So, erstmal vielen Dank für die all die Anregungen und Meinungen, ich versuch mal auf alles zu antworten:
Ich würd eher vorschlagen: Trefft euch mal um Kämpfe durchzuproben.
Zum oft genannten Punkt der "fehlenden Regelkenntnis" kann ich nur sagen, dass meine Spieler durchgehend DSA-Fanatiker sind, und selbst Zauberwerkstatt-Regeln auswendig können. Dadran hängts also nicht, die Frage "was muss ich jetzt eigentlich würfeln?" ist vielmehr mangelnder Konzentration/geringer Aufmerksamkeit geschuldet.
* Ein System wählen das möglichst wenig Würfe pro Runde/Angriff verlangt.
Wie gern ich das tun würde, aber schlag das mal fanatischen DSA-Kreuzzüglern vor /rolleyes
Ich habe sie schonmal zur ein oder anderen Runde Savage, Risus etc üerreden können, aber die Bereitschaft sich mit den entsprechenden Regeln zu beschäftigen war eher minimal.
* Initiative offen verwalten, also zb Karten/Zettel nutzen auf die sowohl der Name des Charakters als auch sein aktueller Iniwert geschrieben wird. Diese offen nebeneinander hinlegen oder Stapeln so das der aktive Charakter immer oben auf liegt.
Ich leg normalerweise einen gut einsehbaren Zettel in die Mitte des Tisches, aber ein Karten-Stapel wäre vielleicht echt eine schöne Idee, werd ich mal ausprobiern!
oder möchtest du auch andere Tipps bekommen, wie man Kämpfe schneller abhandelt?
Der Thread ist auch für weitergehende Tips, abseits der Sanduhr hier, ich wollte nur sicherstellen, dass ich auch Feedback dazu einholen kann
Ansonsten find ich die Idee ganz interessant. Probiers mal aus und berichte uns.
Werd ich tun, wird aber noch gute zwei Wochen zur nächsten Spielrunde dauern.
Nur wer dran ist, darf reden. Recht drastisch, sollte seine Wirkung aber erzielen können.
Ich weiss nicht, ob meine Gruppe das mit sich machen lassen würde.
@Blutschrei: Vielleicht ein Vorschlag zur Abwicklung: Es könnte einfacher sein, wenn du jeweils die Verteidigungswerte um 2 senkst, solange die Uhr läuft. Sonst müssen die Spieler auch noch daran denken, ihren Bonus einzurechnen. Das könnte kontraproduktiv sein.
Ich werd deinen Vorschlag mal als Alternative im Hinterkopf behalten. In DSA ist die Offensive oft wichtiger als die Verteidigung, weil die aktive PArade ja nicht immer gewürfelt wird und sie bei Magie meist irrelevant ist. Außerdem kann ich aus den vereinzelten Savage-Runden berichten, dass Spieler mit dem Joker auf der HAnd immer die kleinsten Probleme damit hatten, ihren Joker einzurechnen^^ Aber falls es tatsächlich dadran krankt, werde ich es mit dem Verteidigungsmalus ausprobiern.
Der schnelle Spieler der in der Initiativfolge, hinter einem langsamen Spieler ist, wird bestraft. Ich würde eher eine Stoppuhr nehmen, und für jeden Spieler einzelnt eine gewisse Zeit pro Runde einräumen.
Das war auch einer meiner Gedanken.. Wobei ich bei meinen ziemlich umgänglichen Spielern davon ausgehe, dass sich die Spieler untereinander ein bischen anspornen, schneller zu sein. Gerade wenn der Initiative 2 Magier mal die Gruppe mit einem gewagten Zauberspruch retten muss
Die Gefahr, dass es dabei böses Blut gibt besteht natürlich, wobei ich da im speziellen bei meiner Gruppe wenig Bedenken haben, die nahmen das wohl eher mit Humor.
Eine Stoppuhr ist mir persönlich schlichtweg zu viel Aufwand, außerdem passt mir die Sanduhr besser in die Rollenspiel-Atmosphäre.
Die Leute sollten das Kampfgeschehen im Blick halten, um auf dem aktuellen Stand zu sein und sich schon während die anderen ihre Aktionen machen überlegen was ihre nächste Handlung ist (oder ggf. auch 2-3 mögliche Handlungsoptionen, falls die Entscheidungsgrundlage sehr wackelig sein sollte).
Ich habe das meinen Spielern schon unzählige male gesagt, aber es ändert sich schlichtweg nichts. Wir spielen alle paar Wochen auch mal eine Runde Warhammer Tabletop, dort das gleiche Bild. Die Spiele ziehen sich über 8 Stunden hin, am Ende herrscht der Konsens "Wir müssen schneller entscheiden", aber ändern tut sich nichts.
Ein Gedanke zur Aufmerksamkeitsspanne:
Vielleicht sollte ich Hausregeln einbringen, die außerhalb der eigenen Initiativ-Phase Synergien mit anderen Spielern bieten können. Das würde dafür sorgen, dass auch die Züge der Mitspieler interessanter werden.