Also ich werfe nochmal als Regelsystem Cortex+ auf Basis von Marvel Heroic Roleplaying ein:
Bewegung: Im Originalregelwerk gibt es schlicht keine Bewegungsregeln, was ja klar ist, wenn man sich anschaut, wie Superhelden durch die Gegend hüpfen, springen, schwingen, fliegen. In meiner Konvertierung habe ich auf ein einfaches Zonensystem wie bei FATE zurück gegriffen.
Aktionen: Jede Art von Aktionen wird mit der gleichen Würfelmechanik abgehandelt, aber es sind drei unterschiedliche Konsequenzen möglich: Schaden (sozial, mental oder körperlich), Komplikationen ("Debuffs") und Vorteile ("Buffs"). Was genau das Ergebnis ist (und womit gewürfelt wird) hängt von der Beschreibung des Spielers ab.
Vielseitigkeit: Im Gegensatz zu FATE steht das wertetechnische Ergebnis nicht fest (i.S.v: Aspekt hat +2 Effekt oder Möglichkeit zum Nachwürfeln) und muss nicht nach dem ersten Mal Anwendung teuer bezahlt werden. Dadurch werden auch Tricks und selbst ausgedachte Manöver attraktiv für Spieler. Wie bei FATE kann man persönliche Merkmale (ASpekte) und szenische Merkmale in den Kampf einbringen - das Einbringen liegt allerdings ganz beim Spieler!
Beispiel: Die Komplikation "Mit Eisketten gefesselt" kann je nach Stärke des Zaubers zwischen W4 (sehr schlecht) und w12 (superstark) an Nachteil wert sein, das ergibt sich aus dem Würfelergebnis des Angriffswurfes. Wenn der Eiszauber im Spiel ist, kann er jede Runde eingesetzt werden. Nehmen wir jetzt mal an, ich habe den Szenenaspekt "Flirrende Wüstenhitze" - das ist schlecht für meinen eiszauber. Ich bringe als Spieler den Aspekt in meinen Wurf ein (Hitze schmilzt meine Eisfesseln), erhalte einen "Fatepunkt" und muss einen schlechten Würfel (w4) in meinen Zauberwurf einbauen. Hätte ich dagegen meinen persönlichen Aspekt "Meister der Kälte" aktiviert, hätte ich einen FP gezahlt und einen guten Würfel dafür erhalten.
Geschwindigkeit: Für mich ideal, ich mag es nicht, wenn Kämpfe sich zu lang hinziehen (z.B. D&D3 oder leider auch 4). Es gibt ein paar taktische Optionen, durch die erfolgreiche Abwehrwürfe Schaden beim Angreifer verursachen, was den aktiven Abwehrwurf für mich ertragbar macht.
Taktik: Das hast Du zwar nicht aufgeführt, aber ich verleiere trotzdem mal ein paar Worte darüber. Obwohl es keinen Bodenplan braucht, enthält das Spiel taktische Elemente. Die Reihenfolge der Initiative obliegt beispielsweise den Spielern (inkl. SL), nicht den Würfeln: Wer am Zug war, darf den nächsten bestimmen, was taktische Vorplanung der Züge ermöglicht (und gleichzeitig das ewige Prozedere um Zurückhalten von Aktionen umgeht). Auch die Kombo Vorteile schaffen, Nachteile verursachen und dann Zuschlagen lässt taktische Möglichkeiten offen.