Im Grunde muss man das aus verschiedenen Richtung angehen:
1.
Was macht man in deinem Spiel besonders viel.
Wenn man "nur" oder sehr viel kämpft, dann muss man natürlich vor allem den Kampf balancen.
Wenn allerdings viel intrigiert, klaut, rituale durchführt oder investigativ tätig ist und kaum kämpft, dann muss man auch so balancen.
Wenn du beispielsweise davon ausgehst, dass man fast nie irgendwo einbricht sollte es sehr günstig sein ein Meisterdieb zu werden.
Immerhin kann man diese Fähigkeit ja nur selten nutzen.
Genauso sollte man auch der Überkrieger mit 1-2 Punkten sein, wenn man nur alle 10 Abende mal die Waffe zieht.
Also was passiert im Spiel ist sehr wichtig fürs Balancing.
Ich glaube, diesen Gedanken, was in einem Spiel viel getan wird, muss man aber schon lange vor dem Balancing klar abgewickelt haben. Wie viel Sinn macht es denn überhaupt zahlreiche Hobbyfähigkeiten im Spielsystem zu haben, wenn das Spiel "Orcs vs Space Marines" heißt und davon ausgegangen wird, dass man sich 90% der Zeit im engen Raumkampf auf Raumschiffen befindet?
Daher wäre das eher schon eine Sache, die im Vorfeld passieren muss. In einem Setting wo zB. der offene Kampf so unüblich ist (Setting in einer normalen westlichen Stadt zB.), dass es keine Option ist, das häufig zu nutzen, dann braucht man in diesen Aspekt des Spiels generell nicht viele Regeln und Attribute zu investieren, die Einfluss nehmen und wird sich vermutlich viel mehr auf die Social Komponente und sonstige Dinge fokussieren, und dafür Regeln schaffen.
Für die Offenheit des Diskussionsthemas würde ich aber davon ausgehen, dass es um ein sehr offenes Spielsystem geht, in dem Kampf, Handwerk & Ökonomie, Sozialkompetenz und Wissen & Erfindsamkeit zu gleichen Teilen auf das Spielgeschehen Einfluss nehmen dürfen.
Hält man das Spiel ohne Fokus (klassisch: DSA), dann ist das eigentlich Verhandlungssache - alle Mitspieler (also auch der SL) sollten ein Interesse daran haben, daß jeder was vom Spiel hat.
Natürlich: Keine Regel der Welt kann ersetzen, dass die Spieler am Spieltisch miteinander spielen und in ihrem Interesse steht, alle zum Zuge kommen zu lassen. Aber ich denke das kann man sich in der Designphase eines Spiels nicht bereits als Ausflucht nehmen, um sich keine Gedanken über die Fairness bereits in den Regeln machen zu müssen. Wenn das sowohl im Design als auch am Spieltisch passiert, dann haben beide Seiten eine leichtere Aufgabe.
Balancing auf der Spielerebene versucht, die Einflussmöglichkeiten auf das Spielgeschehen oder die Screentime gleichmäßig auf die Spieler zu verteilen.
Beides findet in der Regel zwischen gleichberechtigten Spielern statt. Wenn es in einem Spiel aber einen SL gibt, kann es auch sein, dass dieser entweder auf der Spiel- oder auf der Spielerebene in seinen Möglichkeiten eingeschränkt wird, um zum Beispiel das Macht- oder Screentimegefälle zwischen ihm und den Spielern zu verringern.
Screentime Balancing ist ein interessanter Ansatz, zu dem ich mir noch gar keine Gedanken machte. Erscheint natürlich logisch. Wenn der Kämpfer einer Gruppe 30 Minuten Spotlight in der Runde bekommt als er eine Bande Goblins auseinander nimmt, dann will der Dieb vielleicht ähnlich glänzen können, wenn er in ein Haus einsteigt und ein Dokument stiehlt.
Allerdings weiß ich noch nicht so recht, wie man das in Regeln überhaupt begünstigen könnte, ausser indem man auch andere Tätigkeiten ähnlich vereinnahmend macht wie den Kampf.
@ Rattendämon
Hm.. dein Balance Ansatz ist sehr 90er. Mal zwei Ansätze zum Nachdenken:
1. Die Gruppe spielt in der Regel miteinander gegen eine vom SL eingeführte Oppostion. Wie wichtig ist da das Kräftegleichgewicht der einzelnen SCs untereinander?
2. Soweit nicht "Problemlösen über Werte" den Großteil dem Spiels ausmacht (was legitim ist), ist nicht viel mehr die Frage wie man Spotlight (also die Spielzeit die auf einen einzelnen fällt) verteilt und ermöglicht? Drama, Konflikte, Verwicklungen sind etwas was oft an Schwächen und Hintergründen der SCs hängt, nicht nur an ihren Fähigkeiten. EDIT: Siehe auch was Edvard Elch geschrieben hat .
Ja, ich denke du hast mich da schon etwas ertappt. Ich bin jemand, dem ein komplexes Datenblatt Spaß macht, und der Dinge gar nicht so recht als Rollenspiel anerkennen mag, wenn man sich da nicht mit Zahlen beschäftigen kann, was im Grunde genommen etwas absurd ist, wenn man das Wort Rollenspiel betrachtet. Aber meine persönliche Präferenz sollte da gar nicht so das Thema werden, denke ich.
Zu 1.: Doch, ja, ich denke schon, dass ein Kräftegleichnis zwischen den Spielercharakteren wichtig und sinnvoll ist, wenn dies denn beabsichtigt wurde (alle Helden bekamen die selbe Stufe / Anzahl an Generierungspunkten / was auch immer). Ich denke wenn man das aussen vor ließe, weil man sich Ausreden findet, wieso das gar nicht so wichtig ist, dann verbaut man sehr viele interessante Möglichkeiten, ein Spielsystem zu nutzen - nein, macht vielleicht sogar das Vorhandensein des Systems unnötig. Das System ist ja im Normalfall dafür da, eine Fairness zu erschaffen, und wenn das System das gar nicht beabsichtigt, dann weiß ich nicht, wozu das System eigentlich dient.
Zu 2.: Du hast schon recht damit. Allerdings weiß ich gar nicht, inwiefern das eine Sache des Spielbalancing ist oder sein kann. Ich glaub das ist eher die Ebene, die sich am Spieltisch entscheidet.
Balancing ist eine Möglichkeit, auszuschließen, dass etwas keinen Spaß macht - viele Leute haben nämlich keinen großen Spaß dabei, im Rollenspiel nur anderen Leuten zuzugucken, wie die Probleme wegrocken. Es ist nicht die einzige, vermutlich nicht mal die effektivste, aber es ist immerhin mal ein Ansatz.
Deinem ganzen Post kann ich nur zustimmen. Wie eh auch schon im Eingangspost erwähnt ist mir schon klar dass für Rollenspiel ein perfektes Balancing zu machen vermutlich reine Utopie ist, aber das ist kein Grund, nicht zu versuchen, es möglichst dahin zu bringen, wo Spieler ein gutes Gefühl haben und sich nicht trauen gewisse Arten von Charakteren zu spielen, weil sie sich davon weniger Spaß versprechen.
Es gibt Systeme welche hinsichtlich der Charakter-Entwicklung Stufen verwenden.
Bei welchen der Spieler entweder keine Fähigkeiten auswählen muss oder bei welchen er sich aus einer Liste etwas heraussuchen kann.
Davon abgesehen gibt es Systeme bei welchen sich die Charaktergenerierung nicht an einem komplexen Punktesystem orientiert.
Dass sie existieren weiß ich auch.
Die Frage ist eher danach, ob jemand den Ansatz in balancingtechnischer Hinsicht besser findet. Ich finde das ja eher noch schwerer, denn wenn die Dinge keine Währung kosten sondern man sich immer eine fixe Anzahl einfach aussuchen darf, ungeachtet davon was es ist, heißt das, dass ja jede Auswahl die ich treffen kann wahrlich gleichwertig sein muss. Und gerade bei Systemen wo dem ein Tree zu Grunde liegt, der bedingt dass man an die mächtigeren Auswahlen erst später kommt wegen der Vorbedingungen wird es noch mal schwieriger weil du dann um deinen Stufenaufstieg dann neben der Ultimativen Weltenvernichtung auch noch das im vergleich wenig attraktive Anstupsen nehmen kannst und sie kosten so gesehen eigentlich gleich viel, nämlich den Stufenanstieg.
1.:
Du scheinst das Konzept "Ein Rang in Fähigkeit X kostet Y Punkte" zu verfolgen, in einem Framework wo der endgültige Wurf durch deutlich mehr als eine Fähigkeit bestimmt wird. Persönlicher Erfahrungswert: Das funktioniert nicht. Es ist nahezu unmöglich, hier das Auftauchen von Währungslücken zu vermeiden. Die Gegenmaßnahme, die bei mir relativ gut funktioniert hat:
Die Kosten aller Fähigkeiten steigen auf jeden Fall stärker als linear. Auf diese Art und Weise machst du es unattraktiv, alle Punkte in eine einzelne Fähigkeit zu stecken. Ich persönlich habe für Nodix eine quadratische Progression benutzt.
Zu diesem Schluss bin ich auch schon gekommen und den Ansatz verfolge ich auch bereits. Leichte Abweichungen vom Standard oder 0-Wert sind definitiv weniger Punkte wert, als starke Abweichungen. Auch wenn es darum geht wie viele Punkte man erstattet bekommt, wenn man sich Nachteile auflädt.
2.:
Ich würde möglichst davon absehen, Konstrukte der Art "Stärke gibt einen ganzen Haufen Boni, aber du kannst dir die Boni auch einzeln kaufen für billigere Punkte" einzubauen. Es wird bei Attributen wie "Stärke" nahezu immer Anwendungsbereiche geben, die für diesen konkreten Charakter sinnlos sind, wodurch man sich Punkte erspart, indem man sich nur das kauft, was man braucht. Jetzt kannst du natürlich mit "Paketverbilligungen" arbeiten, um diesen Effekt zu bekämpfen, aber das ist an sich schon ein Balanceproblem. Lösung:
Beschränke solche Pakete auf ein Minimum. In Nodix gibt es an mit XP beliebig steigerbaren Werten nur Attribute und Skills, und das wars. Traglast oder Nahkampfschaden extra kaufen geht nicht. Alternativ dazu könntest du natürlich Stärke streichen, und sagen dass sich die Spieler von vornherein nur Traglast und Nahkampfschaden extra kaufen. Wichtig ist, dass es hier keine Doppelgleisigkeit gibt.
Kämpft hier nicht etwas das Balancing gegen die Nachvollziehbarkeit? Jeder Spieler wird erwarten, wenn nicht sogar fordern, dass gewisse Attribute sich bei gewissen Dingen auswirken. Grade wenn man das Attribut Stärke hat, dann werden die Leute nicht einsehen wieso das nicht auch Traglast beeinflusst. Nicht dass ich persönlich Traglast verwenden würde, das halte ich für lästiges Micromanagement, aber ich spreche nur von der generellen Überlegung.
3.:
Du hast zwar nicht explizit gesagt, dass du das tun willst, aber dieser Punkt ist mir trotzdem wichtig: Baue niemals unter gar keinen Umständen eine Mechanik ein, mit der du dir irgendwelche Verbilligungen von XP-Kosten mit XP kaufst. Eigentlich sollte ich gar nicht extra sagen müssen, dass das sowas für die Balance tödlich ist, aber ich sehe in Rollenspielsystemen so oft irgendwelche "Begabungen", "Schnelles Lernen" oder "Gute Ausbildung" Vorteile, dass mir das schon zum Hals raushängt...
Das habe ich auf die harte Tour gelernt. Ich hatte ursprünglich einen Gedanken, dass man "Karrieren" ermöglichen könnte, und solange du eine Karriere aktiv hast, kannst du gewisse damit verbundene Fertigkeiten leichter steigern. Dabei stellte ich aber schnell fest, dass das ein Punkte-technischer Clusterfuck wird und sogar völlig unnachvollziehbar macht, ob ein Charakter auf seiner jeweiligen Stufe überhaupt die korrekte Anzahl an Charakterpunkten verbraucht hat.
5.:
Bezüglich dem, das du "Kampfbalance" nennst: Das ist meiner Ansicht nach ein wesentlich schwierigeres Thema... Auf was man in erster Näherung mal achten sollte ist, dass alle Strategien und alle Kämpferbuilds irgendeinen klaren Konter haben. Die klassische Balancelücke ist beispielsweise, dass Magier viel zu mächtig sind... Also sollte man irgendwas einbauen, mit dem man Magier (als Nicht-Magier) effektiv kontern kann.
Danke, das wird vielleicht ein guter erster Ansatz sein, wenn ich mal dazu komme, mich damit zu befassen.
Was mir aufgefallen ist, wenn ich mit klassisch orientierten Spielern spiele: Ihnen ist es wichtig, dass alle Charaktere besonders in Kämpfen, also an für sie eigentlich völlig unwichtigen Aspekten des RSP, zumindest dem Eindruck nach annähernd gleich viel "reißen" können. Insofern würde ich, wenn ich im 90er-Stil spielen und designen wollte, meine Überlegungen darauf reduzieren, wie den Spielern in einer Kampfszene das Gefühl vermittelt werden kann, einen wichtigen Beitrag zum Sieg zu leisten. Deswegen würde ich Kampfmechanismen nur untereinander balancen, nicht mit den Mechanismen für andere Bereiche des Spiels (die mechanisch für 90er Jahre Spiel ohnehin völlig vernachlässigbar sind). Ganz brauchbar gemacht hat das z.B. ein komischerweise für andere Spielweisen konzipiertes Spiel wie D&D4.
Das ist ein Ansatz, den ich nicht unterstützen möchte, aber auch nicht so recht wüsste, wie man darauf überhaupt Einfluss nimmt über die Regeln. Ich finde nicht, dass jeder Charakter im Kampf nützlich sein muss. Ein Charakter sollte viel mehr die Möglichkeit haben, nicht kämpfen zu müssen, aufgrund seiner Fähigkeiten, wenn er darin nicht gut ist. Wenn du einen rein gewandten, akrobatischen Agilitätscharakter hast, dann sollte es genau so als erfolgreich absolvierter Konflikt gelten, wenn du schaffst der Stadtwache zu entkommen anstatt sie niederzukämpfen. Und wenn du ein Bäcker bist, dann musst du halt all deine Gegner mit Käsekuchen besänftigen, I guess.
Etwas in die Richtung wäre für mich eher ein Balancing als manche Charaktere einfach zu Supportanhängseln zu deklarieren.
Ich finde Balancing albern und unrealistisch (ich benutze mal ganz bewusst dieses abgedroschene Wort).
Ich echten Leben ist auch nicht jeder "gleich gut".
Mir ist viel wichtiger, dass jeder Charakter in einem rollenspielrelevanten Bereich gut ist und seinen Bereich hat, in der er sein Spotlight bekommt und diese Bereiche auch regelmäßig abgefragt werden.
Der Social Charakter muss nicht genauso gut kämpfen können, aber im Rollenspielverlauf sollte es dementsprechend auch Notwendigkeiten für die sozialen Fähigkeiten geben.
Balancing ist für mich dementsprechend kein Begriff der ausgeglichene Befähigungen der Charaktere bemißt, sondern der bewertet, wie ausgeglichen das "sich einbringen der Charaktere" ermöglicht wird.
Mangelndes Balancing entsteht nicht daraus, dass irgendein Charakter nicht so gut kämpfen kann, sondern, wenn das System Charaktere ermöglicht, die nichts relevantes können ("Zuckerbäcker"), der Spielleiter bestimmte Elemente nicht abfragt oder handwedelnd regelt, so dass dort auch Nicht-Spezialisten plötzlich unberechtigt einwirken können oder der Spieler sich einen Charakter so erschafft, dass er für die im Setting vorgegebenen Spielinhalte nichts relevantes einzubringen hat.
In den meisten Fällen ist mangelndes Balancing ein Spielrundenproblem und kein Systemproblem.
Ich denke, das ist der bequeme Weg auf Designerebene. Natürlich hängt viel mehr vom tatsächlichen Spielstil der Runde ab, wie gleichberechtigt Charaktere sind, aber das entbindet den Designer des Spiels nicht davon, Voraussetzungen zu schaffen, die das begünstigen.
Natürlich muss und sollte nicht jeder Charakter "gleich gut" sein, aber wenn man ein System hat, das Kompetenz beispielsweise mit Stufen bemisst, dann ist ein Vergleichswert da, und dann sollten zwei Charaktere einer Kompetenzstufe auch in etwa gleichwertig sein. Dass nicht jeder Charakter "gleich gut" ist spiegelt sich in dem Fall vor allem in unterschiedlichen Stufen wieder. Aber natürlich ist deswegen noch nicht jeder gleichstufige Charakter in jeder SITUATION gleich gut.
Zu klären ist, ob man die SC-Spieler untereinander balancieren oder die SC-Spieler als Gruppe mit dem Spielleiter balancieren möchte. Horatio hat diese Frage bereits gestellt.
Das klingt für mich etwas so als würden die Spieler GEGEN den Spielleiter spielen, was natürlich nicht der Fall ist. Aber das Balancing ist in dieser Hinsicht FÜR den Spielleiter wichtig, denn ein ausbalanciertes System bietet Richtlinien, was für Herausforderungen man dem Spieler stellen kann, denen er auch gewachsen sein kann.
Zu oft musste ich in einem Rollenspiel dem Spieler Vorteile zuschanzen oder einen Gegner plötzlicher sterben lassen, als das den Regeln entsprochen hätte, weil die Kämpfe keinen sinnvollen Gedanken dahinter hatten, was für den Spieler schaffbar ist. Ich denke gerade solchen Sachen kann man mit Balancing dann entgegenwirken.
Es kann bei Balancing eigentlich immer nur darum gehen, welche Vor- oder Nachteile bestimmte Regeln den Spielern bei der Erzählrechtvergabe einräumen, und nie darum, ob eine Fähigkeit einem Charakter "etwas bringt".
Für mich ist das eigentlich eine klare Unterteilung. Ein Balancing in der Simulation und ein Balancing im Spielerischen. Wie viel erzählerischen Raum du im Spiel erhältst hängt eigentlich nur sehr bedingt von Charakterwerten ab. Es hängt zu einem großen Teil auch davon ab, wie dominant du dich überhaupt einbringst, wie sehr der Spielleiter darauf achtet, dass alle mal zum Zuge kommen und versucht, die inhibitierten Spieler zu fördern, usw. usf.
Erzählerisches Balancing kannst du auch ganz ohne Regelwerk erzielen, das hatte ich mal in einer Runde und es war glorreich. Aber das Thema mit dem ich mich versuche zu befassen ist auf jeden Fall sehr viel zahlenintensiver und simulationslastiger, während ich die Implementation in echtem Rollenspiel eher als ein zweites Thema sehe, das oben drauf darauf aufbaut.