen lassen und damit notfalls von der Timeline abweichen. Du solltest aber vor allem Szenen die uninteressant sind überspringen!
Ich hoffe ich habe dein Konzept richtig verstanden und meine Meinung ist hilfreich.