Autor Thema: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?  (Gelesen 5289 mal)

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Offline Blutschrei

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Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« am: 4.02.2013 | 00:36 »
Hey liebes Tanelorn,

Es gibt da eine Sache, die mir unglaublich auf die Nerven geht: Wenn der Kampf gegen die drei Wald- und Wiesen-Goblins 90 Minuten dauert.

"Ah also was muss ich jetzt würfeln? wie war nochmal die Erschwernis? Warum ist der Ork jetzt plötzlich woanders? Achso, das hab ich nicht mitbekommen... Woa ich hab ja 21 Rüstung, geil, da fällt mir grad ein, der Held hat schonmal nen Drachenbiss überlebt... Wie ich bin dran? - Neee, ich bin zuerst, ich hab vergessen, dass ich Initiative 21 hab. Hmmm, ich könnte Angreifen, oder verzögern... oder angreifen... oder verzögern... oder angreifen..."

Ist das nur bei meiner Spielerschaft so, dass sich die Gruppe möglichst viel Mühe zu geben scheint, den Kampf auf _egal welche Art und Weise_ in uuuuuuuuneeeeeeeendliche Länge zu ziehen? Wenn ein kleiner "Aufwärmkampf" 90 Minuten dauert, dann fehlt erstens die Action, zweitens freut sich niemand mehr über den Sieg sondern alle sind froh, dass das "ewige Würfeln"* endlich vorbei ist. Und zudem würde ich am Abend gerne auch sonst noch etwas, außerhalb zweier Kämpfe abhandeln, wofür entsprechend aber oft die Zeit fehlt.

* (Bricht man solch einen Kampf mal aufs tatsächliche Würfeln runter, werden es gesamt nicht mehr als 25-30 Würfe für einen Kampf sein, wenn man beachtet, dass wir mit aktiver Parade spielen also bei weitem nicht "viel")


Nunja, man kommt von der Spielrunde nach Hause und überlegt sich, was man dagegen tun kann (das Allheilmittel "Kommunikation" wurde bis zur erschöpfung verabreicht, Kommunikation ist jetzt leider leer).
Mir kam also die Idee einer Sanduhr. Und da mir nicht wohl dabei ist, meine Spieler zu "bestrafen", weil sie "zu langsam" waren, soll es eine "Bonus-Sanduhr" sein. Im Detail wie folgt:
Zu Beginn jeder Kampfrunde wird die Sanduhr in Gang gesetzt. Solange die Sanduhr läuft, erhält jeder Spieler einen Bonus von 2 auf Angriffs-, Schadens- und Zauberwürfe. Sobald die Sanduhr durch ist, wird wie gewöhnlich ohne diese Boni weitergespielt.
Das soll einen Anreiz geben, auch mal eine "nicht 100% rechnerisch optimale" Aktion zugunsten der Geschwindigkeit durchzuführen.

Was haltet ihr von dem Ansatz? Ist es zu sehr "Spieler erziehen"? Darf man soetwas mit "selbstbestimmten Erwachsenen" tun? Ist es vielleicht einfach ein netter Anreiz, und steigert die Spannung?

Auf Meinungen und Kritik bin ich gespannt!
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Offline D. M_Athair

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #1 am: 4.02.2013 | 02:26 »
... bei der gegebenen Situation kann ich verstehen, dass du die Kämpfe beschleunigen willst.
Die Sanduhr allerdings ... hmmm. So wie du dir das überlegt hast klingt das eigentlich ganz cool.
Ich kann von mir allerdings sagen, dass der Faktor Zeit über "Anzählen" (die Sanduhr ist effektiv nichts anderes) bei mir automatisch ne Denk-Blockade reinhaut.

Ich würd eher vorschlagen: Trefft euch mal um Kämpfe durchzuproben. Ohne Story, mit vorgefertigten Charakteren oder auch "Kopien" der SC. (Sie SC sollen halt bei dieser Art Probelauf nicht für die Kampagne sterben können.) Einfach zum spielerischen Ausprobieren. Miniaturen oder Pappaufsteller wären ein Bonus. (Wenn das nicht zu euerer Art Rollenspiel zu betreiben passt, müsst ihr das ja nicht ins Kampagnenspiel übernehmen.) Als Gegner: Typische Monster, Standart NSC (z.B. Stadtwachen, Räuber, ...) und was Abgefahrenes.
Wäre jetzt mein Vorschlag die Spieler mit dem Kampfsystem vertraut zu machen.
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Offline Voiata

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #2 am: 4.02.2013 | 06:16 »
Wenn ich das so lese, dann kommt mir der Gedanke, dass die Spieler sich gar nicht recht in ihre Rollen versetzen, sondern eher Figuren schieben, als die Situation zu erleben.

Zitat
da fällt mir grad ein, der Held hat schonmal nen Drachenbiss überlebt
weist mich darauf hin.

Ich würde, da es vor allem daran zu kranken scheint, dass die Spieler die Regeln nicht beherrschen und etwas geringe Konzentration vorherrscht...
den Kampf zunächst erst einmal aussen vor lassen. Gestalte einen Abend mit Spannung und Spaß, ohne dass es zu einer "gemussten"
Eskalation physischer Natur kommt. Trage die Spannung anders und schau einmal, was da heraus kommt.
seit DSA1 dabei.

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #3 am: 4.02.2013 | 08:07 »
Ich denke es gibt bessere Möglichkeiten Kämpfe zu beschleunigen!

* Ein System wählen das möglichst wenig Würfe pro Runde/Angriff verlangt.
* Eine Regelzusammenfassung schreiben die jeder Spieler vor sich liegen hat und da nachschauen kann wenn er was nicht weis.
* Initiative offen verwalten, also zb Karten/Zettel nutzen auf die sowohl der Name des Charakters als auch sein aktueller Iniwert geschrieben wird. Diese offen nebeneinander hinlegen oder Stapeln so das der aktive Charakter immer oben auf liegt.

Wären meine Ansatzpunkte.

Offline CAA

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #4 am: 4.02.2013 | 08:14 »
Für DSA gibts (als Fanprojekt) Manöverkarten. Kleine Kärtchen wo die jeweilige Sonderfertigkeit (Wuchtschlag, Finte, Todesstoß, etc pp) drauf erklärt ist. Wer seine Kärtchen nicht dabei hat oder die Regel nicht auswendig kann, kann die SF nicht anwenden.  >;D

Klar ist das keine Regel für jemanden der das erste mal einen Krieger hat, aber beschleunigt den Kampf ungemein  :)

Und ansonsten noch ne "rule of cool" einführen, so das System das nicht schon hat. Coole beschreibungen auf die Aktion bringen nen kleinen Bonus auf die Probe. Um zu fördern dass ein Kampf mehr sein kann als schnödes AT/PA würfeln. Das geht mit dem Computer nämlich besser und schneller.
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Offline Arldwulf

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #5 am: 4.02.2013 | 08:16 »
Ein wenig hilft auch Spielleiterstrenge. Wenn Spieler sich ewig nicht entscheiden können nimm einfach immer das erste was sie sagen.

Aus "Hmmm, ich könnte Angreifen, oder verzögern... oder angreifen... oder verzögern... oder angreifen..." wird dann: Du greifst an.


Offline Dimmel

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #6 am: 4.02.2013 | 08:33 »
Hallo Blutschrei,

Ich finde, du kannst diese Idee ruhig mal ausprobieren. Die Sanduhr ist in meinen Augen keine Strafe, ein freiwilliges Angebot und da jeder den Bonus bekommen kann, ist das Angebot auch fair.

Möchtest du in diesen Thread nur die Sanduhridee diskutieren, oder möchtest du auch andere Tipps bekommen, wie man Kämpfe schneller abhandelt? Dann würde ich nämlich fragen, welches System ihr nutzt.

Gruß Dimmel

Offline 1of3

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #7 am: 4.02.2013 | 08:46 »
Ablenkung kann natürlich auch daran liegen, dass die Teilnehmer nicht richtig im Spiel ankommen, vielleicht weil sie alle direkt von der Arbeit zum Spieltisch hetzen.

Ansonsten find ich die Idee ganz interessant. Probiers mal aus und berichte uns.

Luxferre

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #8 am: 4.02.2013 | 08:48 »
Von den Spielern fordern, dass sie für jedes Manöver ihre Werte jederzeit parat haben. Also Hausaufgabe zwischen den Sessions, dass sie ihren Charakterbogen ausführlicher aktuell halten.

Gelaber vermeiden.  Nur kurze Absprachen zwischen Charakteren möglich. Jeder hat einen Satz pro Runde. Fertig!

Selber besser machen. Als SL sollte man natürlich seine Züge schnell und sauber erledigen.

Nur wer dran ist, darf reden. Recht drastisch, sollte seine Wirkung aber erzielen können.


Es gibt da mehrere Möglichkeiten, seine Spieler zu erziehen. Einen Systemwechsel wage ich lieber gar nicht erst, Dir zu empfehlen  >;D

Samael

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #9 am: 4.02.2013 | 08:51 »
Die Sanduhr mit dem Bonus finde ich eine echt gute Idee. Probiers ruhig mal aus! Und berichte dann, wie es funktioniert hat.

Offline 1of3

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #10 am: 4.02.2013 | 09:21 »
Es gibt da mehrere Möglichkeiten, seine Spieler zu erziehen. Einen Systemwechsel wage ich lieber gar nicht erst, Dir zu empfehlen  >;D

Tatsächlich empfiehlt sich Blutschrei gerade selbst einen Systemwechsel. Die Sanduhr verändert das Regelwerk, was zu anderen optimalen Strategien und damit hoffentlich zu anderen Verhaltensmustern führt. Unabhängig davon, ob du mit System das Regelwerk oder das Regelwerk + Menge der Strategien meinst, ist Blutschreis Vorschlag Game Design in Reinform.

Die Vorschläge, welche du gemacht hast, sind dagegen allein auf Blutschreis Persönlichkeit und allgemeine Verhaltensdispositionen bezogen. Ich kenne euch jetzt beide nicht und weiß auch nicht, inwiefern ihr euch kennt, aber generell ist es einfacher eine spezifische Handlung zu unternehmen, also etwa eine Regeländerung zu vereinbaren, als mal einfach so ganz anders aufzutreten.


@Blutschrei: Vielleicht ein Vorschlag zur Abwicklung: Es könnte einfacher sein, wenn du jeweils die Verteidigungswerte um 2 senkst, solange die Uhr läuft. Sonst müssen die Spieler auch noch daran denken, ihren Bonus einzurechnen. Das könnte kontraproduktiv sein.

Offline hexe

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #11 am: 4.02.2013 | 09:54 »
Ich bin eigentlich mit erklären immer recht gut gefahren, allerdings weiß ich nicht, ob das unter Kommunikation zählt.
Als Spielleiterin kommt es doch immer wieder vor, dass sich die Rollenspielerfreundinnen eher zu mir getraut haben als zum männlichen Spielleiterkumpel, um endlich mal dieses seltsame Hobby auszuprobieren. Als Neuling kannten sie auch das Regelwerk natürlich nicht oder nur kaum. In Kämpfe versuche ich deshalb immer recht Charakternah zu beschreiben, also ruhig nochmal ein paar Dinge, wie sie der Charakter sieht. Das hilft dem Spieler sich in die Situation des Charakteres hinein zu finden. Wenn er dann immer noch nicht so recht weiß, was er eigentlich tun soll, dann mache ich als SL auch Vorschläge, was er machen kann. Manche fühlen sich auch unsicher, was den eigentlich möglich ist. Meine Vorschläge beinhalten dann meist das Offensichtliche, irgendwas Gemeines, aber auch etwas völlig Schwachsinniges. Mit Letzterem hoffe ich die Angst zu nehmen selbst eine Idee zu haben und zu nennen, da die ja gar nicht dümmer sein kann, als mein vorgeschlagener Schwachsinn.
Zu Anfang zieht sich der Kampf natürlich noch mehr in die Länge, aber die meisten lehren daraus und beim nächsten Mal geht es ein Stückchen schneller. Die Situationen sind ja immer wieder ähnlich, so dass sich die Spieler irgendwann selbst denken können, was ich ihnen sagen würde. Nach genügend Lehreffekt gehen die Kämpfe wieder fixer und alle sind voll dabei und denken darüber nach was sie tun, während sie nicht dran sind.

Offline Dark_Tigger

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #12 am: 4.02.2013 | 10:18 »
Ich kenn diese Spieler auch die jedes mal wenn sie dran sind völlig Überrascht reagieren und erst mal 3-4 Minuten brauchen, um zu überlegen was sie tun bevor sie Würfeln. Ich mein das ist nichts schlimmes, aber es verzögert das Spiel doch schon ziemlich. (Und es führt dazu das 2 Spieler, 3/4 der Kampfzeiten beanspruchen)

Zitat
Zu Beginn jeder Kampfrunde wird die Sanduhr in Gang gesetzt. Solange die Sanduhr läuft, erhält jeder Spieler einen Bonus von 2 auf Angriffs-, Schadens- und Zauberwürfe. Sobald die Sanduhr durch ist, wird wie gewöhnlich ohne diese Boni weitergespielt.
Das soll einen Anreiz geben, auch mal eine "nicht 100% rechnerisch optimale" Aktion zugunsten der Geschwindigkeit durchzuführen.
Find ich interessant. Ich seh aber einen Nachteil: Der schnelle Spieler der in der Initiativfolge, hinter einem langsamen Spieler ist, wird bestraft. Ich würde eher eine Stoppuhr nehmen, und für jeden Spieler einzelnt eine gewisse Zeit pro Runde einräumen.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline bobibob bobsen

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #13 am: 4.02.2013 | 10:18 »
Die Idee mit der Sanduhr ist gut wenn sie die Spielbalance nicht stört. Ich selbst habe meine Spieler immer gebeten nach Ihrer Aktion sich Gedanken über ihre nächste Aktion zu machen. Ich habe damit gute Erfolge erziehlt.
Wenn die Spieler sich nicht so gut oder gar nicht mit den Regeln auskennen, lasse sie ihre aktion beschreiben und setze dieses in Regelmechanismen um.

Offline OldSam

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #14 am: 4.02.2013 | 11:03 »
Ich selbst habe meine Spieler immer gebeten nach Ihrer Aktion sich Gedanken über ihre nächste Aktion zu machen. Ich habe damit gute Erfolge erziehlt.

Genau, kann ich nur bestätigen! So banal wie es klingt, wenn man seine Runden in dieser Hinsicht auf Zack bringt ist schon ein großes Stück geschafft. Man hat viele maßgebliche Bremser im Kampf, wenn die Spieler nicht voll bei der Sache sind, nur weil sie grad selbst nicht dran sind (beliebt z.B. stattdessen in Sourcebooks/Comics lesen, Handy/Laptop, Unterhaltungen während denen der eigenen Einsatz verpasst wird u.ä. - schon viele Varianten in vielen Runden gesehen).
Die Leute sollten das Kampfgeschehen im Blick halten, um auf dem aktuellen Stand zu sein und sich schon während die anderen ihre Aktionen machen überlegen was ihre nächste Handlung ist (oder ggf. auch 2-3 mögliche Handlungsoptionen, falls die Entscheidungsgrundlage sehr wackelig sein sollte).
Eine Sanduhr ist keine schlechte Ergänzung, um das Gefühl spontaner Entscheidungen im Kampf zu verstärken etc., aber die Grundlage ist die Aufmerksamkeit im Vorfeld. Wenn die gegeben ist, reicht die Sanduhrzeit auch gut aus, um nochmal ne wichtige Informationsrückfrage an die SL stellen zu können o.ä., so dass alles im grünen Bereich ist.

Und als SL sollte man natürlich unabhängig davon versuchen selbst möglichst eine gute Spielgeschwindigkeit und Spannung zu bieten: Auf der einen Seite heisst das gute Regelkenntnisse,am Besten 'Cheat Sheets' für alle, 'GM Screen' etc. als Schnellreferenzen und IMHO natürlich auch bei der Systemauswahl zumindest etwas aus dem 'Performance-Mittelfeld' nehmen (bspw. sowas wie DSA4 ist wohl im unteren Bereich der Skala anzusiedeln, da wird es als SL enorm schwierig schnelle Kämpfe zu machen). Auf der anderen Seite sind prägnante, schöne/coole, inspirierende Beschreibungen, die aber nicht zu lang werden, eine gute Basis für ein stimmungsvolles Erleben des Kampfes und helfen auch, dass die Spieler vom Kopf her im Spiel bleiben und nicht wegen Langeweile wegdriften.

Falls das noch nicht häufig genutzt wird: Karten oder einfach schnelle Skizzen sind überdies ein sehr gutes Hilfsmittel, da sie etwas für die Augen bieten (quasi einen mentalen Fokuspunkt darstellen) und die gemeine Vorstellung/Raumorientierung erleichtern, was auch vieles deutlich schneller macht als ohne.
« Letzte Änderung: 4.02.2013 | 11:20 von OldSam »

Offline Jan

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #15 am: 4.02.2013 | 11:25 »
Also die Sanduhr mit Boni klingt gut. Wird aber sicher auch zu Diskussionen führen. Ich würde noch andere Möglichkeiten in Betracht ziehen:

- Die Ini-Reihenfolge sichtbar machen oder den, der nach dem aktuellen Spieler dran ist, schon frühzeitig darauf hinweisen.
- Hart sein. Wer zu lange braucht, wird ermahnt und verliert seine Handlung, wenn dann er nicht fertig wird. Besonders gut mit obiger Möglichkeit zu kombinieren.
- Bedeutsame Kämpfe. Kämpfe in denen etwas wichtiges auf dem Spiel steht und wo idealerweise ein Unterschied im Ergebnis besteht, wenn man alle Gegner tötet, nur manche oder Leute bewusstlos schlagen sollte (Verhör, ...). Wenn der Kampf zu wenig Relevanz hat oder das Ziel zu einfach ist, dann tendieren die Spieler sicher mehr zum abschweifen. Kostet natürlich recht viel Aufwand und ist nicht immer möglich. Aber manchmal kann es helfen.
- Einfachere Regeln (Hausregeln oder anderes Regelwerk)

Danach würde ich erst zur Sanduhr greifen. Oder beim "hart sein", wenn ich als SL nicht so durchsetzungsfähig bin.
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Offline Blutschrei

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #16 am: 4.02.2013 | 12:18 »
So, erstmal vielen Dank für die all die Anregungen und Meinungen, ich versuch mal auf alles zu antworten:

Zitat
Ich würd eher vorschlagen: Trefft euch mal um Kämpfe durchzuproben.
Zum oft genannten Punkt der "fehlenden Regelkenntnis" kann ich nur sagen, dass meine Spieler durchgehend DSA-Fanatiker sind, und selbst Zauberwerkstatt-Regeln auswendig können. Dadran hängts also nicht, die Frage "was muss ich jetzt eigentlich würfeln?" ist vielmehr mangelnder Konzentration/geringer Aufmerksamkeit geschuldet.

Zitat
* Ein System wählen das möglichst wenig Würfe pro Runde/Angriff verlangt.
Wie gern ich das tun würde, aber schlag das mal fanatischen DSA-Kreuzzüglern vor /rolleyes
Ich habe sie schonmal zur ein oder anderen Runde Savage, Risus etc üerreden können, aber die Bereitschaft sich mit den entsprechenden Regeln zu beschäftigen war eher minimal.

Zitat
* Initiative offen verwalten, also zb Karten/Zettel nutzen auf die sowohl der Name des Charakters als auch sein aktueller Iniwert geschrieben wird. Diese offen nebeneinander hinlegen oder Stapeln so das der aktive Charakter immer oben auf liegt.
Ich leg normalerweise einen gut einsehbaren Zettel in die Mitte des Tisches, aber ein Karten-Stapel wäre vielleicht echt eine schöne Idee, werd ich mal ausprobiern!

Zitat
oder möchtest du auch andere Tipps bekommen, wie man Kämpfe schneller abhandelt?
Der Thread ist auch für weitergehende Tips, abseits der Sanduhr hier, ich wollte nur sicherstellen, dass ich auch Feedback dazu einholen kann ;)

Zitat
Ansonsten find ich die Idee ganz interessant. Probiers mal aus und berichte uns.
:) Werd ich tun, wird aber noch gute zwei Wochen zur nächsten Spielrunde dauern.


Zitat
Nur wer dran ist, darf reden. Recht drastisch, sollte seine Wirkung aber erzielen können.
Ich weiss nicht, ob meine Gruppe das mit sich machen lassen würde.

Zitat
@Blutschrei: Vielleicht ein Vorschlag zur Abwicklung: Es könnte einfacher sein, wenn du jeweils die Verteidigungswerte um 2 senkst, solange die Uhr läuft. Sonst müssen die Spieler auch noch daran denken, ihren Bonus einzurechnen. Das könnte kontraproduktiv sein.
Ich werd deinen Vorschlag mal als Alternative im Hinterkopf behalten. In DSA ist die Offensive oft wichtiger als die Verteidigung, weil die aktive PArade ja nicht immer gewürfelt wird und sie bei Magie meist irrelevant ist. Außerdem kann ich aus den vereinzelten Savage-Runden berichten, dass Spieler mit dem Joker auf der HAnd immer die kleinsten Probleme damit hatten, ihren Joker einzurechnen^^ Aber falls es tatsächlich dadran krankt, werde ich es mit dem Verteidigungsmalus ausprobiern.


Zitat
Der schnelle Spieler der in der Initiativfolge, hinter einem langsamen Spieler ist, wird bestraft. Ich würde eher eine Stoppuhr nehmen, und für jeden Spieler einzelnt eine gewisse Zeit pro Runde einräumen.
Das war auch einer meiner Gedanken.. Wobei ich bei meinen ziemlich umgänglichen Spielern davon ausgehe, dass sich die Spieler untereinander ein bischen anspornen, schneller zu sein. Gerade wenn der Initiative 2 Magier mal die Gruppe mit einem gewagten Zauberspruch retten muss ;)
Die Gefahr, dass es dabei böses Blut gibt besteht natürlich, wobei ich da im speziellen bei meiner Gruppe wenig Bedenken haben, die nahmen das wohl eher mit Humor.

Eine Stoppuhr ist mir persönlich schlichtweg zu viel Aufwand, außerdem passt mir die Sanduhr besser in die Rollenspiel-Atmosphäre.

Zitat
Die Leute sollten das Kampfgeschehen im Blick halten, um auf dem aktuellen Stand zu sein und sich schon während die anderen ihre Aktionen machen überlegen was ihre nächste Handlung ist (oder ggf. auch 2-3 mögliche Handlungsoptionen, falls die Entscheidungsgrundlage sehr wackelig sein sollte).
Ich habe das meinen Spielern schon unzählige male gesagt, aber es ändert sich schlichtweg nichts. Wir spielen alle paar Wochen auch mal eine Runde Warhammer Tabletop, dort das gleiche Bild. Die Spiele ziehen sich über 8 Stunden hin, am Ende herrscht der Konsens "Wir müssen schneller entscheiden", aber ändern tut sich nichts.


Ein Gedanke zur Aufmerksamkeitsspanne:
Vielleicht sollte ich Hausregeln einbringen, die außerhalb der eigenen Initiativ-Phase Synergien mit anderen Spielern bieten können. Das würde dafür sorgen, dass auch die Züge der Mitspieler interessanter werden.
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Offline Greifenklaue

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #17 am: 4.02.2013 | 12:50 »
Ich hab auch einen Spieler, der manchmal etwas länger braucht, was den Rest dann bisweilen etwas nervt. Da er auch der Kleriker ist, sprich viele (Zauber-) Optionen hat, muss man ja auch fairerweise sagen, dass das halt länger dauert. Da hab ich auch für einige Sessions die Sanduhr genutzt, im Zweifelsfall wurde er dann einen weiter geschoben und hatte so etwas mehr Zeit (ohne, dass das jetzt riesige Konsequenzen hatte). Mittlerweile geht es auch so schneller.


Ansonsten ist ein Ini-Tracker gut, der für alle sichtbar und leicht konfigurierbar ist.

Ich bin mir bei DSA nicht sicher, wird da die Ini einmal ausgewürfelt oder rundenweise? Ersteres bringt bei Systemen wie DnD oder PF eine gute Zeitersparnis und sollte leicht als Hausregel umsetzbar sein.

Gleichzeitig würfeln, also z.B. Schaden mitwürfeln, Parade auch schonmal (zeitgleich) würfeln lassen.

Wie ist es mit Karten /Battlemap? Wenn viekl Zeit fürs Situation beschreibern draufgeht, eine Karte sagt oft mehr als 1000 Worte.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline D. M_Athair

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #18 am: 4.02.2013 | 14:53 »
So, erstmal vielen Dank für die all die Anregungen und Meinungen, ich versuch mal auf alles zu antworten:
Zum oft genannten Punkt der "fehlenden Regelkenntnis" kann ich nur sagen, dass meine Spieler durchgehend DSA-Fanatiker sind, und selbst Zauberwerkstatt-Regeln auswendig können.
Gut. Das heißt es liegt auch nicht am Unterschied zwischen theoretischer und praktischer Regelanwendung? Soll heißen: Die Spieler wissen gundsätzlich welche Aktionen ihnen in welcher Situation am meisten helfen und wann und wie welche Konsequenzen auftreten und wie sie damit im Spiel umgehen können?
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Offline Dimmel

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #19 am: 4.02.2013 | 14:58 »
In unserer DSA Runde haben wir die Kämpfe mittels Bennies beschleunigt und auch wesentlich interessanter gemacht:

-Bennie erleichtern eine Probe um 5 Punkte (auch nach dem Wurf) oder gewähren eine Reroll -> Hohe Wirksamkeit
-Bennie erhält man für das Beschreiben einer Kampfaktion (max 1 Bennie pro Aktion) -> hoher Benniefluss
-Maximal kann ein Spieler 5 Bennies ansammeln, weitere Benies verfallen -> Bennies werden nicht gehrotet sondern ausgegeben
-Jeder Spieler darf einen anderen Spieler belohnen -> gesamte Gruppe wird in Verantwortung genommen

Folge daraus ist ein cinematischer, heldenhafter Kampf, ein hoher Benniefluss und sehr hohe Aufschläge auf Attacken (und Paraden), ohne die doppelte Bestrafung durch eine misslungene Aktion befürchten zu müssen. Entsprechend schnell sind dann die Kämpfe auf vorbei.

Wenn man sich mit Bennies anfreunden kann, ist das vielleicht eine Alternative. Ich habe mir diese Idee aus SW - Daring Tales of Adventure gezogen.

Gruß Dimmel

Offline Gunnar

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #20 am: 4.02.2013 | 15:42 »
fanatischen DSA-Kreuzzüglern vor /rolleyes
@ Blutschrei: Aus diesen und weiteren Kommentaren glaube ich herauszulesen, dass Du das System nicht wirklich spielen willst und eigentlich "bessere", schnellere Alternativen kennst, die Deine Spieler bislang nicht bereit sind anzunehmen...
>>> Ich würde mich rigoros weigern, die DSA4-Regeln zu verwenden. Du bist der SL. Du hast die meiste Arbeit. Also ist es, meinem Empfinden nach, Dein Recht festzulegen, welches System ihr spielt. (Deine Spieler haben dann natürlich auch das Recht nicht mehr mitzuspielen oder lieber selbst zu leiten mit einem System, dass sie spielen wollen...) Wenn sie trotzdem noch bei Dir spielen wollen, dann müssen sie sich halt bis zu einem gewissen Punkt mit den Gegebenheiten arrangieren - ganz einfach... (Du kannst ihnen ja auch unterschiedliche andere Systeme, die Du Dir als SL vorstellen könntest, vorschlagen - dann muss das auch kein diktatorischer Akt sein.) Aber bei der Weigerung DSA4 zu spielen würde ich hart bleiben. Ich zumindest habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht. 


Die Sanduhr-Idee ist prinzipiell nicht schlecht. Ich stelle es mir allerdings in Praxis einigermaßen umständlich vor bei jedem neuen Zug die Sanduhr laufen zu lassen. Du bräuchtest wahrscheinlich schon mal mindestens zwei Sanduhren, falls ein Spieler sie nur halb ablaufen lässt und Du dann gleich weitermachen willst... Und, und und...


Vielleicht wäre es auch eine Idee, eine Eieruhr auf eine Zeit einzustellen, die abhängig ist von Zahl der Beteiligten und der Wichtigkeit des Kampfes. z.B. 20 Minuten für das Goblin-Beispiel. Ist die Zeit abgelaufen wird auf einer Zufallstabelle gewürfelt.

Beispiel für eine solche Tabelle:
W6 [Prozentzahlen gemessen an der Gegneranzahl zu Beginn]

1: Hilfe für die Gegner. ca. 50% zusätzliche Kämpfer/ Verbündete verstärken den Gegner oder die Witterung ändert sich so, dass es für die Gegner sehr günstig ist. Oder ein Anführer/ Monster taucht auf. Etc.
2: Hilfe für die Gegner. 25% zusätzliche Kämpfer/ Verbündete verstärken den Gegner oder die Witterung ändert sich so, dass es eher für die Gegner günstig ist etc.
3-4: ein äußerer Umstand macht das Weiterkämpfen unmöglich oder zumindest sehr schwer/ unwahrscheinlich. z.B. Stadtgarde taucht auf...
5: Hilfe für die Helden. 25%.
6: Hilfe für die Helden. 50%.


Danach gibt es nochmal 50%-100% Zeit oben drauf, also im Beispiel 10 bis 20 Minuten. Ist dann immer noch keine Entscheidung herbeigeführt, würde ich es mir vorbehalten einen Schnitt zu machen und das wahrscheinliche Ende des Kampfes zu erzählen. Oder das mit einem einzigen Würfelwurf abzuhandeln und dann zu erzählen. 

Oder auch Plot-Twist-Cards o.ä. Nur mal so als Anregung. Vielleicht hilft es Dir ja was.
« Letzte Änderung: 4.02.2013 | 15:52 von Bjarni »

Offline OldSam

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #21 am: 4.02.2013 | 16:21 »
Falls Du erstmal noch weiter versuchen willst, den bestehenden Modus zu verbessern:
Stell Dir einfach ne Uhr bei Dir hin und mach die klar Ankündigung, dass Du den Zug eines Spielers nach (z.B.) ca. 30 Sek. mit einer Standardaktion abhandelst, wenn er bis dahin nicht fertig ist. Das wäre dann i.d.R. eine unmodifizierte 08/15-Attacke auf den nächstbesten Gegner, wenn jemand in Reichweite ist oder sonst defensives Abwarten. Wichtig ist, dass die Zeit ab dem Moment zählt, wo der Spieler davor fertig ist! Wer dann nicht sofort startet, sondern z.B. erst fragt, ob er dran ist, dessen Zeit läuft bereits... Voraussetzung dafür ist unbedingt die Zugreihenfolge transparent zu machen, z.B. aufgeschrieben auf nem Zettel, mit Spielkarten oder einfach, dass die Leute sich denjenigen merken müssen, der vor ihnen dran ist.
Es ist definitiv nicht zuviel verlangt, dass alle einigermaßen aufpassen, schließlich musst Du permanent auf Draht sein und dabei viel mehr leisten als nur zuschauen. Wenn sie unbedingt lieber "relaxed" sein wollen beim Kampf, kannst Du ja fragen, ob jemand anderes das dann leitet.


Ich würde mich rigoros weigern, die DSA4-Regeln zu verwenden. Du bist der SL. Du hast die meiste Arbeit. ...

Sehe ich auch so. Wenn es Dir nicht überraschend gelingen sollte das Ruder hart rumzureißen - was in eingefahrenen Routinen immer sehr schwierig ist - solltest Du grundlegend was ändern. Mittelfristig wird es Dir ansonsten wahrscheinlich immer weniger Spaß machen, wenn Du dauerhaft ein System spielst, dass Du nicht magst. So wie es bei Dir klingt sind die Spieler primär Konsumenten, wie es leider oft der Fall ist, d.h. dass sie entweder mehr selbst investieren müssten (z.B. auch häufiger leiten) oder aber sie folgen mehr Deinen Vorstellungen.

Für Aventurien gibt es ja inzwischen schon verschiedene Konvertierungen, Du hast also je nach gewünschtem Spielstil sogar recht viel Auswahl, für die großen Universalsysteme findest Du schon allein hier im Forum viel Support:
SaWo z.B. würde viel Speed, mehr cinematische action und simplere Chars mit sich bringen. Willst Du den phantastischen Realismus und die Differenziertheit von DSA behalten, bei eleganteren Regeln u. schnelleren Kämpfen, würde sich GURPS4 anbieten. Hast Du Lust den Fokus des Spiels mehr auf das Narrative, die Geschichte im Ganzen, zu legen, auch in Kämpfen viel mit Beschreibungen von speziellen Aktionen und kreativen Spielerideen zu arbeiten etc., wäre wohl FATE die richtige Wahl.

« Letzte Änderung: 4.02.2013 | 16:26 von OldSam »

Offline 1of3

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #22 am: 4.02.2013 | 16:41 »
DSA... Also damit kann ja niemand rechnen. ;D

Möglichkeit um Ini zu erleichtern wäre vielleicht einfach Reih um zu gehen. Ini-Wurf bestimmt nur, wer anfängt.

Offline Trichter

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #23 am: 4.02.2013 | 17:01 »
Ich find die Idee mit der Sanduhr, die einen Bonus gibt sehr gut. Hab zwar schön öfter erlebt, dass SLs einen schnelleren Spielfluss bei Kämpfen durch Countdowns erreicht haben/erreichen wollten, aber die Idee den Spielern beim Einhalten der Zeit einen Bonus zu geben anstatt sie beim Überschreiten zu bestrafen hab ich noch nicht so erlebt. Das solltest du auf jeden Fall ausprobieren.

Bei der Umsetzung würde es wohl auch ein beliebiger Countdown-Timer auf nem Smartphone tun. Allerdings ist eine schöne Sanduhr für ein Fantasy-Spiel wie DSA sicher besser geeignet.

Ansonsten kann die Gruppe sich auch mal außerhalb eines Kampfes allgemeine Strategien überlegen, damit die Diskussionen der Spieler untereinander im Kampf nicht so ausufern. Bestimmte Manöver zwischen den SCs könnten so ausgearbeitet werden und im Kampf ruft dann der SC tatsächlich nur ein Codewort und alle wissen bescheid, wie sie sich um die Goblins verteilen. Meiner Erfahrung nach werden Aktionen wie "Ein Wort rufen" oder "Einen Satz sagen" nämlich gerne vorher im Offplay breit ausgewalzt und dann wissen plötzlich alle SC bescheid.

Offline Horatio

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #24 am: 4.02.2013 | 17:31 »
Ich bin auch gut in Spielen wie DSA4 oder SR4 mit Visualisierungen gefahren. Druck ein Blatt aus mit Zahlen von 1-30 und bring Marker mit; dann kann jeder seinen Marker auf seine Ini legen; damit wissen alle wann wer dran ist und Iniänderungen im Spiel sind auch fix gemacht (hab ich von Don Kamillo, hat sich sehr bewährt :)).

Eine grobe Skizze der Umgebung und ein paar Marker für Beteiligte als Übersicht (DSA4 hat soweit ich weiß doch sogar ein Bewegungsystem mit Hexfeldern, oder? Ne Chessex Map kann da nützlich sein) hilft Spielern sich im Kampf besser zu orientieren und sorgt dafür dass nicht ständig nachgefragt wird, wer wo steht :). Tatsächlich werdne kämpfe dadurch auch bunter, da stärker Deckung und Distanzen mit einbezogen werden.

Wenn es dann noch zu den von dir genannten Verzögerungen kommt, probiers mit der Sanduhr ;); aber bekämpfe erst Ursachen (Unübersichtlichkeit / nicht Wissen wie die Szene gerade aussieht) bevor du Symptome behandelst  :d.

You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer