Ich kenne das Problem aus alten Runden und erlebe es inzwischen ansonsten nur von Spielern die „es so gelernt haben“. Meiner Erfahrung nach ist es meist ein Symptom von anderen Ursachen.
Gerade viele klassisch geprägten Spielleiter haben die Vorstellung, dass eine "soziale" Szene auf eine bestimmte Art und Weise ablaufen muss; insbesondere heißt dass:
1. Sie darf nicht zu leicht sein
2. Sie muss das was der SL für die Situation im Kopf hatte zumindest im Ansatz treffen.
3. Die Charakterebene darf nicht mal im Ansatz verlasen werden.
Erschwerend kommt dann oft noch hinzu, dass soziale Fertigkeiten zu selten herangezogen werden oder aber zu wenig Auswirkungen haben. Die Spieler haben also bspw. die genau richtige Frage an genau die richtige Person gerichtet und noch gut gewürfelt. Da der SL aber sich eine schöne Diskussionsszene vorgestellt hat, ignoriert es das erst mal und lässt den sturen NSC mal weiterreden (manchmal ist es sogar so, dass der SL gar nicht möchte dass die Spieler eine Information bekommen, selbst wenn sie den Braten schon riechen; bspw. wenn er in seinem Kopf sich einen schönen Hinterhalt ausgemalt hat in die der NSC die Spieler locken will; dann wird das Ergebnis des Wurfes sogar mitunter ignoriert).
Den Spielern wird damit vermittelt, dass Reden nichts gebracht hat trotz des tollem Wurfes und sind erst mal frustriert. Die Herangehensweise ist damit aus Sicht der Spieler auch erst mal abgefrühstückt. Was passiert? Der Druck wird erhöht, die Mittel werden rabiater.
Das könnte sich sogar noch an diesem Punkt vermeiden lassen, indem der SL sagt: „Alles klar, der Wurf war super die Frage richtig, ihr bekommt die Infos, aber lass noch etwas ausspielen“. Diesen kurzen Sprung auf die Metaebene kriegen viele SLs nicht mal hin oder halten ihn sogar für falsch.
Selbiges passiert, wenn der SL nicht klar kommuniziert, dass der NSC nichts weiß. Mansche argumentieren sogar: Der weiß ja nix, also können die auch mit einem erfolgreichen Überreden oder Einschüchtern Wurf nix rausfinden. Sowas muss auch kommuniziert werden; spätestens wenn der Wurf geschafft wird (gerne auf der Metaebene, aber selbst „offensichtliches“ Verhalten des NSCs sollte da reichen). Alles andere ist genauso Unsinn, wie wenn man trotz eines hohen Wurfes einem untersuchendem Spieler mitteilt, dass er keinen Geheimgang findet, ohne ihm klipp und klar zu erklären, dass da einfach keiner ist
(oft kann man sich da den Wurf auch ganz sparen btw).
Ich mach es so, dass ich erst mal die Szene anspielen lasse (außer es ist wirklich nur ein Nebenschauplatz, dann reicht mir wirklich auch mal nur die Probe und die richtige Frage) und lasse dann würfeln (ich würfel offen btw.; so komm ich gar nicht erst in die Versuchung der Szene mein präferiertes Ergebnis aufzudrücken). Wenn sie erfolgreich waren, kippt das Gespräch. Der NSC verplappert sich, bricht zusammen und fühlt sich schuldig oder wird sonst wie geständig. Ja, das ist mitunter ein kleiner gefühlter Bruch im Verhalten des NSCs aber der Bruch ist notwendig um zu zeigen, dass es auf die Probe ankam und sie Auswirkungen hatte. Meine Spieler wissen, wenn sie so nix rauskriegen, müssen sie nicht weitergehen. Dass heißt sie Foltern auch nicht (außer es gibt andere Gründe, bspw. Wenn in einem „rauhen“ Setting wie Deadlands den SCs übel mitgespielt wurde).
Kann auch sein, dass ich da völlig falsch liege, aber vielleicht erkennst du die Dynamik ja zumindest zum Teil bei euch in der Gruppe wieder
. Wenn nicht sag einfach mal an, dass in deiner Vorstellung der Spielrealität eigentlich Charaktere die aus „Stilgründen“ foltern eigentlich nicht vorkommen. Wenn NSCs aber erst dann „aussagen“ wenn es zur Folter kommt (selbst wenn das nur von den Spieler so „gefühlt“ wird, wird das schwer rüberzubringen sein
)