Autor Thema: Standpunkte zu Balancing  (Gelesen 22539 mal)

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Offline D. M_Athair

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #50 am: 27.02.2013 | 14:12 »
Beim Balancing kommt es mMn ganz entscheidend darauf an, was man gegeneinander ausgleichen will.
Letztendlich geht es beim Balancing um "Spotlight", um die Möglichkeit zu Glänzen, bzw. etwas zum Spiel beizutragen.

Wenn ich mich recht erinnere, dann durfte bei Spotlight 24h der Spieler mit dem schlechtesten Wurf das Ergebnis interpretieren/erzählen, während der Charakter des Spielers mit dem besten gelungenen Wurf prinzipiell sein Ziel erreicht hat.

Auch Patzer-Tabellen haben was mit Balancing zu tun. Eine katastrophal schlechte Würfelprobe verleiht dem Spiel einen neuen. idR interessanten Twist.


... hmmm. Irgendwie hätte ich jetzt gerne ein Thema, das verschiedene Systeme unter dem Balancing-Aspekt betrachtet.
(Würd ich ja aufmachen, wenn ich wüsste, wo der gut aufgehoben ist. Der Theorie-Bereich fühlt sich für mich dafür irgendwie falsch an.)
Warum? Nun, wie man auch an dem bisherigen Diskussionsverlauf sieht, gibt es verschiedene Möglichkeiten zu einem Balancing zu kommen und verschiedene Ebenen, auf denen man Balancing durchführen kann. Allein GURPS und HERO arbeiten, bei ähnlicher Prämisse bzgl. Balancing sehr unterschiedlich.
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Offline rettet den wald

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #51 am: 27.02.2013 | 14:19 »
Dein Spuren Lesen lässt sich vielleicht auch operationalisieren. Nennen wir es einmal "Nachforschungen". Dann müssen wir die Regeln nur noch so belegen, dass klar ist, wie viel Information man mit einer Nachforschungsprobe erhält. "Im Wald" etc. ließe sich dann mit Spezialisierungsboni abhandeln, wenn man möchte.

Das wäre eine Möglichkeit, ja (zu den Spezialisierungen siehe später). Ich würde es halt nicht "Nachforschungen" nennen, weil ich darunter eher das Durchforsten von Büchern verstehe, sondern "Ermittlungen". Man liest also aus irgendeinem Verbrechensschauplatz etwas heraus, ungefähr so wie wenn man in der Wildnis etwas aus einer Spur herauslesen würde. Auch dieser Skill wäre immer noch ziemlich eng gefasst (auf Kriminalgeschichten), aber "Ich kriege Infos aus Spuren in der Wildnis" und "Ich kriege Infos aus Büchern in der Bibliothek" in einen einzigen Skill zusammenzufassen ist dann schon jenseits meiner Grenze für akzeptable Plausibilitätsverletzungen.



Solche Spezialisierungen dürfen sich wegen Ressourcenstromdoppelung, wie du auch schon ganz richtig dargestellt hast, natürlich nicht in Konkurrenz kaufen lassen. Entweder also automatisch vergeben oder über ein separates Konto.

Ok, bei Spezialisierungen sehe ich das deutlich entspannter als bei Attributen... Vor allem weil Spezialisierungen idealerweise ausreichend eng gefasst sind, um ein Erwerben sämtlicher möglichen Spezialisierungen ineffizient zu machen. Ein Skill "Ermittlungen" mit den zwei möglichen Spezialisierungen "In der Wildnis" und "In der Großstadt" halte ich für kontraproduktiv. Faustregel: Damit Spezialisierungen Sinn machen, muss es mindestens 5 mögliche Spezialisierungen pro Skill geben. Darüber hinaus: Spezialisierungen sind nicht notwendigerweise disjunkt (sie können sich durchaus überschneiden) und nicht notwendigerweise vollständig (auch wenn du alle Spezialisierungen für einen Skill hast, kann es einen Fall geben, wo keine davon gilt).

Sowohl Skills als auch Spezialisierungen werden in Nodix mit XP gekauft, und ich sehe das nicht als Problem an. Eher im Gegenteil: Ich erwarte von den Spielern, dass sie sich möglichst bald spezialisieren. Hier geht es weniger um Balance (sich bald zu spezialisieren ist offensichtlich effektiver als es nicht zu tun), sondern eher um die Ausdifferenzierung der Charaktere: Je früher du dich spezialisieren kannst, desto früher hast du etwas, worin sich dein Charakter von den anderen SCs abgrenzen kann.



"Setting" finde ich in der Argumentation jedoch schwierig. Mein Ansatz geht eher dahin, dass fiktionale Ausgestaltung gerade keine Rolle spielen darf. Ich frage eher, was erreiche ich als Spieler, wenn ich das tue? Bei Heilung irgendwelche negativen Konditionen entfernen, bei Nachforschung irgendwelche Informationen gewinnen, bei Selbstbeherrschung bestimmte Konditionen von vornherein abwehren.

Stimmt, bei der Effektivität von Skills geht es vor allem um die spielmechanischen Effekte... Hier habe ich allerdings selbst noch ziemliche Probleme, ein möglichst allgemeingültiges aber dabei immer noch möglichst realistisches System zu finden.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #52 am: 27.02.2013 | 14:37 »
Das SR-Beispiel weiter oben zeigt auch sehr schön: es reicht nicht, wenn man die Nischenkompetenzen aufteilt in, sagen wir mal, "Kampf - Sozial - Technik". Das führt dann nur dazu, dass jeder einzelne den Großteil der Zeit rumsitzt und sich langweilt. Ich sage daher immer, jeder Charakter sollte eine Rolle _im_ Kampf und eine Rolle _außerhalb_ des Kampfes haben.

Im Kampf also eine Einteilung, wie man sie ja aus vielen Spielen kennt, z.B. Tank - Crowd Control - Damage - usw., und außerhalb des Kampfes eben andere Aufgaben, wie Technik (Fallen, Schlösser etc.), Sozial, Aufklärung etc.

[Anmerkung am Rande: meine bisher geilste Shadowrun-Runde war mit einer Gruppe, in der _niemand_ besondere Kampffertigkeiten hatte. Da durften dann die sorgsam ausgefeilten Covert-Ops-Pläne auch mal gelingen, weil der SL nicht auf Teufel komm raus dem Gruppengorilla noch sein Spotlight verschaffen musste.]
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Samael

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #53 am: 27.02.2013 | 15:19 »
Ich sage daher immer, jeder Charakter sollte eine Rolle _im_ Kampf und eine Rolle _außerhalb_ des Kampfes haben.

Das ist der Königsweg fürs klassische RPG.

Offline Oberkampf

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #54 am: 27.02.2013 | 16:03 »

Das ist ein Ansatz, den ich nicht unterstützen möchte, aber auch nicht so recht wüsste, wie man darauf überhaupt Einfluss nimmt über die Regeln. Ich finde nicht, dass jeder Charakter im Kampf nützlich sein muss. Ein Charakter sollte viel mehr die Möglichkeit haben, nicht kämpfen zu müssen, aufgrund seiner Fähigkeiten, wenn er darin nicht gut ist. Wenn du einen rein gewandten, akrobatischen Agilitätscharakter hast, dann sollte es genau so als erfolgreich absolvierter Konflikt gelten, wenn du schaffst der Stadtwache zu entkommen anstatt sie niederzukämpfen. Und wenn du ein Bäcker bist, dann musst du halt all deine Gegner mit Käsekuchen besänftigen, I guess.

Nur um den Ansatz nochmal zu erklären:

Ich rede überwiegend vom 90er Jahre Spielstil: Eine Geschichte wird erzählt, die aus irgendwelchen Storygründen ab und zu von Kämpfen/Actionsequenzen unterbrochen wird.
Kämpfe nehmen erfahrungsgemäß dabei viel Zeit zur Abwicklung in Anspruch, auch wenn sie - vielleicht vom Endfight abgesehen - völlig irrelevant sind. In dieser Zeit soll sich neimenad langweilen oder den Eindruck haben, sein Charakter habe nichts zum "Gruppenerfolg" beigetragen.

Regeltechnisch kann man das auf mehrere Arten erzeugen. Beispielsweise kann man nur kampffähige Charakterkalssen zulassen, also keine Zuckerbäcker. Oder den Pulpweg gehen und jedem Charakter Eingriffsmöglichkeiten geben, z.B. über Tricks, die andere Charaktere buffen oder Gegner schwächen. Dann kann der Zuckerbäcker eben den Orcs Zucker in die Augen streuen, und das wirkt wie der Blenden-Spruch des Magiers.

Der Agilitätscharakter kann mit leichten, schnellen Waffen und hinterhältigen Angriffen kämpfen und ungefähr genausoviel Schaden verursachen wie der bärenstarke Barbar oder der Feuermagier, oder er kann durch Manöver/Deklarations usw. genauso viel beitragen wie die Hauptkämpfer. Im Grunde gibt es einfach keine "reinen Kampfcharaktere" und keinen "reinen Skillmonkeys"/Nichtkämpfer.

Darum empfehle ich beim Balancing drei Pools: Einen zur reinen Atmosphäre bzw. Charakterausgestaltung, einen zu dem, was nebenher gewürfelt wird (z.B. Kämpfe), und einen zur zufälligen Verteilung von Aufmerksamkeit und Spotlight (z.B, Wahrnehmungsfähigkeiten, Wissensfertigkeiten, Soziale Fertigkeiten usw.). Für post-90er Jahre Spiele braucht man evtl. noch einen eigenen, vierten Pool, falls es Sachen gibt, die abenteuerrelevant gewürfelt werden (das können sogar auch Kämpfe sein).

Was ich nicht empfehlen würde, ist es, Dinge die in den Abenteuern unterschiedliche Relevanz haben, miteinander über eine allgemeine Liste zu verrechnen. Das sähe so aus: "Wer im Kampf nicht gleich stark beteiligt ist, erhält dafür mehr Atmosphärepunkte oder mehr Spotlightpunkte." Genau das funktioniert nicht, und daraus entsteht der Eindruck, Balancing sei völlig unmöglich bzw. ausschließlich Sache des individuellen Spielleiters (oder moderner: der Gruppe am Tisch).
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #55 am: 28.02.2013 | 17:05 »
Balance ist immer eine Abwägung von Interessen und damit muss immer berücksichtigt werden, wo diese Interessen überhaupt liegen. Und auch wenn die formelle Balance gewahrt wird, ist die Lösung suboptimal, wenn der präferierte Grundspielreiz dabei unproportional geschädigt wird - was jede Balance damit zur Geschmacksfrage macht. Eine Balance welche im Widerstand zur Spielwelt steht wird SIM-Spieler, eine Lösung welche den Wert taktischer Entscheidung negiert wird GAM-Spieler kein Stück befriedigen.

Womit wir bei meinem persönlichen Geschmacksproblem sind. Ich sehe die Diskussion in weiten Teilen als Widerstreit von Freiheit oder Sozialismus.
Für mich zu oft wird Balance als völlige kontur- und charakterlose Gleichmacherei und Befreiung von jeglicher Eigenverantwortung ausgeführt. Wenn der Barbar mit der Axt x Schaden macht, muss der Zuckerbäcker das auch können - und zur Not wird ein zufälliger Mundtreffer durch Sahnetörtchen mit allergischen Schock aufs Dressing an den Haaren als Rechtfertigung herbei gezogen - und jegliche Entscheidung damit effektiv entwertet... . Das Spiel reduziert sich auf risiko- weil letztlich einflussfreie Bespaßung der Frustrationsempfindlichen. Hauptsache die Fassade stimmt.

Ich sehe das sinnvolle Ziel ebenfalls in Transparenz und Selbstverantwortung.
Jeder sollte die selben Ausgangsbedingungen haben und Aufgabe des Spielbuchs ist es die Möglichkeiten transparent ohne unangemessenen Überraschungen und Widersprüche zwischen Regeln und Spielweltbeschreibung darzulegen.
Dazu ist es förderlich bei beidem eine genügende Varianz von funktionalen Lösungsansätzen vorzusehen um nicht durch Trivialoptimierungen oder extreme Machtunterschiede die Zahl der sinnvollen Entscheidungen wieder zu kastrieren.

Aber wenn ich eine Zuckerbäcker spiele, erwarte ich keinen gleichwertigen Kämpfer sondern eine abschätzbare Benachteiligung in dieser Hinsicht, welche ich dann bewußt und in Selbstverantwortung gegen die hoffentlich ebenso transparente Spielbeschreibung des Spielleiters abwägen können sollte. Mit den Folgen meiner Entscheidung dann klar zu kommen,ist meine eigene Aufgabe.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #56 am: 28.02.2013 | 17:26 »
Das Beispiel ist ja auch überzogen. Die Frage wäre dann eher: Warum ist mein elfischer Krieger nicht so cool wie dein zwergischer Krieger? Und die scheint mir durchaus berechtigt. Wir können wohl akzeptieren, dass der eine besser im Wald und gegen Ghoule, der andere besser gegen Goblins und in Höhlen ist, aber generell würden wir das nicht wollen.

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #57 am: 28.02.2013 | 18:58 »
Ich glaube nicht dass das Beispiel überzogen ist. Ich kenn Diskussionen, wo darauf bestanden wird, dass Kochlöffel und Pfannen genausoviel Schaden machen sollten wie ein Schwert, da sonst der Kochnehmende Spieler "bestraft" würde für seine interessante Wahl. Wasch mir den Pelz aber mach mich nicht nass.

Der andere gesehene Effekt ist ähnlich wie das potentielle Elfen-Zwergenbeispiel : "selektive" Balance. Der Elf kann Zaubern, hat erhebliche soziale Boni,  ebensolche Naturboni und der Zwerg kann Schmieden, trinken und ist der bessere Kämpfer. Und Kampf sollte doch bitte "balanced" sein. Wieso ist der Zwerg viel cooler und kann sich in die gegnerischen Horden schmeißen, während der Elf auf sicherer Entfernung bleiben muss und darauf achten dass das auch so bleibt? Sooo ungerecht!

Im obigen Fall waren die Esstäbchen des Todes sogar dann die klar bessere Wahl (weis nicht mehr welches System, war ein Con), denn ingame gingen sie halt als Esswerkzeuge durch während der Barbar ohne seine Axt auskommen mußte... .
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #58 am: 28.02.2013 | 19:14 »
Ich habe lieber eine Bratpfanne mit dem Schadenscode eines Schwertes, als dass alle SC mit dem Schwert herumrennen weil es eben die optimale Waffe ist. Regelsystem in denen es ein(ig)e optimale Waffe(n) gibt sind langweilig.


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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #59 am: 28.02.2013 | 19:21 »
Ich habe lieber eine Bratpfanne mit dem Schadenscode eines Schwertes, als dass alle SC mit dem Schwert herumrennen weil es eben die optimale Waffe ist. Regelsystem in denen es ein(ig)e optimale Waffe(n) gibt sind langweilig.



Genau da sehe ich das ganz anders. Ein System, welches keine Differenzierungen trifft hat systembedingt genau eine optimale Waffe, der Rest ist nur beliebiger Anstrich bis abstruser Irrsinn.

Klar gibt es auch Pseudodifferenzierungen, wo die Wahl unter den verschiedenen Angeboten trivial ist, aber das habe ich ja oben schon erwähnt. Aber wieder ist dann der Hang zur Primitivität das Grundübel, welches Entscheidungen entwertet.
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Offline Oberkampf

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #60 am: 28.02.2013 | 19:25 »
Ist halt Gleichschaltung durch Optimierungszwang. Wer so spielen will, braucht natürlich kein Balancing.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #61 am: 28.02.2013 | 19:31 »
. Ich kann ja durchaus verschieden Waffentemplates haben die in verschiedenen Situationen verschieden Nützlich sind. Eine Waffe die viel Schaden macht, aber ungenau ist, eine Waffe mit hoher Reichweite die langsam ist und so weiter. Ich treffe dann meine Entscheidung. Und wenn ich mir eine Bratpfanne aussuche, die das Waffentemplate des Schwertes hat für meinen Koch dann ist das ok. Ich habe dann die selben vor und Nachteile wie der Ritter mit seinem Schwert.

Und ob mir die Bratpfanne zu albern ist, ist wieder eine andere Frage. Und die hängt von der Thematik der Spielrunde ab, ob ise Pseudorealismus spielen will oder eher humorig. Beim einem wird as Schwerttemplate eben für Schwerter, Säbel und ähnliches Verwendet, beim anderen auch für Rasiermesser oder Zahnbürsten.

Offline rettet den wald

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #62 am: 28.02.2013 | 19:55 »
Persönliche Meinung von mir:
-> Nein, die Bratpfanne muss definitiv nicht so effektiv sein wie ein Schwert. Das Schwert darf hier ruhig deutlich besser sein.
-> Ja, wenn es genau eine "optimale" Waffe gibt, dann ist das scheiße. Man sollte auch wenn man auf Effektivität spielt etwas mehr Auswahl haben.
-> Nein, es müssen nicht alle Charaktere im Kampf gleich gut sein, solange das durch bessere Fähigkeiten außerhalb vom Kampf kompensiert wird.


Allgemeine Anmerkung: Wie ich schon gesagt habe, darf die "Gesamteffektivität" eines Charakters nicht vom gewählten Beruf abhängen. Wenn ein Spieler einen Krieger spielen will und der andere Spieler einen Koch, dann wird entweder der Koch ein außergewöhnlich heroischer Koch sein, der genausoviele Punkte wie der durchschnittliche Krieger hat, oder der Krieger wird ein außergewöhnlich schwächlicher Krieger sein, der genausoviele Punkte wie der durchschnittliche Koch hat. Ein durchschnittlicher Krieger und ein durchschnittlicher Koch können in der selben Runde nicht friedlich koexisiteren. Idealerweise einigt man sich VOR dem Charakterbau auf eine "Effektivitätsklasse", in der man spielen will, und alle bauen sich Charaktere innerhalb dieses Kompentenzbereichs.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #63 am: 28.02.2013 | 20:08 »
Ein durchschnittlicher Krieger und ein durchschnittlicher Koch können in der selben Runde nicht friedlich koexisiteren. Idealerweise einigt man sich VOR dem Charakterbau auf eine "Effektivitätsklasse", in der man spielen will, und alle bauen sich Charaktere innerhalb dieses Kompentenzbereichs.

Das sehe ich deutlich anders. Das ist alleine eine Frage des Szenarios auf der einen Seite, ob das Konzept des durchschnittlichen Kriegers und des durchschnittlichen Kochs nicht doch auf einer ähnlichen Beitragsstufe steht.
Auf der anderen Seite eines "falschen Szenarios" ist es eine Frage wie weit regeltechnisch "durchschnittlich" jeweils voneinander weg sind und wie viel Handicap der Koch zu übernehmen bereits ist (bzw. im Falle sehr harter Herausforderungen, ab wann er eine Belastung für die Gruppe würde).
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Offline 1of3

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #64 am: 28.02.2013 | 20:23 »
Ich glaube nicht dass das Beispiel überzogen ist.

An dieser Stelle höre ich auf, den Troll zu füttern.

Offline rettet den wald

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #65 am: 28.02.2013 | 20:37 »
Das sehe ich deutlich anders. Das ist alleine eine Frage des Szenarios auf der einen Seite, ob das Konzept des durchschnittlichen Kriegers und des durchschnittlichen Kochs nicht doch auf einer ähnlichen Beitragsstufe steht.

Ok, wenn du ein Hochzeitsbanket-Szenario spielst, dann kann der Koch wahrscheinlich tatsächlich mehr "beitragen" als der Krieger. Beim Balancing eines Rollenspielsystems sollte man meiner Ansicht nach aber nicht so sehr von einem einzelnen konkreten Szenario ausgehen, sondern möglichst alle in dieser Welt wahrscheinlich auftretenden Situationen berücksichtigen... Und hier ist der Krieger deutlich flexibler als der Koch: Es gibt deutlich mehr Situationen, die sich mit "Ich ziehe mein Schwert!" lösen lassen, als mit "Ich koche ein Festessen!".

...Mal ganz davon abgesehen, dass für mich auch das Hochzeitsbankett eher unbefriedigend wäre: Welche Möglichkeiten der Einflussnahme auf die Geschichte erhalte ich, wenn ich ein tolles Essen koche? Hier geht es also nicht nur um "Welche Situationen lassen sich mit meinem Kochen-Skill lösen?", sondern um "Wie kann ich mit meinem Kochen-Skill aktiv die Geschichte beeinflussen?". Siehe die obige Diskussion über Skills, die man aktiv anwenden kann, und Skills, bei denen wer anderer mich zum Wurf auffordern muss, bzw. bei denen die Situation passen muss.

Ich würde den Kochen-Skill hier in so ziemlich allen Punkten niedriger bewerten als den Nahkampf-Skill.



Auf der anderen Seite eines "falschen Szenarios" ist es eine Frage wie weit regeltechnisch "durchschnittlich" jeweils voneinander weg sind und wie viel Handicap der Koch zu übernehmen bereits ist (bzw. im Falle sehr harter Herausforderungen, ab wann er eine Belastung für die Gruppe würde).

Mit konkreten Zahlen kann ich hier ohne konkretes System natürlich nicht kommen, aber wenn wir davon ausgehen, dass Kochen-Fertigkeiten weniger Punkte wert sind als Nahkampf-Fertigkeiten, dann wird das "Handicap" des Kochs wohl bei der Differenz dieser Punktebewertungen liegen... Wenn man davon ausgeht, dass für jede Fertigkeit ein bestimmter Wert als "durchschnittlich" zählt.
« Letzte Änderung: 28.02.2013 | 20:42 von rettet den wald »
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #66 am: 28.02.2013 | 22:09 »
Das sehe ich deutlich anders. Das ist alleine eine Frage des Szenarios auf der einen Seite, ob das Konzept des durchschnittlichen Kriegers und des durchschnittlichen Kochs nicht doch auf einer ähnlichen Beitragsstufe steht.


Genau das ist die Sache mit den verschiedenen Pools, und das ist keine Sache des Szenarios, sondern eine Sache des gesamten Spieles.

In einem Spiel, in dem Kämpfe der Hauptbestandteil von Abenteuern sind, und zwar sowohl zeitlich, was die reale Spielzeit betrifft, als auch inhaltlich, was Auswirkungen auf Abenteuerverlauf und Abenteuerende angeht, ist Balancing nur erreichbar, wenn alle Charaktere im Kampf ausbalanciert sind. Das kann auch ohne eindeutige Superwaffen verlaufen, wenn verschiedene taktische Aspekte (Heilen, Buffen, Debuffen, Verteidigen/Schützen usw.) berücksichtigt werden. Wenn es im Spiel um Kämpfe geht, ist es allerdings nicht möglich, mit anderen Fähigkeiten mangelnde Kampfstärke zu kompensieren: Was keine Rolle spielt, gleicht nichts aus, was eine Rolle spielt.

Genauso wenn es im Spiel um Ermittlungen geht, oder soziale Intrigen, oder akrobatische Einlagen, oder Kochwettbewerbe, oder Auftritte von Rockbands. Was immer der Fokus ist, darin müssen die Charaktere ausgeglichen sein. Wie man das macht, ist offen.
 In Spielen, die keinen Fokus haben und das "volle Leben der Spielwelt" simulieren wollen, ist natürlich auch keine Balance nötig - wofür auch, in der Spielwelt gibt es ja auch keine.

Schwierig wird es bei den Spielen, die zwar nicht alles anbieten, aber mehr als einen Fokus haben, und ebenso bei den Spielen, in denen ein Fokus vorgetäuscht wird, aber ein anderer gepflegt wird, der aber nicht oder nicht ausreichend verregelt ist. Zum Beispiel bringt es überhaupt nichts, in Kämpfen ein Gleichgewicht zwischen den Charakteren zu schaffen, wenn höchstens alle drei Spielabende mal ein Kampf vorkommt, der Inhaltlich keine Spuren im Abenteuer oder an den Charakteren hinterlässt, aber 90% des Spielhandlung sich um die Zubereitung von Zuckerwerk dreht, oder um die Intrigen in der Bäckerinnung. Dann kommt es eher darauf an, das Krieger und Barbaren auch etwas haben, mit dem sie gleichberechtigt am Spiel teilnehmen können.

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #67 am: 28.02.2013 | 22:09 »
@ Zauberelefant
Ich mochte auch die alte Teenage Mutant Ninja Turtles Serie aus verschiedenen Gründen und habe nostalgische Erinnerung dran, aber heute könnte ich die nicht mehr sehen obwohl ich die Charaktere und Themen der Serie immer noch mag ;). Damals war es eben noch der "Neu" Effekt und der "Sense of Wonder" alleine hat einen bei der Stange gehalten :); selektives Vergessen tut dann den Rest :P..

.. aber genug OT; vielleicht fällt mir als Ausgleich morgen noch was zum Thema Balance ein :P.

Es gab ein TMNT RPG von Palladium, das hatte ein relativ gutes Charakter Erstellungskonzept, indem man dort "Superkräfte" zusammen kaufen konnte, für Mutierte Wesen, schaffte es das Spiel
auch die unterschiedlichsten Kreationen zu balancieren. Vielleicht ist es ja mal ein Blick wert.

http://en.wikipedia.org/wiki/Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_%26_Other_Strangeness

Das System wurde auch in anderen RPG´s verwendet, das hier war nur eine der Lustigeren 90er Jahre Adaptionen.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #68 am: 28.02.2013 | 22:40 »
In Spielen, die keinen Fokus haben und das "volle Leben der Spielwelt" simulieren wollen, ist natürlich auch keine Balance nötig - wofür auch, in der Spielwelt gibt es ja auch keine.

Balance mit der Begründung abzulehnen, dass es nicht "realistisch" ist halte ich für einen Designfehler. Zumindest halbwegs ausgeglichene Charaktereffektivität ist mir deutlich wichtiger als "Realismus"... Auch wenn ich der Meinung bin, dass die besten Spiele keinen Fokus haben und das "volle Leben der Spielwelt" simulieren.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #69 am: 28.02.2013 | 22:46 »
Auch wenn ich der Meinung bin, dass die besten Spiele keinen Fokus haben und das "volle Leben der Spielwelt" simulieren.

.. und das ist kein Focus ;D?
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #70 am: 28.02.2013 | 22:49 »
Allgemeine Anmerkung: Wie ich schon gesagt habe, darf die "Gesamteffektivität" eines Charakters nicht vom gewählten Beruf abhängen. Wenn ein Spieler einen Krieger spielen will und der andere Spieler einen Koch

Aber absolut NICHT!
Wenn einer einen Krieger spielt und der andere einen Koch, muss der Koch-Spieler sich von vornherein darüber im Klaren sein, dass er in dem Spiel - insbesondere im Kampf - nicht viel zu melden haben wird.
Wenn er einen ebenso effektiven Char spielen will wie der Krieger, muss er sich eben eine Klasse aus Heldenmaterial aussuchen.
Keinesfalls darf der Krieger-Spieler dafür abgewatscht werden, dass er sich für ein _Abenteuer_rollenspiel einen _abenteuer_tauglichen Charakter aussucht! Eher soll dem anderen Spieler verboten werden, so einen Bauergamer-Charakter wie einen Koch zu rollen.

In einer Gruppe sollen alle Charaktere ungefähr das gleiche Powerniveau haben, ja. Aber da stehen auch die Spieler mit in der Pflicht, selber dafür zu sorgen. In Gruppe 1 mag es okay sein, wenn einer nen Koch (Waffe: Bratpfanne), einer nen Ziegenhirten (Schleuder) und der dritte nen Ameiseneiersammler (Brennglas) spielt. In Gruppe 2 aber haben wir nen Krieger, nen Späher und meinetwegen nen Zauberer. Keiner aus Gruppe 1 hat etwas in Gruppe 2 zu suchen, und muss und soll nicht mit Gewalt auf dieses Niveau gepimpt werden.

Ich gebe übrigens DSA die Schuld an diesem blöden Irrglauben, dass alle "Professionen" vom Akademiekrieger bis zum Zuckerbäcker unterm Strich genau gleich dastehen sollen.  >:( Das meine ich mit überbordendem Balancefetischismus.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #71 am: 28.02.2013 | 22:55 »
Ja, aber warum dann überhaupt einen "Koch" anbieten, wenn der nix kann außer kochen?

Wäre es nicht sinnvoller, eine flexible Fertigkeitenliste zu bauen, bei der man die wichtigen Fertigkeiten je nach Fokus des Spiels setzen kann?

Bei Fate (jaja, ich wieder :) ) kann ich die Skill-Listen so hinbauen, wie ich es will. Wenn es im Spiel hauptsächlich um Kampf geht, mache ich verschiedene Kampffertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Faustkampf, Führung, Taktik usw) und fasse unwichtigeren Kram zusammen (Handwerk umfasst dann Häuslebauen, Zuckerbäckern, Gitarre spielen und Kochen).

Wenn ich aber das Koch-Treffen zu Backingen spielen will, dann gibt es verschiedene Kochfertigkeiten (Kochen, Backen, Giftmischen, Dekorieren) und der unwichtige Kampfkram läuft dann halt unter "Kampf" und gut.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Pyromancer

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #72 am: 28.02.2013 | 22:56 »
Aber absolut NICHT!
Wenn einer einen Krieger spielt und der andere einen Koch, muss der Koch-Spieler sich von vornherein darüber im Klaren sein, dass er in dem Spiel - insbesondere im Kampf - nicht viel zu melden haben wird.
Wenn er einen ebenso effektiven Char spielen will wie der Krieger, muss er sich eben eine Klasse aus Heldenmaterial aussuchen.

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Offline Gorilla

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #73 am: 28.02.2013 | 22:58 »
@Feuersänger: Deine Aufgabe bezieht sich jetzt aber nur auf Kampf, oder?
Der Koch kann je nachdem wie der SC dann tatsächlich aussieht und was es für eine Welt/Szenerie ist deutlich mehr Auftritt haben als der Krieger.
Beim Empfang am Hofe des Sonnenkönigs z.B. kann der ausgezeichnete Koch evtl. deutlich mehr glänzen als der Krieger ("Olirik haben fümpf Pfeinde toht gemacht").

Ich glaube einfach die Partei DnD/Tactician und die Partei FATE/Storyteller schreiben hier einfach voll aneinander vorbei.

Offline Feuersänger

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #74 am: 28.02.2013 | 23:03 »
Völlig wurscht, einer von beiden ist immer fehl am Platz. Entweder der Koch, weil er keine abenteuerrelevanten Skills hat, oder der Krieger, weil er keine Sonnenkönigshofrelevanten Skills hat. Wie ich schon weiter oben schrieb, sollte jeder Charakter jeweils eine Kompetenz in Kampf und Nicht-Kampf haben.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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