Mein Ziel ist es eine mittelalterliche Welt zu simulieren die in etwa dem Brittanien des 9. Jahunderts entspricht. Das Anfangsgebiet soll ebenfalls eine Insel sein die von einem König und mehreren Lords beherrscht wird, die untereinander Intrigen spinnen um sich ander Macht zu halten bzw. an die Macht zu kommen. Die normale Bevölkerung bekommt davon natürlich nur wenig bzw. nur die Auswirkungen mit in form von kleineren Scharmützeln, erhöhten steuern usw.
Zu dem drohen Babarenstämme, die Situation zu nutzen, die Insel zu plündern.
Die Spieler schlüpfen hierbei in die Rolle von jugentlichen zwischen 12 und 17 Jahren die in einem kleinen Fischerdorf ihrer Arbeit nach gehen.
Hier haben wir schon das erste Problem: das zentrale Element des Settings/der Kampagne ist etwas, welches die SC zunächst überhaupt nicht betrifft. Daraus ergeben sich Probleme bei der Gestaltung des Einstiegsabenteuers, weil nicht so klar ist, was die Spieler jetzt machen, bzw. erst "mit der Brechstange" (i.e. unglaubliche Zufälle bei denen sie etwas mitbekommen, was sie nicht sollten, weshalb ihnen gedungene Mörder auf den Fersen sind) in das Abenteuer bugsiert werden.
Vielleicht wäre es sinnvoller, hier stattdessen mit jungen Adligen (oder wenigstens der Dienerschaft im Haushalt eines Lords) anzufangen, weil die Charaktere auf diese Weise bereits in das Geschehen eingebunden wären.
Aber anyway, hier ein paar Ideen, wie man aus der Ausgangssituation noch was rausholen kann:
Am anfang hatte ich geplant durch verschiedene Arbeiten, die die Spieler ausführen können das System näher zu bringen und vor allem den Bezug zu dem Dorf und ihrer Familie aufzubauen.
Hier ist dann auch schon mein erstes Problem, wie ich das am passensten schaffe und wie viel Zeit ich investieren sollte den Spielern das Dorf als Heimat empfinden zu lassen. Als Aufgaben hatte ich mir überlegt, den Bauern in der Nähe besuchen zu fahren um Handel zu treiben (Fisch gegen Getreide zb.), auf See zu fahren um Fische zu fangen, leider setzt hier mein Kopf schon aus an möglichkeiten die auch spaß bringen, da wäre ich um mehr ideen sehr dankbar.
Eine gute Idee wäre es, wenn die Spieler nicht nur ihre eigenen Charaktere, sondern auch deren Umfeld (Eltern, Geschwister, sonstige Verwandte, evtll. Lehrmeister) erschaffen. Auf diese Weise haben sie eine bessere Vorstellung vom Dorf und damit eine stärkere Bindung (und falls die zerbrechlichen Charaktere in einem der ersten Kämpfe das Zeitliche segnen sollten, haben sie gleich Ersatzcharaktere
).
Evtll. solltest du es auch irgendwie fördern, wenn die Spieler ihre Charaktere mit dem Umfeld der anderen Spieler verknüpfen ("Charakter A ist in die Schwester von Charakter B verliebt." usw.)
Wenn ich merke das eine Bindung langsam da ist, hatte ich geplant das eine Reiterschaar des Lord vorbei schaut. Diese soll/muss von mir einprägsam beschrieben werden. Diese Reiterschar wird natürlich freundlich empfangen und reist bald wieder ab.
Was ist, wenn die Charaktere nicht freundlich sind? Was ist, wenn sie Streit mit der Schar suchen? Bzw. was ist, wenn sie gerade etwas besseres zu tun haben (z.B. Fenstern bei der erwähnten Schwester) und die Schar gar nicht zu Gesicht bekommen?
Ein oder zwei Tage später ist es dann so weit das genug Waren erwirtschaftet wurden das es sich lohnt diese in der nächst größeren Stadt (3 Tage entfernt) zu verkaufen. Die Spieler und die Person, die den Spielern mit am meisten ans Herz gewachsen ist begeben sich auf die Reise.
Ich würde die Aktionen der Spieler davon abhängig machen, wann sie soweit sind. Wenn sie kluge Ideen haben, erwirtschaften sie schneller Erträge (evtll. schnell genug, um noch im "Windschatten" der Reiterschar zu reisen und damit Problemen mit Banditen aus dem Weg zu gehen). Wenn sie länger brauchen, dann ist vielleicht der "Barbarenangriff" schon passiert und die Straßen werden strenger patroulliert (was gut oder schlecht sein kann).
"Die Person, die den Spielern mit am meisten ans Herz gewachsen ist" klingt (besonders in Verbindung mit dem, was später mit dieser Figur geschehen soll) nach ziemlich plumper emotionaler Manipulation der Spieler, und würde ich daher weglassen. Mit kommt, wer für die Reise sinnvoll ist (warum soll man auch die 90jährige Amme oder den Dorfschulze mitschleppen, nur weil ein Spieler sie mag?).
Auf der Hinreise soll es den ersten Kampf gegen 2 Banditen geben, ansonsten wird die Reise ruhig und es können hier und da schon ein paar Kräuter gesammelt werden so fern einer der Spieler das Talent hat.
s. Schwerttänzers Anmerkungen.
Außerdem: Was ist, wenn die Begleiter der SC getötet werden. Was ist, wenn die Banditen unglaublichen Dusel haben und die SC so schwer verwunden, dass diese die Waren zurücklassen und zurück in ihr Dorf flüchten?
In der Stadt ist der Monatliche Großmarkt wo aus allen Richtungen die Bauern und Fischer kommen um Ihre Waren zu vertreiben.
ziel soll es sein einen kleinen Gewinn zu erwirtschaften und ins Heimatdorf zurückzukehren.
OK.
Auf dem Rückweg sollen es die Spieler mit ein paar Wölfen zu tun bekommen, die angreifen je nach dem wie die Spieler sich verhalten.
s. Schwerttänzer.
Im Dorf angekommen sehen sie das alles verwüstet und alle tot sind sowie alles geplündert wurde, es sieht aus wie ein Babarenüberfall, allerdings sind von den Babaren auch ein oder zwei getötet worden. Diese werden von den Spielern oder dem mitgereisten NPC als Mitglieder der Reiterschar des Lords wiedererkannt. NPC beschliest darauf hin mit einem kleinen Teil des Geldes zum Lord zu reisen und schickt die "Kinder/Spieler" in die Stadt um auf den NPC in der dortigen Taverne zu warten.
Und du erwartest von den Spielern, dass sie einfach untätig bleiben, nachdem ihre ganze Familie (die ihnen "ans Herz gewachsen" ist) gnadenlos abgeschlachtet wurde? Hell, no! Dem NSC der hier vorschlägt "Erstmal die Füße stillhalten" würden
meine Spieler erstmal den Vogel zeigen - sie wollten mindestens mitkommen, um das Recht beim örtlichen Lord einzuklagen, wenn nicht gar selber etwas zu unternehmen (selbst mit dem Risiko zu Vogelfreien zu werden - ich meine, es war IHRE GESAMTE FAMILIE!!!).
Wieder die Reise eventuell mit oder ohne Aktion je nach Würfelwurf. Die Spieler warten einige Tage in der Taverne, das Geld was sie auf dem Markt verdient hatten sollte reichen, kommen einige Fremde an die nach Ihnen suchen.
Angenommen die Spieler setzen sich wirklich in die Taverne... und sie haben wirklich (auch in der Trauer und Konfusion angesichts des grauenhaften Fundes) ausgemacht, welche Taverne genau (
nicht selbstverständlich)...und angenommen, den Charaktere ist wirklich nach trinken zumute (vielleicht benutzen sie die Taverne ja nur als Treffpunkt - da sie nichts bestellen müssen sie draußen warten und sehen damit ihre Schergen schon früher). Und "ein paar Tage warten" ist etwas komisch... wie lange soll denn das bitte dauern? Wenn während dieser Zeit nicht einmal eine Nachricht vom NSC kommt, dass es länger dauert, kann man sich doch ausrechnen, dass dort irgendwas nicht stimmt.
Der Wirt macht die Spieler drauf aumerksam das er die Gestalten seltsam findet und hilft ihnen sich zu verstecken.
Und warum genau macht er das? Er kennt die Charaktere nicht, warum bringt er seine Taverne in Gefahr, nur um ihnen zu helfen. Was ist, wenn die Charaktere nicht zu Flüchtlingen werden wollen (immerhin ist es naheliegend, dass die Gestalten sie angesichts ihres Fundes verhören wollen - warum also abhauen)?
Nur wie kann es nun weiter gehen? NPC wurde gefoltert und der Lord wollte keine überlebenden die seine Wachen wiedererkennen können,
Das ging aber etwas schnell.
Der NSC kommt an den Hof des Lords, trägt dort sein Anliegen vor, wird beiseitegeschafft (ohne dass irgendjemand etwas mitkriegt) ... grenzwertig, aber OK (warum ist er auch so blöd und geht zu dem Adligen, dem die Reiterschar gehört, statt die Beschwerde zu dessen Lehnsherren zu tragen). Aber dann gleich auf die Folterbank, nur wegen der vagen Vermutung, es könne noch Mitwisser geben? Und der NSC denkt nichtmal im Ansatz daran, die Beteiligung der Spieler zu verschweigen, eine schlechte Personenbeschreibung zu liefern (wer will die nachprüfen?) oder zu sagen, diese würden noch im Dorf warten? Ernsthaft?
Zum Plan des Lord, siehe Schwerttänzer. Außerdem:
Wird mit Zeugen natürlich nicht leicht vorallem weil er bei bestimmten hohen Herrschaften schon in Verdacht steht.[/i]
Dann haben sie sicher auch Spione in seinem Hof und wissen, was dort passiert ist. Evtll. könnten diese mit den Spielern Kontakt aufnehmen und ihre Hilfe anbieten.
-Es soll Alchemie geben, die auch als Hexerei, die verfolgt wird, angesehen werden kann. Jede Charakterklasse hat 3 Fähigkeiten und ein besonderes Talent.
Als besonderes Talent hat der Alchemist die Fähigkeit bzw. die geringe Chance bei einem Versuch/trank Brauen geringe Mengen an Edelmetallen zu erschaffen.
Mein Problem liegt dabei welche drei Fähigkeiten der Alchemist haben soll:
1. Trank Brauen (ermöglicht das effektive brauen von Heiltränken und Giften)
2. Kräuterkunde (ermöglicht das finden von Kräutern, Mineralien und Materialien)
3. Hier bitte eine Idee liefern ;
- Materialien veredeln (Blei zu Gold)
- fortschrittliche Medizin (Alchimie galt als Vervollkommnung des Selbst, durch Vervollkommnung der Welt)
- Geschlechtsumwandlung (der Hermaphrodit galt als heiliges Ideal der Alchimisten)
Ansonsten zur "Es ist das Mittelalter, aber irgendwie anders"-Geschichte:
bestimmte Änderungen (wie die Reglementierung von Waffen/Rüstungen oder die Hexenverfolgung von offizieller Seite) sollten innerweltlich begründet sein und sich nicht ausschließlich auf die Machtbeschränkung der SC konzentrieren.
Wenn ich ein Setting wollte, wo willkürlich die kreuzdämlichsten Spielerfick-Aspekte verschiedener mittelalterlicher Epochen rausgepickt wurden und die damit verbundenen Widersprüche und Inkonsistenzen mit einem "Es ist aber Fantasy!" glattgebügelt werden, dann könnte ich eben so gut in der Alten Welt (Warhammer) spielen.