Autor Thema: [AERA]Forenrollenspiel  (Gelesen 4290 mal)

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Offline Blizzard

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[AERA]Forenrollenspiel
« am: 19.02.2013 | 13:10 »
Hallo,

ich würde gerne zum Dark-Fantasy-RPG AERA eine Forenrollenspiel-Runde anbieten.

Ich habe AERA bzw. dessen Entwicklung vor ein paar Jahren recht intensiv verfolgt, es dann aber eine Zeit lang aus den Augen verloren. In den letzten Tagen bin ich durch Zufall wieder drauf gestossen und mein Interesse daran ist neu entfacht worden. So hab'ich Lust bekommen, auf ein kleines, feines Forenrollenspiel zu AERA.

Ich habe AERA jedoch bislang noch nicht geleitet und bin auch erst wieder dabei, mir das (Online-)Regelwerk durchzulesen. Ich würde also den Sprung ins kalte (AERA)-Wasser wagen, und den SL mimen-bräuchte aber noch etwas Zeit, um mich vernünftig mit dem Setting und den Regeln vertraut zu machen.

Geplant ist erstmal ein kleines Abenteuer, um sich mit dem Setting & den Regeln vertraut zu machen.

Jetzt soll es vordergründig erstmal darum gehen, zu schauen, wer Interesse an einem Forenrollenspiel zu AERA hätte bzw. ob überhaupt Interesse an einem Forenrollenspiel zu AERA besteht.

Spieleranzahl: Minimum: 3, Maximum: 5

Ehemalige Spieler & Interessenten von Asche&Blut sind ebenfalls Willkommen.

Alles Weitere besprechen bzw. regeln wir dann, sobald sich genügend Interessenten gemeldet haben.
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Offline Seelachs

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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #1 am: 20.02.2013 | 22:12 »
Vorlesungsfreie Zeit fängt grad an... ich hätte Lust mitzuspielen! :)
Danke übrigens, dass du mich gerade auf dieses interessante kostenlose Produkt aufmerksam gemacht hast!

Edit: Wow. Das ist ein gutes System. Und dieses szenische Kampfsystem ist ja geradezu prädestiniert für Forenrollenspiel. ;D
« Letzte Änderung: 21.02.2013 | 13:15 von Seelachs »

Offline kandor

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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #2 am: 21.02.2013 | 11:50 »
Hallo!

Ich habe ebenfalls Interesse und würde mitspielen.
Weißt du schon, in welche Richtung (Ort, Protagonisten) es gehen soll?

Offline Blizzard

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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #3 am: 21.02.2013 | 16:42 »
@Seelachs: Ich freue mich über dein Interesse und habe dich gerne auf AERA aufmerksam gemacht, weil ich finde, dass es wieder mehr Aufmerksamkeit verdient.

Und dieses szenische Kampfsystem ist ja geradezu prädestiniert für Forenrollenspiel.
Hm, da bin ich mir noch nicht so sicher, ich weiss noch nicht so recht, was ich davon halten soll. Mein erster Eindruck war der, dass dem Kampfsystem eine klassische INI-Regelung fehlt bzw. nicht schlecht zu Gesicht stünde. Das, was ich da bisher zu gelesen habe, hat bei mir einen leicht chaotischen Eindruck hinterlassen. Wie gesagt, nur mein 1.Eindruck, ich konnte es ja bislang in der Praxis noch nicht testen.

@kandor: Auch über dein Interesse freue ich mich.

Weißt du schon, in welche Richtung (Ort, Protagonisten) es gehen soll?
Nein, darüber habe ich mir noch keine Gedanken gemacht (bzw. machen können). Momentan bin ich noch am Lesen des Regelwerkes (ca. 60% habe ich durch).

Zudem haben wir erst 2 Mitspieler/Interessenten. Aber die Erfahrung hat gezeigt, dass man auch für Forenspielrunden mindestens 3 Spieler haben sollte. Einer fehlt also noch. Und bevor die Minimalanzahl an Spieler/Interessenten nicht erreicht ist, brauche ich mir um ein Abenteuer noch keine Gedanken machen.
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Offline Seelachs

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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #4 am: 21.02.2013 | 17:58 »
@Seelachs: Ich freue mich über dein Interesse und habe dich gerne auf AERA aufmerksam gemacht, weil ich finde, dass es wieder mehr Aufmerksamkeit verdient.
Hm, da bin ich mir noch nicht so sicher, ich weiss noch nicht so recht, was ich davon halten soll. Mein erster Eindruck war der, dass dem Kampfsystem eine klassische INI-Regelung fehlt bzw. nicht schlecht zu Gesicht stünde. Das, was ich da bisher zu gelesen habe, hat bei mir einen leicht chaotischen Eindruck hinterlassen. Wie gesagt, nur mein 1.Eindruck, ich konnte es ja bislang in der Praxis noch nicht testen
Ich finde z.B. gerade das Fehlen einer INI Regelung gut. Zumal eine INI-Regelung hier völlig unangebracht wäre. Ein Initiative-Wert ist eine Abstraktion der Fähigkeit, in einem Konflikt durch Geschick, Rafinesse, Geschwindigkeit o.ä. die Oberhand zu gewinnen... diese Abstraktion ist hier unnötig, da diese Dinge hier tatsächlich ausgespielt werden. Aus dem "mündlichen" Schlagabtausch von Aktionsbeschreibungen in einer Szene, aus denen die Absichten der Kontrahenten ersichtlich werden, werden ja Kontrollproben abgeleitet die eben diese sterile Zahlenfolge von INI Werten durch etwas viel spannenderes ersetzen. Das ist so viel vielseitiger, grafischer und erlaubt den Charakter mit spannenden Beschreibungen auszuspielen. Ich bin total begeistert von diesem Kampfsystem.
Ich finde es auch nicht chaotisch... es behandelt Kämpfe hier einfach nur ähnlich, wie alle möglichen Arten von nicht kampforientierten Konflikten in den meisten Rollenspielen sowieso schon behandelt werden.

Offline Blizzard

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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #5 am: 21.02.2013 | 19:24 »
Ich hab'mir das mit dem Kampfsystem grade nochmal durchgelesen. Gegen detailreichere, spannendere, farbenfrohere, etc. Schilderungen im Kampf habe ich absolut nichts einzuwenden und ist für mich in der Form auch nicht neu- schliesslich hab'ich jahrelang 7teSee gespielt und geleitet. Wie gesagt, nichts gegen Erzählfreiheit (Stichwort: Player Empowerment), da hab'ich absolut nix gegen-im Gegenteil: In so mancher Runde hätte ich mir mehr Eigeniniatitive seitens der Spieler gewünscht. ABER: momentan ist mir die Abhandlung des Kampfes in AERA zu frei gestaltet, es gibt imho zu viel (Spiel)Raum für offene/ungeklärte Fragen zum Kampf. Eine INI, die zumindest regelt, wer wann dran ist, gewährleistet zumindest eine gewisse Übersicht im Kampf. Und genau das vermisse ich an AERA: Eine Ordnung im Kampf. Zumal das Regelwerk ja selbst von sich sagt
Zitat von:  AERA Preview-Regelwerk, S.121
Der Spielleiter steht bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten stets vor dem Problem, dass die Szenen eines Zweikampfes normalerweise nicht zeitgleich mit denen des nächsten beginnen und enden. Wenn also mehrere Spieler einer Gruppe zugleich jeweils ihren Gegner bekämpfen, so wird es nicht gelingen die Kämpfe perfekt
synchron ablaufen zu lassen.
Nun, die Kämpfe perfekt synchron ablaufen zu lassen wird wohl eh kaum zu machen sein, aber man kann es schaffen, die Kämpfe annähernd synchron ablaufen zu lassen. Und selbst das sehe ich bei AERA grade als etwas schwierig an. Wenn ich nämlich erst für jeden Kampfbeteiligten ne Kontrollprobe würfeln muss, wird's lustig ::).

Was mich viel mehr am Kampfablauf stört sind u.a. solche Sachen wie:
- Es ist nicht geregelt, wieviele Aktionen ein Charakter in einer Szene hat. Gibt es Mali für Mehrfachaktionen?
- Man darf nur angreifen, wenn man in der Überhand ist. Wieso?

Aber gut, wie gesagt, solange ich es nicht in der Praxis getestet habe, will ich nicht vorschnell urteilen. Das Kampfsystem ist mir halt aufgefallen und angesichts der Erfahrung von mehr als 10 verschiedenen gespielten und geleiteten Systemen gebe ich lediglich meine Bedenken dazu wieder.
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Offline kandor

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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #6 am: 21.02.2013 | 20:52 »
Alles klar, dann warten wir mal auf weitere Interessenten.

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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #7 am: 22.02.2013 | 11:14 »
Alles klar, dann warten wir mal auf weitere Interessenten.
Yupp. Mindestens einen bräuchten wir noch.
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Offline Seelachs

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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #8 am: 22.02.2013 | 20:29 »
... ABER: momentan ist mir die Abhandlung des Kampfes in AERA zu frei gestaltet, es gibt imho zu viel (Spiel)Raum für offene/ungeklärte Fragen zum Kampf. Eine INI, die zumindest regelt, wer wann dran ist, gewährleistet zumindest eine gewisse Übersicht im Kampf. Und genau das vermisse ich an AERA: Eine Ordnung im Kampf.
Die Ini und Ordnung fehlt doch nicht. Ist halt eine niedrigere Abstraktionsebene. Anstatt zu sagen: "Du darfst zuerst angreifen, weil dieser Wert, der die Fähigkeit repräsentiert im Kampf einen Vorteil zu erreichen bei dir so und so hoch ist." muss man das, was den Vorteil im Kampf bringt, eben dramatisch ausspielen. Statt auf "INI" würfelt man dann halt auf "Aufmerksamkeit" oder "Geschick" oder "Präsenz", je nachdem, wie man die Überhand gewinnen möchte. Ich kann mir das sehr gut vorstellen. :fecht:

Was mich viel mehr am Kampfablauf stört sind u.a. solche Sachen wie:
- Es ist nicht geregelt, wieviele Aktionen ein Charakter in einer Szene hat. Gibt es Mali für Mehrfachaktionen?
- Man darf nur angreifen, wenn man in der Überhand ist. Wieso?
Es gibt doch eigentlich keine "Aktionen". Die Sachen die man während einer Szene beschreibt, haben spieltechnisch ja keine Auswirkung, sie legen nur die Probe(n) fest, die im Anschluss an die Szene gewürfelt werden... Und dass man nur angreifen kann, wenn man die Überhand hat, finde ich völlig logisch, da die taktischen Szenen wie oben gesagt dynamischer Ersatz für Initiative sind.

Ich finde dieses Kampfsystem ist einer der interessantesten Teile dieses Systems. Das typische "in INI Reihenfolge klar definierte Aktionen in festgelegten Runden mit x Sekunden Ingame-Zeit" Verfahren hat für mich nie etwas erzeugt, was einer dramatischen Kampfszene gleichkommt. Wenn man hier INI und einen festen Rahmen für die Aktionen einer Szene vorgibt, dann erweitert man es nicht, sondern ersetzt es nur durch ein (gewöhnlicheres) anderes, finde ich.

Was ich damit sagen will: Ich würde mich freuen, wenn du mit dem Kampfsystem leiten würdest, wie es in den Regeln steht.  :pray:
« Letzte Änderung: 22.02.2013 | 20:34 von Seelachs »

Offline Blizzard

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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #9 am: 24.02.2013 | 19:40 »
Die Ini und Ordnung fehlt doch nicht. Ist halt eine niedrigere Abstraktionsebene. Anstatt zu sagen: "Du darfst zuerst angreifen, weil dieser Wert, der die Fähigkeit repräsentiert im Kampf einen Vorteil zu erreichen bei dir so und so hoch ist." muss man das, was den Vorteil im Kampf bringt, eben dramatisch ausspielen. Statt auf "INI" würfelt man dann halt auf "Aufmerksamkeit" oder "Geschick" oder "Präsenz", je nachdem, wie man die Überhand gewinnen möchte.
Ich würde nicht unbedingt von einer niedrigerenAbstraktionsebene sprechen sondern viel mehr von einer freierenAbstraktionsebene des Kampfgeschehens. Mein Problem ist wie gesagt nicht, dass -ich sage mal lapidar-mehr beim Kampf erzählt und geschildert wird als in so manch anderem System. Das finde ich auch wie gesagt gut. Aber ich habe Probleme, dieses "freiere Abstraktionsebene" einzuordnen, weil es für mich noch ein paar offene/ungeklärte Fragen gibt, die dieses freiere Abstraktionsebene mit sich bringt. Im Regelwerk steht
Zitat von:  AERA Preview Regelwerk, S.118
Wie lange Ihre Spielrunde in einer einzigen Kampfszene verharrt, ist Ihrem Geschmack überlassen, doch das Ziel eines jeden Kämpfers besteht darin, sich während einer Szene dergestalt zu verhalten, dass er sich in eine überlegene Position bringt. Eine Szene bleibt so lange bestehen, bis sich etwas Grundlegendes ändert – beispielsweise durch einen tödlichen Angriffsversuch, eine Positionsveränderung der Kämpfer, die das Kräftegleichgewicht zum Wanken bringt oder äußere Einflüsse. Gelingt es einem Spieler also, sich in solch eine überlegene Situation zu manövrieren, erzwingt er das Ende einer Szene.
Die Fragen, die ich mir bei dem Text halt stelle sind:
-wieso mussman versuchen, sich in eine überlegene Position zu bringen? Und damit verbunden: Man muss ja aktiv im Kampf, sprich: Offensiv agieren. Warum? Warum kann ich nicht einfach abwarten und mich defensiv verhalten? Vielleicht ergibt sich ja gerade durch das defensive Agieren eine überlegene oder bessere Position für den oder im Kampf selbst. Laut Regelwerk ist es aber nur möglich, anzugreifen, wenn man offensiv agiert. Und das verstehe ich nicht so recht. Wieso soll es nicht möglich sein, aus einer geschützten Defensive heraus anzugreifen?

Weiter: Angenommen, A&B  stehen sich gegenüber, ein Kampf steht bevor. Beide kommen auf die selbe Idee, um-wie laut Regelwerk vorgeschrieben-sich so zu positionieren, dass sie sich in einer "überlegenen Position" befänden. Aber wer legt fest, wer nun zuerst handeln bzw. sich "überlegen positionieren" darf? Mit einer einfach INI-Regelung würde sich diese Frage gar nicht stellen.

Zitat
Ich kann mir das sehr gut vorstellen. :fecht:
Hm. Ich kann mir das noch nicht so recht vorstellen. Aber immerhin, am Anfang konnte ich es mir gar nicht vorstellen.

Zitat
Es gibt doch eigentlich keine "Aktionen". Die Sachen die man während einer Szene beschreibt, haben spieltechnisch ja keine Auswirkung, sie legen nur die Probe(n) fest, die im Anschluss an die Szene gewürfelt werden
Wieso haben die Sachen,die man während einer Szene beschreibt, keine spieltechnische Auswirkung? Wenn man beschreibt, um sich "überlegen zu positionieren" bzw. "die Überhand zu gewinnen" dann ist das für mich bereits eine spieltechnische Auswirkung. ;)

Zitat
... Und dass man nur angreifen kann, wenn man die Überhand hat, finde ich völlig logisch, da die taktischen Szenen wie oben gesagt dynamischer Ersatz für Initiative sind.
zu dem Thema: siehe oben.

Zitat
Wenn man hier INI und einen festen Rahmen für die Aktionen einer Szene vorgibt, dann erweitert man es nicht, sondern ersetzt es nur durch ein (gewöhnlicheres) anderes, finde ich.
Das wiederum finde ich nicht. Den ansich freien Rahmen, den AERA inne hat, finde ich ja auch gut. Nur an manchen Stellen würde ich ihn gerne etwas enger ziehen.

Zitat
Was ich damit sagen will: Ich würde mich freuen, wenn du mit dem Kampfsystem leiten würdest, wie es in den Regeln steht.  :pray:
Das habe ich auch vor, bzw. werden wir das auch erst mal so machen. Weil ich es -trotz meiner Bedenken- erstmal austesten möchte, bevor ich es modifiziere. Ich würde mir einfach nur das Recht vorbehalten, das Kampfsystem wie gesagt etwas zu modifizieren, wenn es mir nicht gefallen sollte. Aber für den Anfang, wie gesagt, werden wir erstmal nach dem Kampfsystem by the book spielen.

Edit: Abgesehen davon haben wir immernoch erst 2 Mitspieler/Interessenten...
« Letzte Änderung: 24.02.2013 | 19:42 von Blizzard »
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Offline Seelachs

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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #10 am: 24.02.2013 | 23:24 »
Zitat
wieso mussman versuchen, sich in eine überlegene Position zu bringen? Und damit verbunden: Man muss ja aktiv im Kampf, sprich: Offensiv agieren. Warum? Warum kann ich nicht einfach abwarten und mich defensiv verhalten? Vielleicht ergibt sich ja gerade durch das defensive Agieren eine überlegene oder bessere Position für den oder im Kampf selbst. Laut Regelwerk ist es aber nur möglich, anzugreifen, wenn man offensiv agiert. Und das verstehe ich nicht so recht. Wieso soll es nicht möglich sein, aus einer geschützten Defensive heraus anzugreifen?
Ich sehe nicht, wo das Regelwerk das verbietet? Man kann doch durchaus eine taktische Szene durch ein "defensives Manöver" gewinnen? "Überhand" bedeutet ja nicht gleich offensives Verhalten... Es heißt lediglich, dass man die Kontrolle über den Kampf hat, also entscheiden kann ob eine taktische oder eine Angriffsszene gespielt wird. Jemand der erfolgreich einen defensiven Kampfstil anwendet würde über viele taktische Szenen die Überhand behalten, ohne sich für einen Angriff zu entscheiden. (Wofür auch die Ausrichrung "Defensiv" S. 114 von Nutzen ist.) Im Regelwerk wird gesagt "...solange ein Kämpfer in der Defensive ist, wird es ihm kaum gelingen den Kampf zu gewinnen."... Ich denke, dass sollte man nicht missinterpretieren. "In der Defensive" wird hier wohl als Gegenteil zu "in der Überhand" benutzt, weil es unpraktisch wäre, die ganze Zeit zu sagen "derjenige, der nicht in der Überhand ist".
Es ist wohl "by the book" so, dass ein Kampfteilnehmer um keinen Preis eine Angriffsprobe erzwingen kann, wenn er die Überhand nicht hat. Das könnte man leicht als Beschränkung der Möglichkeiten sehen, insofern als dass "Angriffe ohne Rücksicht auf Verluste", also einfach drauflos-Angreifen nicht erlaubt sei. Ich sehe aber auch das durch dieses System durchaus abgedeckt, denn streng genommen ist auch ein "Angriff ohne Rücksicht auf Verluste" eine Art von taktischem Manöver um die Überhand zu gewinnen, mit z.B. einer Kraft-, oder Präsenzprobe. Gewinnt man die, kann man den Gegner damit überrumpeln, ansonsten gewinnt der Gegner die Überhand: kann also deinen wilden Ansturm für ein Manöver nutzen (taktische Szene wählen) oder dich in sein Schwert rennen lassen (Angriffsszene wählen).

Zitat
Angenommen, A&B  stehen sich gegenüber, ein Kampf steht bevor. Beide kommen auf die selbe Idee, um-wie laut Regelwerk vorgeschrieben-sich so zu positionieren, dass sie sich in einer "überlegenen Position" befänden. Aber wer legt fest, wer nun zuerst handeln bzw. sich "überlegen positionieren" darf? Mit einer einfach INI-Regelung würde sich diese Frage gar nicht stellen.
Ich verstehe nicht, wo da überhaupt eine Frage aufkommt?  wtf? Beispiel:

SL: Ihr trefft in der Mitte der alten, verwitterten Festungsruine aufeinander, umgeben von halbzerstörten Mauern, Treppen und Brunnenschächten.
(Das ist eine Pattsituation, also muss eine taktische Szene gespielt werden.)
A: Ich ziehe mein Schwert und beobachte B.
B: Ich bringe meinen Speer in Kampfposition und sage, "So treffen wir uns endlich, A!"
A: "Freu dich nicht zu früh, B." Ich bewege mich langsam um ihn herum und versuche, ihn in einen engen Teil der Ruine zu locken, wo er seinen Speer nicht gut nutzen kann.
B: Ich gehe A doch nicht auf den Leim, ich versuche, ihn an den Rand eines der Brunnenschächte zu drängen.
(Damit erzwingen A und B das Ende der Szene, denn beide haben klar gemacht, welche Änderung sie zu erreichen versuchen.)
SL: Gut. Dann würfelt doch mal eine Kontrollprobe auf Wahrnehmung, um zu sehen wer hier wem auf den Leim geht.
B: Mein Kampfstil hat die Spezialiserung "dreckige Tricks"! ... Jemanden in einen Brunnen zu schubsen ist doch dreckig genug, oder?
SL: Ja, ist es. Du kriegst einen Extrawürfel.

So stelle ich mir eine typische taktische Szene vor. Der Gewinner der Probe, also der mit den meisten Nettoerfolgen, gewinnt die Überhand. Die Frage "wer zuerst" stellt sich hier gar nicht. Die taktische Szene ist die Ini Regelung. Die Überhand-Regelung ersetzt die Initiative.  :)

Zitat
Wieso haben die Sachen,die man während einer Szene beschreibt, keine spieltechnische Auswirkung? Wenn man beschreibt, um sich "überlegen zu positionieren" bzw. "die Überhand zu gewinnen" dann ist das für mich bereits eine spieltechnische Auswirkung.
Klar. Spieltechnische Auswirkungen hat aber erst die Probe. Die Beschreibungen haben also nur indirekt eine Auswirkung aufs Spiel, da der SL sie benutzt, um daraus die Probe abzuleiten oder ob irgendwelche Spezialisierungen o.Ä. verwendet werden können.
« Letzte Änderung: 24.02.2013 | 23:26 von Seelachs »

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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #11 am: 25.02.2013 | 20:39 »
Ich sehe nicht, wo das Regelwerk das verbietet?
Nun, es verbietet es nicht direkt, sondern rät vielmehr davon ab, sich im Kampf defensiv zu verhalten:
Zitat von:  AERA Preview Regelwerk, S.120:
Verteidigungsszenen… sind zu vermeiden.

Zitat
"Überhand" bedeutet ja nicht gleich offensives Verhalten... Es heißt lediglich, dass man die Kontrolle über den Kampf hat, also entscheiden kann ob eine taktische oder eine Angriffsszene gespielt wird.
Auch hier: Ja, das bedeutet nicht direkt zwangsläufig ein offensives Vorgehen. Aber ein aktives Vorgehen. Wenn ich aber abwarte oder mich defensiv verhalte, dann reagiere ich passiv-kann aber dann laut Regelwerk so nicht die Überhand gewinnen. Daher habe ich mich auch schon gefragt, warum sie die von dir unten genannte Ausrichtung "Defensiv" überhaupt anbieten-wenn diese Art des Kampfes ja eigentlich eher unerwünscht ist. Dann noch eine weitergehende Frage, die ich mir diesbezüglich stelle: Wieso muss ich versuchen, die Überhand zu gewinnen? Wieso kann ich nicht einfach nur angreifen oder abwehren/parieren/ausweichen? Ohne langes Taktieren?

@taktische Szene/Angriffsszene: Ich glaube, das ist das eigentliche Problem am Kampfsystem: Diese Unterteilung in diese Szenen. Erstmal muss man festlegen, ob es eine taktische oder eine Angrifsszene ist. Dann muss gewürfelt werden. Dann kommt die nächste Szene, bei der wieder bestimmt werden muss, ob Angriffs-oder taktische Szene, usw...einmal darf A entscheiden was passiert, einmal B... Warum kann man den Kampf nicht einfach Kampf sein lassen ?(und ihn einigermassen klassisch oder normal abwickeln?)

Zitat
Im Regelwerk wird gesagt "...solange ein Kämpfer in der Defensive ist, wird es ihm kaum gelingen den Kampf zu gewinnen."... Ich denke, dass sollte man nicht missinterpretieren.
Wie würdest du das denn interpretieren?

Zitat
"In der Defensive" wird hier wohl als Gegenteil zu "in der Überhand" benutzt, weil es unpraktisch wäre, die ganze Zeit zu sagen "derjenige, der nicht in der Überhand ist".
Umständlicher geht's nimmer...

Zitat
Ich verstehe nicht, wo da überhaupt eine Frage aufkommt?  wtf?
Ich schon, und ich glaube auch, dass meine Frage berechtigt ist. Gut am  Ende der taktischen Szene kommt dann ein Wurf, der festlegt, wer die Überhand hat, und bestimmen darf, was passiert. Abgesehen davon, dass solche taktischen Szenen unglaublich lange gehen-und Kämpfe damit in die Länge ziehen können, haben andere Systeme zu dem Zeitpunkt bereits 3 Runden des Kampfes abgehandelt.

Versteh mich nicht falsch: Ich mag die (Hintergrund-)Welt von AERA. Ich mag auch das normale Probensystem von AERA. Aber ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass ich mich mit dem Kampfsystem wohl nicht werde anfreunden können.
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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #12 am: 26.02.2013 | 16:55 »
Zitat
Verteidigungsszenen… sind zu vermeiden.
Damit sind doch nicht Szenen gemeint, in denen du dich "defensiv verhältst", sondern Angriffsszenen deines Kontrahenten, bzw. Szenen in denen dein Kontrahent Schaden machen darf.
Das Regelwerk rät nicht davon ab sich defensiv zu verhalten, es rät davon hab sich hauen zu lassen. Ein kluger Rat. o.O

Zitat
Wenn ich aber abwarte oder mich defensiv verhalte, dann reagiere ich passiv-kann aber dann laut Regelwerk so nicht die Überhand gewinnen.
Klar kannst du das.

Taktische Szene:
Spieler A: Ich warte ab und lasse ihn sich mit seinem Schwert verausgaben.
Spieler B: Hah. Eher lande ich bei dir einen Treffer!
SL: Alles klar. Kontrollproben.

Dann werden entsprechende Proben gewürfelt, auf Attribute wie Konsti oder Disziplin, nach Ermessen des SL, evtl. mit Erleichterung für A wegen seiner Ausrichtung "Defensiv"...
Wie du siehst geht es auch sehr schnell. Szenen dauern so lange, wie der SL sie dauern lässt und wie die Spieler sie dauern lassen wollen. Wenn die Spieler einen Kampf dramatisch nicht wichtig finden, werden sie wohl nicht lange auf den taktischen Szenen rumreiten, sondern sie kurz und knackig abhandeln (wie die Beispielsszene oben).

Ich glaube du hast die Möglichkeiten dieses Kampfsystems noch nicht ganz erfasst.

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Re: [AERA]Forenrollenspiel
« Antwort #13 am: 26.02.2013 | 18:21 »
Damit sind doch nicht Szenen gemeint, in denen du dich "defensiv verhältst", sondern Angriffsszenen deines Kontrahenten, bzw. Szenen in denen dein Kontrahent Schaden machen darf.
Wieso verwenden Sie dann "Verteidigungsszenen"(des eigenen Charakters) wenn es um den gegnerischen Angriff geht? Sorry, aber das ist dann einfach nur noch Banane (und erschliesst sich mir auch nicht).

Zitat
Klar kannst du das.
Gut, ok ich hab's gesehen, dass es geht. Ein entsprechender Pasus oder Hinweis im Regelwerk hätte aber trotzdem nicht geschadet.


Zitat
Ich glaube du hast die Möglichkeiten dieses Kampfsystems noch nicht ganz erfasst.
Ich glaube das Problem liegt viel mehr darin, dass das Kampfsystem -imho-zu viele Möglichkeiten bietet, und es keinen Rahmen gibt, an dem man sich -zumindest grob- orientieren kann.

Abgesehen davon müssen wir uns da eigentlich auch keine Gedanken drum machen, solange es nicht noch mehr Interessenten gibt...
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