Noch ein Kommentar bezüglich den Talentwerten:
Mein aktuell am häufigsten gespielter Char ist im Moment bei ca erspielten 6000 AP über die generierung hinaus.
Effektive Kampfwerte (behinderung, personalisierung usw eingerechnet) sind mit der Hauptwaffe 22/17 bzw 18 (bei hohem INI-Wurf). Längerfristig werden sicher die Basiswerte irgendwann 10er-Werte erreichen und mittelfristig nochmal 3 TaP dazukommen (und davor der Waffenmeister), aber mehr ist in meinen Augen einfach nicht nötig bzw sinnvoll. Um das zu erreichen (exklusive der 10er Basen) müssen nur zwei Eigenschaftswerte um 1 gesteigert werden.
Ein PA von 17-18 ist also "optimal"? Selbst gegen den Goblin, der dir
nachts eine 3er Finte reindrückt bist du nur noch bei 11-12 Parade, gegen 2 Goblins siehts dann schon richtig böse aus. Wie du damit gegen einen Dämonen bestehen willst frag ich mich auch.
Blättert man mal die Manöver durch... Waffe zerbrechen, Windmühle, Hammerschlag (die mitunter mächtigsten Manöver) haben eine Erschwernis von 8! Nach deiner ersten kassierten Wunde, bei leichter Dunkelheit, falsche Distanzklasse... bist du schnell bei einer Erfolgschance von 50% damit einen Treffer zu landen. Mit 50% daneben zu hauen und bei der nächsten Aktion nochmals die gleiche Erschwernis zu kassieren... das ist alles andere als "sinnvoll". Der Todesstoß gegen gerüstete Gegner kommt auf eine Erschwernis von rund 12 Punkten. Das sind eben keine Dinge, die man sinnvoll mit einem AT von 22 hinbekommt.
Darüber hinaus müsste ich aber für jeden zusätzlichen TaP erst einmal eine Eigenschaft erhöhen, was kaum zusätzlichen Nutzen einbringt
Erhöhung der Basiswerte, erleichterte Talentproben, im Fall von KK zusätzliche TP/KK
Mit den tausen AP die mich das Steigern einer Eigenschaft von 16 auf 18 kostet, kann man sich stattdessen einfach massig LP, MR und MR-SF kaufen, die mMn deutlich sinnvoller als zwei kümmerliche Punkte auf AT/PA sind.
"Massig MR": Maximal 7, sofern du mit Mut 14 startest. Eigenschaften pushen "lohnt sich ja nicht". Die 500 AP für die MR werde ich bei den genannten 15000 bestimmt auch irgendwann über haben. Andererseits sehe ich mich als Kämpfer auch nicht so sehr in der Verantwortung, viel gegen Magie ausrichten zu können. Gegen einen _kompetenten_ Magier bringt das nichts. (Abgesehen von dem Fall, dass man bei gleichem AP-Level _alles_ in MR und entsprechende SFs investiert hat. in dem Fall kann man aber eben nicht kämpfen)
Für LP gilt das ähnlich. Wobei LP auch durch Erhöhung von KK und KO steigen. Und zudem die möglichkeit, noch mehr LE zu kaufen.
Das gilt doppelt für die generierung, statt zweimal "herausragende Eigenschaft" greift man (als Wuchtkämpfer) lieber zum Kampfrausch, der einem 4-6 AT-Punkte gegenwert liefert.
Kampfrausch... interessant
Selbstbeherrschung +10, juhu, wenn man Selbstbeherrschung stattdessen auf 15 steigert, KO und KK durch herausragende Eigenschaft steigert, braucht man sich nebenbei um Wundmali auch keine Sorgen mehr zu machen, in der Hinsicht ist der KAmpfrausch nicht sonderlich nützlich.
4-6 AT Gegenwert? Selbst die 4 nur mit seeeehr viel gutem Willen. Ein um 4 höherer AT-Wert ist deutlich mehr Wert, als die erleichteren Manöver. Dass die Parade sinkt ist in der Regel auch nicht so arg geil.
Das größte Problem daran ist aber schlichtweg die beschränkte Manöverauswahl. Währenddem man - sofern man im Besitz einer "guten" oder "geweihten" Waffe ist - noch darauf hoffen kann, dass man die gegnerische Waffe früher oder später zertrümmert, sieht es bei "gleichwertigen" Gegnern ziemlich schlecht aus. Gegen eine PA von 19 kann man _nichts_ tun, es macht keinen Spaß nur jedes 20. mal zu treffen. Meisterparaden ist man hilflos ausgeliefert. meisterliches Ausweichen funktioniert ebenfalls ohne zerbrochene Gegenstände. Hat der Gegner eine Ersatzwaffe, haut das mit dem Zerbrechen auch nicht hin, und im Fall von magischen Waffen/Körpereigenen Waffen etc erst recht nicht.
Das sind 15GP, die man genausogut in Tieremphatie hätte stecken können.