Autor Thema: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?  (Gelesen 19090 mal)

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Offline Grey

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #50 am: 20.02.2013 | 23:03 »
Das alte DSA-Feeling war:
Andergast und Nostria in ewiger Fehde
Einspruch, Euer Ehren! 8) Das alte DSA-Feeling war: Andergast als abgelegene Burg irgendwo in den Sümpfen des Königreiches Nostria! (vgl. "Wald ohne Wiederkehr".) Ich habe mich damals schon geärgert, als dieses Motiv durch die Kanonisierung in der ersten offiziellen Weltbeschreibung von "Abenteuerschauplatz am ADW" auf "politisches Merkmal" umdefiniert wurde.

Richtig, ich glaube anders war es im mittelalterlichen Deutschland auch nicht. Es gab zwar nicht so viele Großstädte, aber Dörfer gab es mit Sicherheit auch alle 10 km eines.
Hmm, rechnen wir doch mal. Als Otto I. das HRR gründete, hatten die Teutschen Lande ca. 4 Millionen Einwohner. Die verteilten sich auf eine Fläche von rund und eckig 500000km². Macht also 8 Einwohner pro Quadratkilometer.

Rechnen wir mal 200 Einwohner pro Dorf, dann hat jedes Dorf 25km² für sich. Der durchschnittliche Abstand zwischen zwei Dörfern betrüge damit 5km.

Das ist erstaunlich dicht besiedelt, wenn man bedenkt, wie isoliert voneinander die Dörfer trotz allem noch vor sich hin existierten...
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Offline Xemides

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #51 am: 20.02.2013 | 23:19 »
Hmm, rechnen wir doch mal. Als Otto I. das HRR gründete, hatten die Teutschen Lande ca. 4 Millionen Einwohner. Die verteilten sich auf eine Fläche von rund und eckig 500000km². Macht also 8 Einwohner pro Quadratkilometer.

Rechnen wir mal 200 Einwohner pro Dorf, dann hat jedes Dorf 25km² für sich. Der durchschnittliche Abstand zwischen zwei Dörfern betrüge damit 5km.

Das ist erstaunlich dicht besiedelt, wenn man bedenkt, wie isoliert voneinander die Dörfer trotz allem noch vor sich hin existierten...

Was doch meine These stützt, das die Besiedelung des Mittelreiches nicht so weit von der der HRR entfernt ist, oder ?
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Samael

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #52 am: 21.02.2013 | 07:03 »
Das MR ist sogar dünner besiedelt.

In der richtigen Vergleichsepoche sogar wesentlich dünner. In der obigen Rechnung darfst du dann nämlich wenigstens 10 , wenn nicht 15 Mio. Einsetzen, statt 4 Mio....

Offline korknadel

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #53 am: 21.02.2013 | 09:37 »
Über das Thema, was an DSA1 so faszinierend war und ist, habe ich in diesem heiteren Forum ja schon desöfteren auch gar nicht mal so wenig geschrieben.

Vieles davon wurde hier auch schon von den anderen angesprochen.

Aventurien war damals ein weitgehend verwunschener Ort. Das war herrlich.

Was hier auch schon gesagt wurde: Die Unverbundenheit der einzelnen Handlungsorte (selbst wenn man sie auf der Karte fand, so war zwischen diesen Punkten der Karte immer noch lauter Geheimnis). Dieser Zauber wurde mit der Ausbau-Box bereits abgeschwächt und mit Das Land des schwarzen Auges vollends zerstört. Ich zitiere mich mal selbst aus einem älteren Post, wie Aventurien damals ausgesehen hat:

Was mich damals auch so fasziniert hat, war, dass die Titelbilder ja nur durch das Auge sichtbar waren und an den Rändern immer mehr verschwammen. So war auch die Spielwelt: Man bekam immer nur Spotlichtartig (nä, ich weiß, das ist kein Wort, oder?) etwas total Faszinierendes, Atmosphärisches gezeigt, aber jenseits davon breitete sich Finsternis oder Nebel aus (ich habe DSA damals tatsächlich mit schummrigen Verliesen und Nebel assoziiert, und die "Landschaftsaufnahmen" waren auch immer nebulös: Hinter den reitenden Amazonen war nichts zu erkennen im gelben Dies, das Turnier in Gareth musste bei schlechter blautrüber Beleuchtung stattfinden, etc.). Und mit der zweiten Edition und den Bildern von Yüce wurde Aventurien aus der Nebelsuppe und den Kellern herausgezogen. Da gab es zwar auch noch viele stimmungsvolle Momente (die erste Bornland-Spielhilfe war für mich eine ganz andere Art von Genuss), aber der Blick durchs magische schwarze Auge war dahin.

Einen Teil des Feelings von DSA1 machte auch aus, dass weder man selbst noch das Spiel so recht wusste, welche Konventionen in der Fantasy eigentlich so herrschten. Begriffe wie Tolkienfantasy, S&S, EDO, urban fantasy und dergleichen spielten noch gar keine Rolle. Es war Allwetterfantasy. Kriegsklinge hat das vor Jahren einmal ganz genial beschrieben:

Na ja, das Entscheidende war doch gerade, dass "früher" (und schon dieses "früher" ist ziemlich unbestimmt ...) kein einheitliches Konzept vorhanden war. Das Spiel ist auf allen Ebenen so entstanden, dass man alles genommen hat, was grad gerockt hat (Sagen, Märchen, S&S, Heavy-Metal-Cover, Alice im Wunderland, Progrock). Und dass es auf der Ebene der Macher so zusammengekommen ist, hat auch den Spielern unterschwellig suggeriert: So könnt ihr das beim Spielen auch machen. Macht es aus dem Moment heraus und macht euer Ding. Dieser Gestus der Dringlichkeit war damals wichtiger als Kohärenz; Kohärenzvermeidung war gerdazu das Prinzip, das das Machen im Moment ermöglicht hat. Das lässt sich nicht auf einen Nenner bringen, ebenso wenig wie "Oldschool" oder "Hotzenplotz", jedenfalls nicht auf einen Nenner im Sinne eines Kanons an Bildern und Tropen. Es geht um eine Verfahrensweise, nicht um ein Genre, und diese Verfahrensweise äußert sich bereits in der fiktiven Welt. Und aus diesem Grund können heute noch ganz unterschiedliche Leute ganz unterschiedliche Dinge mit DSA1 verbinden (und trotzdem in gemeinsamen Erinnerungen schwelgen) und kein Stichwortkatalog ist je ganz vollständig und widerspruchsfrei und deshalb ist die Sache begrifflich auch so frustriend schwer zu fassen. Weiter kommt man mit der Konzentration auf das schöpferische Verfahren: DSA1 und Oldscholl überhaupt hat etwas mit dem Erschaffen im Moment aus den unterschiedlichsten Quellen zu tun und gerade das wird als geil/rockend/gonzo erlebt, mehr als eine einheitliche Welt. Und da ist halt der Bruch zu DSA 2 ff. Wenn ich mich jetzt ganz weit aus dem Fenster lehnen wollte, könnte ich auch noch darüber rumspinnen, dass DSA (und Rollenspiel überhaupt) damals überhaupt mal annähernd Massenkultur war, weil es mit dieser Verfahrensweise zum einzigen Mal anschlussfähig war zur Popkultur seiner Zeit war, bevor es mit der in jedem Sinn abgeschlossenen Welt in die Eisenbahnerecke abgewandert ist. Mach ich aber nicht.

Und wieso mich dieser Aspekt wiederum so fasziniert, habe ich andernorts auch schon mal skizziert. Und zwar hat diese Vorgehensweise, die das Aventurien von DSA1 geschaffen hat, etwas, was ich hier in Bezug auf Oldschool allgemein (aber natürlich mit viel DSA1 im Hinterkopf) erklärt habe:

Von daher ist Oldschool für mich nur eine unbeschwerte Variante des Rollenspiels: Möglichst zügig einen Char auswürfeln, innerhalb von fünf Minuten einen Abenteuereinstieg abhaken und loslegen. Dabei ist das Setting mehr oder weniger austauschbar. Im Prinzip eigentlich gar nicht existent. Es braucht keine konsistenten Erklärungen, keinen geschichtlichen oder kulturellen Hintergrund. Man spielt weniger in einer Welt, sondern man spielt ein Abenteuer.

Und das war, auch wenn es streng genommen gar nicht mehr richtig oldschool ist, eben auch noch bei DSA1 eine Weile der Fall (das wird DSA1 heute ja auch zum Vorwurf gemacht): Hier ein Abenteuer, da ein Abenteuer, und dazwischen: alles völlig schnurz! Orks und Klabautermänner in Havenischen Kellern. Kein Kanon, kein Problem.

Deshalb ist für mich eben all das nicht mehr oldschool, was Wert auf (Setting-)Konsistenz legt.

Anders gesagt: Oldschool ist konkrete Kunst (dada). In der konkreten Kunst wird das einzelne Element (Wort, im Beispiel Literatur) nicht einem Gesamtzusammenhang untergeordnet, sondern bleibt "konkret" gemeint. In einem normalen, verständlichen Aussagesatz ordnen sich sämtliche enthaltenen Worte der Bedeutung und Grammatik der Aussage unter. Dadurch verlieren sie an eigener Bedeutung (deshalb können Worte ja auch, je nach Kontext, eine andere Bedeutung annehmen, d.h. der Kontext ist wichtiger als das Wort selbst).

Im Oldschool steht das einzelne Abenteuer, der einzelne Encounter einigermaßen für sich (von der Grundidee oder Tendenz her). Die Betonung und Ausarbeitung des Settings dagegen schafft eine Syntax, die den einzelnen Abenteuern eine bestimmte (grammatische oder semantische) Funktion innerhalb einer Gesamtaussage zuordnet. Im Extremfall also der Metaplot. (Witzig, dass konkrete Kunst sehr häufig mit Zufallselementen operiert hat und die Zufallstabelle -- zumindest in meiner Wahrnehmung -- ein wichtiges Element des Oldschoolspiels ist.)

Von daher hat Oldschool für mich wie konkrete Kunst etwas Augenblickhaftes, eine Konzentration auf das einzelne, aus dem Zusammenhang gelöste Element. Wie oben schon erwähnt wurde: Die Story entsteht eher beim Spiel. Bei anderen Arten des Rollenspiels dagegen ergibt sich meist ein größerer Zusammenhang, die Bedeutung einzelner Encounters sind in einem Kontext entschlüsselbar (es gäbe zum Beispiel einen guten Grund, eine Erklärung, weshalb Orks und Krakonier in einem aventurischen Verlies zusammenleben). Die einzelnen Elemente ordnen sich einer Syntax unter, die oft Plausibilität, Konsistenz oder "Realismus" genannt wird, manchmal aber auch nur Settingsatzung ist (dass es in Aventurien zum Beispiel keine Raumschiffe und Atomanlagen mehr gibt, ist eine solche Satzung).

(...)

Übrigens stimmt das mit den Nostalgievorwürfen in meinem Fall sicherlich. Der Punkt, dass man das nicht wiederholen kann, ist auch richtig, vor allem auch, weil Oldschool in Reinform ein Konstrukt ist und man in der Realität so gut wie immer nur Mischformen antrifft. Diese Nostalgie aber lehrt mich, dass Konsistenz nicht alles ist. Sie ermuntert mich dazu, auch in nicht-oldschooligen Settings der Unmittelbarkeit den Vortritt vor der Settingtreue zu lassen. Nicht immer alles durchdenken und erklären wollen. Unkomplizierter und mit krassen Monstern (und vielleicht einem eingestreuten Dungeon) macht auch Spaß, auch wenn's dann nicht mehr "richtiges" Aventurien ist, metaphorisch gesprochen.

Im Sinne dieser "konkreten" Spielweise waren viele Abenteuer bei DSA1 (zumindest in der Wahrnehmung) unverbunden, standen vollkommen für sich. Niemand hätte gedacht, dass die sieben magischen Kelche später Stoff für einen Metaplot hergeben würden. Niemand hätte gedacht, dass Xeraan dereinst aventurische Politik machen würde, etc. Ab einem bestimmten Zeitpunkt erfuhren all diese zunächst völlig disparaten Elemente eine Bedeutungsänderung und vor allem erhielten sie eine (grammatikalische, semantische) Funktion innerhalb der Gesamtaussage Aventurien. Sie können nicht mehr länger für sich stehen. Andersrum kann man sich als Spieler fast nicht mehr in Aventurien bewegen, ohne an den Kontext zu denken.

Dass alles verlieh dem Spiel der ersten zwei, drei Jahre DSA einen so unvergleichlichen Flair, der zwangsläufig verloren gehen musste. Heute vermitteln Spiele wie Dungeon Crawl Classic, die mit vollster Absicht auf Setting verzichten, wieder einen ähnlichen Flair, wie ich finde. Ihnen fehlt aber das Hotzenplotzige, der Wilhelm Hauff-Einschlag.
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Offline Grubentroll

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #54 am: 21.02.2013 | 12:37 »
Über das Thema, was an DSA1 so faszinierend war und ist, habe ich in diesem heiteren Forum ja schon desöfteren auch gar nicht mal so wenig geschrieben.

Vieles davon wurde hier auch schon von den anderen angesprochen.

Aventurien war damals ein weitgehend verwunschener Ort. Das war herrlich.

Was hier auch schon gesagt wurde: Die Unverbundenheit der einzelnen Handlungsorte (selbst wenn man sie auf der Karte fand, so war zwischen diesen Punkten der Karte immer noch lauter Geheimnis). Dieser Zauber wurde mit der Ausbau-Box bereits abgeschwächt und mit Das Land des schwarzen Auges vollends zerstört. Ich zitiere mich mal selbst aus einem älteren Post, wie Aventurien damals ausgesehen hat:

Einen Teil des Feelings von DSA1 machte auch aus, dass weder man selbst noch das Spiel so recht wusste, welche Konventionen in der Fantasy eigentlich so herrschten. Begriffe wie Tolkienfantasy, S&S, EDO, urban fantasy und dergleichen spielten noch gar keine Rolle. Es war Allwetterfantasy. Kriegsklinge hat das vor Jahren einmal ganz genial beschrieben:

Und wieso mich dieser Aspekt wiederum so fasziniert, habe ich andernorts auch schon mal skizziert. Und zwar hat diese Vorgehensweise, die das Aventurien von DSA1 geschaffen hat, etwas, was ich hier in Bezug auf Oldschool allgemein (aber natürlich mit viel DSA1 im Hinterkopf) erklärt habe:

Im Sinne dieser "konkreten" Spielweise waren viele Abenteuer bei DSA1 (zumindest in der Wahrnehmung) unverbunden, standen vollkommen für sich. Niemand hätte gedacht, dass die sieben magischen Kelche später Stoff für einen Metaplot hergeben würden. Niemand hätte gedacht, dass Xeraan dereinst aventurische Politik machen würde, etc. Ab einem bestimmten Zeitpunkt erfuhren all diese zunächst völlig disparaten Elemente eine Bedeutungsänderung und vor allem erhielten sie eine (grammatikalische, semantische) Funktion innerhalb der Gesamtaussage Aventurien. Sie können nicht mehr länger für sich stehen. Andersrum kann man sich als Spieler fast nicht mehr in Aventurien bewegen, ohne an den Kontext zu denken.

Dass alles verlieh dem Spiel der ersten zwei, drei Jahre DSA einen so unvergleichlichen Flair, der zwangsläufig verloren gehen musste. Heute vermitteln Spiele wie Dungeon Crawl Classic, die mit vollster Absicht auf Setting verzichten, wieder einen ähnlichen Flair, wie ich finde. Ihnen fehlt aber das Hotzenplotzige, der Wilhelm Hauff-Einschlag.

Sehr schöner Post, trifft vieles was mir selber gar nicht so bewusst war auf den Kopf.

Vor allem die Sache in dem Selbst-Zitat mit den Covers.

Offline Grubentroll

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #55 am: 21.02.2013 | 14:50 »
Und ich glaube auch nach reiflicher Überlegung, wenn man dieses "DSA1-Feeling" haben will, dann sollte man das einfach selber erschaffen. Genug Material dazu gabs ja.


Ulisses kann nicht in die Köpfe von uns alten Säcken gucken, und verstehen, was denn dieses Feeling ausmacht.
Egal wie sehr wir hier ein paar Begriffe und Definitionen rumschmeissen.

Das Endprodukt was da rauskäme würde doch niemals unseren Erwartungen standhalten.

Offline Auribiel

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #56 am: 21.02.2013 | 17:42 »
Und ich glaube auch nach reiflicher Überlegung, wenn man dieses "DSA1-Feeling" haben will, dann sollte man das einfach selber erschaffen. Genug Material dazu gabs ja.


Ulisses kann nicht in die Köpfe von uns alten Säcken gucken, und verstehen, was denn dieses Feeling ausmacht.
Egal wie sehr wir hier ein paar Begriffe und Definitionen rumschmeissen.

Das Endprodukt was da rauskäme würde doch niemals unseren Erwartungen standhalten.


Dann macht es doch, wie ich vorgeschlagen habe: Gründet ein "Back to the DSA-Roots"-Fanprojekt. Tragt die Sachen zusammen, die man dafür braucht, bastelt Dungeons und One-Sheets für das "alte" Aventurien, versehen mit dem DSA-Fanprojekt-Stempel sollte das doch auch einige der alten DSA1-Fans wieder ansprechen und vielleicht auch einigen anderen DSA-Spielern, die DSA1 gar nicht kennen, mal eine andere Sichtweise auf Aventurien ermöglichen?

Denn wie ihr schon sagtet: Dungeoncrawl-Classics fängt das, was ihr wollt schon sehr gut ein. Wieso also was völlig neues nochmal neu basteln? DSA1-Fanprojekt fänd ich hingegen richtig cool! ;)
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Offline Tarin

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #57 am: 21.02.2013 | 17:57 »
Jup, das hätte durchaus was. Ich habe übrigens bei Greifenklaues Wintercontest einen DSA1 Onepager eingereicht und dabei herzhaft alles ignoriert, was nicht in der Basisbox stand. Da gab einen kurzen Mailtausch mit der Redaktion, die hat ihr OK dafür gegeben, solang eben das übliche Fanwerk Zeug drinsteht (Disclaimer etc.)
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline tartex

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #58 am: 21.02.2013 | 18:19 »
Ich leite regelmäßig "Das Buch der Abenteuer" und "Das Schiff der Verlorenen Seelen". Egal ob DSA1, Savage Worlds oder Rolemaster.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
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Offline Andorian Spaceman

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #59 am: 21.02.2013 | 23:37 »
Das Entscheidende am früheren DSA-Spielgefühl waren natürlich die einfache Zugänglichkeit. Das kam einem als Anfänger damals sehr gelegen. Der Meister konnte mal eben einer kleinen Gruppe von Leuten, die vorher nichtmal das Spielkonzept Rollenspiel kannten erklären wie man den Helden erstellt und loslegen.
Diese Einstiegsfreundlichkeit verliert natürlich im Laufe der Jahre immer mehr an Bedeutung. Ganz so schlank muss ein System für mich heute nicht mehr sein. Man wächst ja mit dem Sytem und freud sich über zunehmende Komplexität. Ich und meine damaligen Mitspieler sind diesen Weg bis zur dritten Edition mitgegangen. Ehrlichgesagt hat damals noch garkeiner von Editionen geredet. Es wurde von uns gedanklich auch garnicht in dieser Art abgegrenzt.

Nach einigen Jahren Pause wollte ich dann mit dem aktuellen DSA 4.1 wieder anfangen. Konnte aber keinen richtigen Zugang mehr finden. Das Lag aber weniger daran, dass mir das Regelsystem zu komplex war, sondern damit das die Welt so detailiert und eindeutig definiert wurde. Teilweise auch inhaltlich stark neu definiert.

Früher habe ich Aventurien in einer Zeit eingeordnet die irgendwann zwischen Antike und Mittelalter anzusiedeln ist, natürlich angereichert mit den typischen Fantasy Geschöpfen und Zauberei. Das wurde sicher auch durch die Bildliche Darstellung auch noch weit über DSA1 hinaus und den etwas wilden Charakter der Welt begünstigt.

Für mich ist das frühe Aventurien Schrittweise mit der lebenden Geschichte verloren gegangen. Typisch für das frühere Spielgefühl waren Abenteuer die für sich selber standen. Man hat den Schwarzmagier zu Strecke gebracht weil man man seine Schurkerei beenden wollte. Man ist in den Keller eingedrungen um jemandes Tochter zu befreien. Plötzlich waren Abenteuer aber nicht mehr Zweck des Spiels sondern immer nur ein Prolog für ein anderes Abenteuer. Wir müssen noch schnell diese Abenteuer einschieben bevor wir Borbarad Spielen können u.s.w.. Und letzlich läuft es dann doch nach dem Muster ab: "Falls Ihre Helden scheitern wird XYZ das Ding auch ohne sie geregelt bekommen."

Coole Ereignisse waren immer seltener die Taten der Helden, sondern die Ereignisse die Helden im Aventurischen Boten lesen konnten. Diese lockere Herangehensweise an die Spielwelt und der Mut einfach am Spieltisch mal "die Sau raus zu lassen" ist das eigentliche was das klassische Spielgefühl ausmacht. Sein wir mal ehrlich. Wir spielen doch nicht um am Spieltisch in der Rolle als Brot-und Zuckerbäcker in der aventurischen Zeitung zu lesen was sogenannte Promis für Heldentaten vollbracht haben.

Zum klassischen Spielgefühl gehört auch, das die Spielfiguren Helden (auch durch Werte) sind. Das war z.B. schon an der höheren Lebensenergie im Vergleich zu erwähnten Bürgern und  Räubern deutlich. Ein Held konnte einfach mehr einstecken. Wem hat es den nicht Spaß gemacht sich mit der Grppe durch eine Orkhorde zu prügeln, statt sich vor einem einzelnen Ork zu verstecken. Spielwelt und Metaplot waren kein Selbstzweck, sondern unterwarfen sich dem Abenteuer.

Auf die Details der Regeln kommt es dann garnicht so sehr an, auch wenn ich regelgestütztes Spielen durchaus schätze. Ich mag sogar die dreigeteilte Talentprobe und die aktive Parade. Der Spaß war einfach etwas zu machen und nicht zu überlegen was man nun weglassen darf.
« Letzte Änderung: 22.02.2013 | 08:55 von Abralax »
Spielt: momentan leider nur D&D5 online
Spielt gerne:  DSA3, Midgard, Starslayers, Iron Kingdoms...
Beendet: Hollow Earth, Rolemaster
Träumt davon Dragonlance, Star Trek, DC Heroes  oder bei DSA einen Praioten zu spielen.

Offline Oberkampf

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #60 am: 26.02.2013 | 07:22 »
Durch diesen Thread, den RANT von MoZ und den Silbermond-Thread angeregt, denke ich seit ein paar Tagen darüber nach, mit welchem System, welchem Setting und welchen (halbwegs aktuellen) Abenteuern man das Bündel an Spielgefühlen, dass mit DSA1 verbunden ist, heute nochmal aufleben lassen könnte.

Der übliche Kandidat Dungeonslayers hat ja etwas, zumindest vom Regelwerk. Allerdings habe ich so das Gefühl, dass a) die regeln doch komplexer sind, als ich sie für Ur-DSA wollen würde und b) die Helden etwas zu episch für DSA werden. Setting habe ich mir noch nicht angesehen, aber die Abenteuertriologie (die mir sehr gut gefällt, keine Missverständnisse bitte!) ist irgendwie in meinen Augen nicht... klassisch DSA.

D&D3 oder Pathfinder mit einer Stufenbegrenzung auf 6 Level (oder D&D4 im Heroic Tier?) war meine nächste Idee. Man kann dann eine Menge klassischer und leicht abgedrehter Monster unterbringen, die Helden sind wer, aber noch nicht völlig im High/Heroic Fantasy Bereich. Aber alles zu sehr auf Optimierungsspiel angelegt.

Abenteuer wie "damals" zu finden, stelle ich mir noch schwerer vor.
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Offline korknadel

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #61 am: 26.02.2013 | 07:27 »
Na, ich finde, dass schon das ein oder andere schräge Dungeon Crawl Classics-Abenteuer irgendwie in die Nähe der frühen DSA-"Meisterwerke" kommt. Aber vielleicht ist das auch nur mein diffuser, uninformierter Eindruck.
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Offline Glgnfz

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #62 am: 26.02.2013 | 07:37 »
@SLF: Ich habe da ne total schräge Idee - wie wäre es mit DSA 1 als Regelwerk? Oder wahlweise LL?
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Offline Glühbirne

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #63 am: 26.02.2013 | 07:42 »
Ne, DSA Regeln sind doof! (Egal welche)

 ~;D

Offline Xemides

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #64 am: 26.02.2013 | 08:52 »
Runequest6, Runequest6, Runeuest6,...

Ich habe beim Treffen DCC gespielt. Der Ansatz mit mehreren SCs pro Spieler ins ABenteuer zu starten ist schon sehr gewöhnungsbedürftig und sorgt IMHO dafür, das man sich mit keinem so richtig verbunden fühlt. Außerdem sterben die SCs zumindest im Level 0 sehr schnell.

Zudem kommt ein sehr hoher Glücksfaktor bei der Erschaffung, so das wir zwar 16 SCs, aber kaum oder keinen Fernkämpfer hatten und Magier gar nicht möglich waren.
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Offline korknadel

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #65 am: 26.02.2013 | 09:05 »
Xemides, mir ging es nicht um die Regeln, sondern um die Schrägheit und Atmo der Abenteuer. Und was Du beschreibst, den Funnel, oder wie sie das getauft haben, ist ja in höheren Stufen auch passée. Im 0-Level ist das Charsterben bei DCC ja vollste Absicht. Aber Du könntest ein 0-Level-Abenteuer auch mit höherstufigen Chars spielen, dann sterben die auch nicht so schnell. Und dann -- so empfinde ich das -- hat man schon hin und wieder so seltsame Elemente in den Abenteuern, die an die seltsamen Elemente aus DSA1-Zeiten erinnern. Durch das Tot der Welten zum Beispiel könnte ich mir locker als DCC-Modul vorstellen.
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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #66 am: 26.02.2013 | 09:06 »
Runequest6, Runequest6, Runeuest6,...

Ich habe beim Treffen DCC gespielt. Der Ansatz mit mehreren SCs pro Spieler ins ABenteuer zu starten ist schon sehr gewöhnungsbedürftig und sorgt IMHO dafür, das man sich mit keinem so richtig verbunden fühlt. Außerdem sterben die SCs zumindest im Level 0 sehr schnell.

Zudem kommt ein sehr hoher Glücksfaktor bei der Erschaffung, so das wir zwar 16 SCs, aber kaum oder keinen Fernkämpfer hatten und Magier gar nicht möglich waren.

Das ist der Sinn der Sache, Schnuffelbärchen. Dein Charakter und seine Verbundenheit zu ihm wächst, je länger du ihn spielst. Wenn er erstmal 2 oder 3 Stufen überlebt hast, wirst du ihn lieben...

Ein kluger Mann bloggte einst dazu: http://glgnfz.blogspot.de/2008/09/sie-trugen-keine-namen.html
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Offline Grubentroll

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #67 am: 26.02.2013 | 09:06 »
Na, wenn schon DSA1, dann auch mit den alten Regeln. Die sind doch ganz gut.

Ein paar Hausregelungen eventuell, wie zB "Salander Mutander" begrenzen, damit nicht dauernd Orks in Diamanten verwandelt werden, und ein paar kleine Tweaks am Kampfsystem, und man hat doch was ganz schönes.


Und wers freakiger und moderner mag, dem würde ich mal die "Old School Hack"-Regeln ans Herz legen, das schafft es für mich ganz gut das DSA-1-Gefühl in die Moderne zu übertragen.

Der Kampf von dem ungerüsteten Kapuzen-Elf mit den zwei Dolchen gegen den finsteren Ritter mit seinem Zweihänder den man in der Bryan-Talbot-Illu sieht könnte da ganz gut funktionieren.

Sobald da die deutsche Übersetzung da ist, werde ich das mal ausprobieren mit dem alten Setting.

Offline Fat Zumba Boy

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #68 am: 26.02.2013 | 09:18 »
DSA 1 war einfach herrlich neu, teilweise überdreht, leer und reif "genommen" zu werden, von uns Spielern und damit mit Leben erfüllt zu werden.

Eine Sache, die jetzt fast 30 wird, ist natürlich nicht mehr herrlich neu, die Überdrehtheit wurde DSA 1 schnell durch ein paar Leute ausgetrieben, die anscheinend nicht so drauf waren, und genommen haben wir die Welt mittlerweile viele tausend mal und damit mit Leben erfüllt.

Außerdem ist DSA von Anfang ein eigentlich ganz geiles Prinzip - das des Inputs und der Mitbestimmung durch die Fans (einige davon schafften es ja bis in die höchsten Redaktionsplätze - zum Verhängnis geworden.
Unter der Mitwirkung tausender heterogener Ideen über die Jahrzehnte ist die Welt zu einem langweiliges Brei geworden, der nur noch wenig mit dem ursprünglichen Flair gemein hat.


Einige von euch hatten hier ja schon Mittelerde als Gegenbeispiel ins Feld geführt. Mittelerde wurde im Wesentlichen über Jahrzehnte durch einen Mensch konzipiert und das sieht man der Welt einfach an.

Außerdem ist es generell ein Zeitenproblem: die 80er waren einfach ein Ort, an dem abgedrehte Ideen und richtige Phantastik deutlich mehr Raum hatten als heute, wo doch vieles gemainstreamt ist und alles logisch sein muß.
« Letzte Änderung: 26.02.2013 | 09:20 von Fat Zumba Boy »

Offline Grubentroll

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #69 am: 26.02.2013 | 09:23 »
Außerdem ist es generell ein Zeitenproblem: die 80er waren einfach ein Ort, an dem abgedrehte Ideen und richtige Phantastik deutlich mehr Raum hatten als heute, wo doch vieles gemainstreamt ist und alles logisch sein muß.

Ohne hoffentlich zu stark in die Nostalgiefalle zu tappen, aber das Gefühl habe ich mittlerweile auch.

Offline Glgnfz

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #70 am: 26.02.2013 | 09:31 »
Ich bin so simpel gestrickt, dass mir das immer noch Spaß macht! Ich muss auch keine Diskussionen drübver führen wie ein Planet rotieren muss, damit Leben darauf möglich ist.
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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #71 am: 26.02.2013 | 09:37 »
Ich bin so simpel gestrickt, dass mir das immer noch Spaß macht! Ich muss auch keine Diskussionen drübver führen wie ein Planet rotieren muss, damit Leben darauf möglich ist.

Ich benutze zumindest auch heute noch DSA1, wenn ich einem Neuling erklären soll, wie Rollenspiel funktioniert. Einschließlich des Beispiels aus der ursprünglichen Regelbox ("Du gehst nachts durch die Straßen Havenas, als du aus dem Haus neben dir einen erstickten Schrei hörst..."). Das versteht jeder sofort - einfachere Regeln gibt's nur noch in Abenteuer-Spielbüchern! :d
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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #72 am: 26.02.2013 | 14:21 »
@SLF: Ich habe da ne total schräge Idee - wie wäre es mit DSA 1 als Regelwerk? Oder wahlweise LL?

DSA1 finde ich wegen früher Welt und einigen Abenteuern interessant, aber ich persönlich bin kein Fan der aktiven Parade, und die hat mir, zusammen mit dem hohen LP-Polster, DSA-Regeln schon in der ersten Edition madig gemacht (neben Bruchfaktor). Ich will nur Teile des Feelings neu beleben.

LL hat mich (sorry Dir das sagen zu müssen) vom Lesen her nicht vom Stuhl gehauen (was mich natürlich nicht hindern würde, das zu spielen, wenn ich Dir mal auf einem Con über den Weg laufe), aber ich kann mir das nochmal ansehen. War zugegebenermaßen nur grob 'drüber gelesen.

Castles & Crusades wäre, wenn wir schon bei der Old School (Renaissance) sind, auch so ein Kandidat, der mir einfallen könnte. Allerdings gibt es da wieder so ein paar Details, die mich stören, wie z.B. nicht systematisch einheitliche Diebesskills. Die neue Edition (und die neuen Abenteuer) habe ich mir aber noch nicht angesehen.

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #73 am: 26.02.2013 | 14:39 »
mit dem hohen LP-Polster

Der Whiff-Faktor ist echt mühsam, besonders bei den Monstern - und die haben eh relativ wenig LP. Mit dem Basis-Set hat man auch keine Optionen. Da werden halt einfach die LP runtergewürfelt. Spielt man dieselben Abenteuer (z.B. Silvanas Befreiung) mit Savage Worlds, ist es echt spassig. Kurz und knackig.
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Offline tartex

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #74 am: 26.02.2013 | 15:20 »
In den 1980igern hat sich das natürlich nicht so angefühlt, sondern aufregend und spannend.
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