Zwei Spieler spielen mit je einem Hauptcharakter gegeneinander.
Jeder Hauptcharakter hat 20 Lebenspunkte zu Beginn.
Ziel des Spiels ist es, die Lebenspunkte des gegnerischen Hauptcharakters auf 0 zu reduzieren.
Die Spieler bauen sich ein Deck aus 41 Karten. Inhalte sind 1 Hauptcharakter, Clan-Members, Magie- und Aurüstungskarten. Außerdem 6-seitige Würfel, sowie Länder- und Schatzkarten, die getrennt vom Draw-Deck aufbewahrt werden (Anzahl beliebig).
Der Hauptcharakter wird ausgespielt und die Lebenspunkte verzeichnet. Dann wird 1 Clan-Member in Position gebracht. Es gibt einen Startwürfelpool von 5 Würfeln.
Es wird eine Starthand von 7 Karten gezogen.
Nun können weitere Clan-Members herbeigerufen werden, indem der Spieler versucht mit den Würfeln aus dem Würfelpool den Beteiligungslevel eines Clan-Members zu erwürfeln. Er kann so viele Würfel, aus seinem Würfelpool, wie er will einsetzten, um diesen Wurf zu meistern. Ist der Wurf geglückt, werden alle benutzten Würfel auf den Friedhof gelegt und der Clan-Member aufs Feld gelegt. Es können maximal 3 Clan-Members gleichzeitig am Kampf teilnehmen.
Nun können Ausrüstungen gespielt werden. Es ist möglich, bis zu 5 Ausrüstungen zu spielen.
Der Text auf der Karte ist sofort auszuführen.
Nun ist der Gegner an der Reihe….
Hat Spieler 2 seinen Zug beendet, stocken beide Spieler ihre Hand auf 7 Karten wieder auf. Der Würfelpool wird wieder auf 5 und einer hinzugefügt.
Spieler 1 kann nun 2 aus 3 Aktionen auswählen:
- Magiekarten spielen (1)
- Angreifen (2)
- Zug beenden (3)
(1) Magiekarten spielen
Es ist dem Spieler, der an der Reihe ist gestattet, eine Magiekarte für jeden benutzten Ausrüstungsslot auf der Seite des Gegners auszuspielen. Dazu nimmt er Würfel aus seinem Würfelpool, bis er seinen MG-W erreicht hat, er kann aber auch weniger nehmen. Ist der Wurf geglückt, werden alle benutzten Würfel auf den Friedhof gelegt. Der Gegner kann nun entscheiden, ob er ebenfalls eine Magiekarte spielen will, die den Effekt der Magiekarte des Gegners neutralisieren kann. Er verfährt ebenso, wie sein Gegner. Die Magiekarten werden dann auf den Friedhof gelegt.
(2) Angreifen
Der Spieler, der an der Reihe ist, wählt einen seiner Charaktere aus, der einen gegnerischen Charakter angreifen soll. Der Gegner wählt dann einen seiner Charaktere aus, der angegriffen wird. Man kann auch seinen Hauptcharakter kämpfen lassen.
Der angreifende Charakter nimmt so viele Würfel, wie sein AN-W anzeigt. (NICHT AUS DEM WÜRFELPOOL!) Der angegriffene Charakter nimmt so viele Würfel, wie sein VT-W anzeigt. Die Würfel werden gleichzeitig gerollt. Die Würfel des Angreifers, werden absteigend sortiert nebeneinander gelegt, der Verteidiger legt seine Würfel so unter die Würfel des Angreifers, dass er, soweit wie möglich, immer höhere oder gleiche Ziffern auf dem Würfel hat, wie der Gegner, oder so nah wie möglich an das Ergebnis des Gegners.
Beispiel:
Gegner würfelt mit 4 W6 eine „3“, eine „6“, noch eine „3“ und noch eine „3“, was 6,3,3,3 ergibt. Der Verteidiger würfelt mit 4 W6 eine „4“, eine „1“, eine „2“ und eine „6“. Er verteilt seine Würfel auf 6,4,2,1)
Nun wird der erlittene Schaden berechnet.
Wir fangen von „unten“ an, die Würfe auszuwerten.
AN-W 3 gegen VT-W 1:
Der Angreifer fügt dem Gegner einen Schaden von 2 LP zu, da das Ergebnis ein Unterschied von 2 ist. (3-1=2; positive Ergebnisse sind Schaden für den Verteidiger)
AN-W 3 gegen VT-W 2:
Der Angreifer fügt dem Gegner einen Schaden von 1 LP zu, da das Ergebnis nur ein Unterschied von 1 ist. (3-2=1; siehe Oben)
AN-W 3 gegen VT-W 4:
Der Angreifer erleidet einen Schaden von 1 LP, da der VT-W um 1 größer ist als der AN-W des Angreifers. (3-4=-1; negative Ergebnisse sind Schaden für den Angreifer)
AN-W 6 gegen VT-W 6:
Beide Spieler erhalten je einen Schaden von 1 LP, da AN-W und VT-W gleich sind.
(6-6=0; 0 = 1 LP Schaden für beide Spielercharaktere)
Auswertung: Der Angreifer erhält 1 LP Schaden für seinen Charakter.
Der Verteidiger erhält 4 LP Schaden für seinen Charakter.
Nachdem Kampf kann sich der Spieler noch mal für einen anderen Kampf oder für „Runde beenden“ entscheiden.
(3) Runde beenden
Der Spieler beendet seine Runde und der Gegner ist dran.
Jetzt setzten beide Spieler ihren Würfelpool auf 6 Würfel zurück und setzten pro Runde
1 Würfel hinzu.
Dann beginnt die Runde von vorne, indem Spieler 2 einen Clan-Member herbeiruft, Ausrüstungs- und Magiekarten spielt, Angreift und seinen Zug beendet…
FRAGEN:
Was passiert, wenn ein Charakter genauso viele Wunden wie LP hat?
Ein Charakter, dessen Schaden >= LP ist, wird „Kampfunfähig“ und wird auf den Friedhof gelegt. Seine Erfahrungspunkte, werden dem Hauptcharakter hinzugefügt.
Was passiert, wenn ich keine Karten mehr im Draw-Deck habe?
Die Karten aus dem Friedhof werden gemischt und wieder als Draw-Deck abgelegt.
Was passiert, wenn mein Hauptcharakter genauso viele Erfahrungspunkte hat, wie eine Levelgrenze, auf der Rückseite der Karte?
Der Hauptcharakter steigt im Level auf, was ihm je einen Würfel im AN-W, im VT-W und im MG-W einbringt, ebenfalls steigt sein MUT um 1 Punkt an. Außerdem würfelt der Spieler, dessen Charakter aufsteigt, einen W6 + 1 und addiert das Ergebnis zu den LP.
Was passiert, wenn ich den Hauptcharakter des Gegners besiege?
Sobald der Schaden des gegnerische Hauptcharakter >= LP ist, endet das Spiel sofort. Der gegnerische Hauptcharakter flieht, nimmt aber 100 Erfahrungspunkte für jeden seiner momentanen LV mit (Hauptcharakter mit LV 5 flieht. Er bekommt aber 500 Erfahrungspunkte, durch Kampferfahrung). Der Gewinner erhält Erfahrungspunkte in Höhe der Hälfte der Erfahrungspunkte, die im Friedhof des Gegners liegen.
Länderein und Schätze:
Der Spieler, der nicht an der Reihe ist, kann einmal pro gegnerischen Zug ein Land (aufgedeckt) und einen Schatz (verdeckt) ausspielen. Der Effekt des Landes wird solange ausgeführt, bis ein neues Land gespielt wird. Der Gewinner eines Kampfes, der unmittelbar nach dem Ausspielen einer Schatzkarte geführt wurde, erhält die Schatzkarte und den darauf abgebildeten Effekt.
Inventar des Hauptcharakters:
Im Inventar des Hauptcharakters werden die Schätze aus gewonnenen Kämpfen verzeichnet.
Das Inventar wird am Ende eines „Tages“ (wenn ein Spieler 2 aus 3 Spielen gewinnt) geleert und die Schatzkarten gehen an den rechtmäßigen Besitzer der Karte zurück.