Autor Thema: Standpunkte zu Balancing  (Gelesen 22607 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #75 am: 28.02.2013 | 23:14 »
Das bringt auch wenig: Der Deiplomat ist fehl am Platze in einem Wildnis-Abenteuer. Und der Jäger ist fehl in einem Hofintrigen-Abenteuer.

Wenn man so will, benötigt jeder SC eine Kompetenz in jedem Bereich. Und gerade Nicht-Kampf teilt sich in viele Bereiche auf.

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #76 am: 28.02.2013 | 23:23 »
Jeder soll alles gleich gut können?
Ja, das ist Balancing.

So funktioniert's.

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #77 am: 28.02.2013 | 23:28 »
Muss ja nicht jeder alles gleich gut können.

Aber es wäre schön, wenn jeder irgendwelche Möglichkeiten hätte, sich in einer beliebigen Szene einzubringen. Und sei es, dass der Jäger Tipps bei der Fuchsjagd gibt, oder dem Diplomaten erklärt, dass der Pelz, den die Gräfin trägt, nicht von einem Eisbär, sondern von einem hundsgewöhnlichen Bergschaf stammt.

Der Gelehrte muss ja im Kampf auch die Orks nicht mit der Feder abstechen. Aber wenn sein Wissen darüber, dass sie immer nach rechts schlagen oder grundsätzlich hungrig sind, irgendwas zum Erfolg beiträgt (oder überhaupt etwas Positives beiträgt), federt das die Unterlegenheit ja schon wieder ab.

Es ist halt nervig, wenn man in einer Szene eigentlich nichts sinnvolles beitragen kann - und eben das soll Balancing ja verhindern.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #78 am: 28.02.2013 | 23:32 »
Allerdings kenne ich kein (klassisches) System, dass so etwas wirklich über mechanisches Balancing regeln kann.

Es geht also wieder um die Spotlights und um die Spielanteile.
Das hat aber mit ner Diskussion über unterschiedliche Waffentypen wenig zu tun.

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #79 am: 28.02.2013 | 23:46 »
.. und das ist kein Focus ;D?

...Scheinbar nein, wenn der "Fokus" eines Szenarios eine bestimmte Skillgruppe sein muss, in der alle Charaktere gleich gut sind... Ich bin der Meinung, dass Charaktere nur auf einer sehr allgemeinen Skala "gleich gut" sein müssen, nicht in jedem einzelnen Bereich.



Aber absolut NICHT!
Wenn einer einen Krieger spielt und der andere einen Koch, muss der Koch-Spieler sich von vornherein darüber im Klaren sein, dass er in dem Spiel - insbesondere im Kampf - nicht viel zu melden haben wird.
Wenn er einen ebenso effektiven Char spielen will wie der Krieger, muss er sich eben eine Klasse aus Heldenmaterial aussuchen.
Keinesfalls darf der Krieger-Spieler dafür abgewatscht werden, dass er sich für ein _Abenteuer_rollenspiel einen _abenteuer_tauglichen Charakter aussucht! Eher soll dem anderen Spieler verboten werden, so einen Bauergamer-Charakter wie einen Koch zu rollen.

Ich stimme dir zu, dass der Krieger hier nicht bestraft werden sollte, und dass Köche und Krieger in der selben Runde eher ungeeignet sind. Man sollte sich halt vorher auf das Powerniveau einigen. Mit was ich aber keine großen Probleme hätte, wären multiple Berufe: Ein Koch wäre dann ein relativ billiger Beruf, und ein Krieger ein relativ teurer Beruf... Dadurch ist der Krieger einfach nur Krieger, und der Koch hat noch genug Punkte übrig, um zusätzlich noch einen oder mehrere andere "kleinere" Berufe zu lernen (Er ist dann halt Koch/Schmied/Zimmermann/Schreiber oder etwas in der Richtung) oder seine Attribute zu pushen. Auf diese Art und Weise hätten wir einen Charakter, der seinen Mangel an Kampffähigkeiten durch eine Vielzahl an Utility-Fertigkeiten ausgleicht. Denkbar wäre es auch, sich einen "Abenteurerberuf" als Hauptskillung zu nehmen, und diese "kleineren" Berufe als Nebentätigkeiten zur Ausgestaltung des Charakterhintergrunds. Ich persönlich würde sowas in Ordnung finden, aber das ist wohl Geschmacksfrage.



Wäre es nicht sinnvoller, eine flexible Fertigkeitenliste zu bauen, bei der man die wichtigen Fertigkeiten je nach Fokus des Spiels setzen kann?

Ja, das kann definitiv sinnvoll sein... Wenn es einen derartigen "Fokus des Spiels" überhaupt gibt. Ich hätte gerne ein Spiel, wo der Fokus nicht vorher explizit festgelegt wird, sondern sich erst im Spiel daraus ergibt, was die Spieler machen. Dementsprechend kann ich die Skillliste nicht wirklich auf den mir noch unbekannten Fokus zuschneiden, und muss mit Abschätzungen arbeiten.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #80 am: 1.03.2013 | 00:06 »
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #81 am: 1.03.2013 | 00:19 »
Bei ALAS VEGAS, heißt es, kann man die Fähigkeiten des eigenen Charakter im Spiel durch Rückblenden regelmechanisch festlegen.
Das spart wohl Punkte für unnütze Sachen.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #82 am: 1.03.2013 | 00:22 »
Ein Koch wäre dann ein relativ billiger Beruf, und ein Krieger ein relativ teurer Beruf...

Wäre es da nicht einfacher, einen Charakter einen "teuren" und einen "billigen" Beruf haben zu lassen? Dann kannst du ja je nach Setting festlegen, welcher Beruf teuer oder billig wäre... (klassisches Abenteurer-Gehaue: Krieger ist teuer, Koch ist billig; Traumschiff, das Rollenspiel: Koch ist teuer, Krieger ist billig...).

@Rückblende: Ja, eine Charakterfestlegung on the fly hat auch was. Allerdings ist dann halt die Frage, ob das so festgeklopfte Konzept auch kampagnentauglich ist. Nur weil es in Las Vegas super war, ein Glücksspieler zu sein, muss das beim nächsten Abenteuer im Anwaltsmilieu oder im Knast nicht auch so sein.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #83 am: 1.03.2013 | 00:33 »
Bei ALAS VEGAS, heißt es, kann man die Fähigkeiten des eigenen Charakter im Spiel durch Rückblenden regelmechanisch festlegen.
Das spart wohl Punkte für unnütze Sachen.

Ok, ist ein interessantes Konzept. Auf diese Art und Weise habe ich tatsächlich nur Skills, die ich zumindest einmal tatsächlich gebraucht habe. Um dazu mehr sagen zu können, müsste ich allerdings das System besser kennen.



Wäre es da nicht einfacher, einen Charakter einen "teuren" und einen "billigen" Beruf haben zu lassen? Dann kannst du ja je nach Setting festlegen, welcher Beruf teuer oder billig wäre... (klassisches Abenteurer-Gehaue: Krieger ist teuer, Koch ist billig; Traumschiff, das Rollenspiel: Koch ist teuer, Krieger ist billig...).

Naja, ich hab ja schon erwähnt dass der Fokus bei Spielstart ja eventuell noch nicht bekannt sein könnte. Ein System, wo man vorher schon exakt weiß, wie oft bestimmte Fähigkeiten gefragt sein werden, ist ziemlich einfach zu balancen. Daher finde ich, dass Ansätze die in Richtung "Leg je nach Szenario vorher die Kosten fest" eher eine Umgehung des Problems als eine echte Lösung sind.

Außerdem habe ich auch hier den Effekt, dass der Kämpfer seine Fähigkeiten auch auf dem Traumschiff aktiv einbringen kann: In der richtigen Situation einen Kampf starten ist leicht. Der Koch hat im klassischen Abenteuer-Gehaue keine vergleichbare Möglichkeit, seine Fähigkeiten aktiv einzubringen.



EDIT:
...Mal ganz zu schweigen von einem wesentlich wichtigeren Punkt, der mir gerade wieder eingefallen ist: Wenn der Kämpfer im klassischen Abenteuer-Gehaue (oder sogar auf dem Traumschiff) im richtigen Moment einen Kampf startet und gewinnt, dann hat er wahrscheinlich die Geschichte entscheidend beeinflusst. Selbst wenn der Koch in einer Situation ist, wo seine Kochkünste wirklich gefragt sind, ist sein Einfluss auf die Geschichte auf ein "Hey, das schmeckt richtig gut!" oder ein "Igitt ist das widerlich!" beschränkt. Sprich: Sein Einfluss auf die Geschichte ist selbst dann vernachlässigbar, wenn seine Fähigkeiten explizit gefragt sind.
« Letzte Änderung: 1.03.2013 | 00:44 von rettet den wald »
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #84 am: 1.03.2013 | 00:43 »
Ok, ist ein interessantes Konzept. Auf diese Art und Weise habe ich tatsächlich nur Skills, die ich zumindest einmal tatsächlich gebraucht habe. Um dazu mehr sagen zu können, müsste ich allerdings das System besser kennen.
Leider erscheint das System erst noch.

Wobei ich mir vorstellen könnte das es einfach durch das erste Abenteuer beziehungsweise die erste Kampagne ein Grundgerüst generiert das, wenn die Rollenspielrunde sich anhand der Spieler-Aktionen mit ihren Charakteren bzw. deren Handlungen und Anregungen für weiter entwickelt, auch für neue Szenarien / Kampagnen, welche aus der alten entstanden sind, ausgewogene Figuren Zustande bringt.

Zumal dort ggf. dann XP für das etwas traditionellere steigern hinzu genommen werden können.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #85 am: 1.03.2013 | 00:50 »
Wobei ich mir vorstellen könnte das es einfach durch das erste Abenteuer beziehungsweise die erste Kampagne ein Grundgerüst generiert das, wenn die Rollenspielrunde sich anhand der Spieler-Aktionen mit ihren Charakteren bzw. deren Handlungen und Anregungen für weiter entwickelt, auch für neue Szenarien / Kampagnen, welche aus der alten entstanden sind, ausgewogene Figuren Zustande bringt.

...Der erste Punkt der mich hier skeptisch machen würde: Wie verhindert man, dass alle Charaktere effektiv das gleiche können? Wenn die erste Szene ein Kampf ist, dann werden wohl alle Spieler Rückblenden auf die Kampferfahrung ihres Charakters erzählen. Wenn die erste Szene ein Kochturnier ist, dann sind alle rein zufällig ziemlich bewandert im Kochen, usw.

Wenn jeder Charakter alles kann was relevant wird, dann ist das zwar auch "balanciert", aber möglicherweise etwas eintönig.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #86 am: 1.03.2013 | 00:55 »
EDIT:
...Mal ganz zu schweigen von einem wesentlich wichtigeren Punkt, der mir gerade wieder eingefallen ist: Wenn der Kämpfer im klassischen Abenteuer-Gehaue (oder sogar auf dem Traumschiff) im richtigen Moment einen Kampf startet und gewinnt, dann hat er wahrscheinlich die Geschichte entscheidend beeinflusst. Selbst wenn der Koch in einer Situation ist, wo seine Kochkünste wirklich gefragt sind, ist sein Einfluss auf die Geschichte auf ein "Hey, das schmeckt richtig gut!" oder ein "Igitt ist das widerlich!" beschränkt. Sprich: Sein Einfluss auf die Geschichte ist selbst dann vernachlässigbar, wenn seine Fähigkeiten explizit gefragt sind.
Nur dass der Koch auch noch das Essen des Sonnenhofkönigs eventuell auch auf subtile Weise vergiften kann. Aber normalerweise ist der Koch eben nicht nur Koch, sondern kann bspw. noch gut reden, Einschüchtern, schmeicheln etc. Das mag nicht die Hauptfertigkeit des Jobs sein, aber das heisst doch nicht, dass er NUR Kochen kann. Das ist in einem halbwegs balancierten (so wie ich es mir vorstelle) System ja der Vorteil vom Koch. Der Krieger bläst alle Charaktererschaffungsressourcen in den Kampf, der Koch hat noch genug Möglichkeiten seine Charaktererschaffungsressourcen in andere Fertigkeiten zu stecken.

Edit: @Skills in Rückblenden hinzufügen: Das ist gar nicht so schlimm. Hatte das neulich erst, wo wir nur einen Teil unserer Fertigkeiten festgelegt hatten. Ausser im Kampf braucht ja meistens nur einer den Skill. Oder in einer sozialen Szene versucht einer den NSC einzuschüchtern und als das nicht klappt, packt der nächste seine Goldene Zunge aus (oder sinnvollerweise eher in umgekehrter Reihenfolge :D )

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #87 am: 1.03.2013 | 01:04 »
Nur dass der Koch auch noch das Essen des Sonnenhofkönigs eventuell auch auf subtile Weise vergiften kann. Aber normalerweise ist der Koch eben nicht nur Koch, sondern kann bspw. noch gut reden, Einschüchtern, schmeicheln etc. Das mag nicht die Hauptfertigkeit des Jobs sein, aber das heisst doch nicht, dass er NUR Kochen kann. Das ist in einem halbwegs balancierten (so wie ich es mir vorstelle) System ja der Vorteil vom Koch. Der Krieger bläst alle Charaktererschaffungsressourcen in den Kampf, der Koch hat noch genug Möglichkeiten seine Charaktererschaffungsressourcen in andere Fertigkeiten zu stecken.

Hmm... Ist es wirklich der Skill "Kochen", der hier den Plot weiterbringt, oder der soziale Status des "Kochs", der dir Zugang zum Essen des Königs gibt? Ich würde sagen ein "Verkleiden"-Skill, der es dir erlaubt, dich als andere Personen auszugeben, könnte hier den selben Effekt erzielen, mit deutlich höherer Flexibilität. Du hast natürlich Recht damit, dass der Vorteil vom Koch ist, dass "Kochen" billig ist, und er daher viele Punkte für anderes nützliches Zeugs frei hat.



Edit: @Skills in Rückblenden hinzufügen: Das ist gar nicht so schlimm. Hatte das neulich erst, wo wir nur einen Teil unserer Fertigkeiten festgelegt hatten. Ausser im Kampf braucht ja meistens nur einer den Skill. Oder in einer sozialen Szene versucht einer den NSC einzuschüchtern und als das nicht klappt, packt der nächste seine Goldene Zunge aus (oder sinnvollerweise eher in umgekehrter Reihenfolge :D )

Ok, möglicherweise war ich hier zu kritisch. Kann ich halt nicht wirklich beurteilen, bevor ich es ausprobiert habe.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #88 am: 1.03.2013 | 01:07 »
...Der erste Punkt der mich hier skeptisch machen würde: Wie verhindert man, dass alle Charaktere effektiv das gleiche können? Wenn die erste Szene ein Kampf ist, dann werden wohl alle Spieler Rückblenden auf die Kampferfahrung ihres Charakters erzählen. Wenn die erste Szene ein Kochturnier ist, dann sind alle rein zufällig ziemlich bewandert im Kochen, usw.
Nun ich weiß nicht wie es in dem konkreten Fall geregelt ist, allerdings würde ich annehmen das die Spieler unterschiedliche Sachen im Kampf machen wollen. Der eine will vielleicht hauptsächlich ausweichen und gewandt sein, der nächste brutal und zäh.
Auch bei dem Kochturnier bieten sich unterschiedliche Sachen an, verschiedene Küchen, Techniken, Leiter Positionen von Kochteams, Intriganten Zeug und so etwas.

Wobei der Rahmen wohl eine Stufe kleiner ist.
Ich würde es mir mehr so vorstellen wie bei Lost. Da kriegt man vor Aktionen mitunter auch in Backflashs enthüllt das der Charaktere diesbezüglich Kenntnisse, Fähigkeiten oder sonstige "Trigger" hat.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #89 am: 1.03.2013 | 01:11 »
Außerdem habe ich auch hier den Effekt, dass der Kämpfer seine Fähigkeiten auch auf dem Traumschiff aktiv einbringen kann: In der richtigen Situation einen Kampf starten ist leicht. Der Koch hat im klassischen Abenteuer-Gehaue keine vergleichbare Möglichkeit, seine Fähigkeiten aktiv einzubringen.

Du gehst hier aber davon aus, dass es den Charakter auf dem Traumschiff irgendwas bringt, einen Kampf zu starten & zu gewinnen. Würde ich in so einem Szenario eher als unpassend bis nachteilig erachten.

Wenn natürlich Kampf immer eine sinnvolle Option ist, dann musst du Kämpfen auch immer höher bewerten als Kochen. Im klassischen Abenteuerspiel ist das auch so, daher sollte es dort im Kampf auch immer sinnvolle Optionen für alle geben - sprich: "Koch" einfach nicht als Charakterklasse anbieten, die den Krieger gleichgestellt ist.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #90 am: 1.03.2013 | 01:17 »
Du gehst hier aber davon aus, dass es den Charakter auf dem Traumschiff irgendwas bringt, einen Kampf zu starten & zu gewinnen. Würde ich in so einem Szenario eher als unpassend bis nachteilig erachten.

Daher habe ich auch "in der richtigen Situation" geschrieben. Du hast natürlich Recht, wenn du sagst dass die meisten Situationen hier nicht "richtig" sind, aber einen Kampfskill muss man nicht unbedingt direkt anwenden, damit er nützlich ist: Wenn du in einer sozialen Situation einen eher unsymathischen Gegenüber hast, könntest du beispielsweise auch einfach auf das Fakt zurückgreifen, dass man sich mit dir lieber nicht anlegen sollte. Drohungen sind stärker als ihre Ausführung und so.



Wenn natürlich Kampf immer eine sinnvolle Option ist, dann musst du Kämpfen auch immer höher bewerten als Kochen. Im klassischen Abenteuerspiel ist das auch so, daher sollte es dort im Kampf auch immer sinnvolle Optionen für alle geben - sprich: "Koch" einfach nicht als Charakterklasse anbieten, die den Krieger gleichgestellt ist.

Genau! Ich würde "Koch" zwar eventuell immer noch anbieten, allerdings so billig, dass man sich nebenbei noch etwas "abenteuertauglicheres" leisten kann.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #91 am: 1.03.2013 | 01:20 »
Daher habe ich auch "in der richtigen Situation" geschrieben. Du hast natürlich Recht, wenn du sagst dass die meisten Situationen hier nicht "richtig" sind, aber einen Kampfskill muss man nicht unbedingt direkt anwenden, damit er nützlich ist: Wenn du in einer sozialen Situation einen eher unsymathischen Gegenüber hast, könntest du beispielsweise auch einfach auf das Fakt zurückgreifen, dass man sich mit dir lieber nicht anlegen sollte. Drohungen sind stärker als ihre Ausführung und so.

Dazu brauchst du aber den Skill "Einschüchtern" bspw.
Zitat

Genau! Ich würde "Koch" zwar eventuell immer noch anbieten, allerdings so billig, dass man sich nebenbei noch etwas "abenteuertauglicheres" leisten kann.
Ja. So sollte es sein.

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #92 am: 1.03.2013 | 03:46 »
Wie z.B. in D20, da wäre das ein einziger Skill - Profession:Cook. Quasi alle nicht-abenteuerlichen Berufe sind so über einen einzigen Skill abgehandelt, was billig genug ist, dass man da als ordentlicher Abenteurer solche Skills schonmal nur so aus Spaß/Flavour erlernen kann.

Man kann über die Balance in D20 sagen was man will (weiter oben habe ich ja schon  ein paar Takte losgelassen), aber das ist prinzipiell sehr schön gelöst: alle von SCs wählbaren _Klassen_ sind mehr oder weniger Abenteuer-orientiert. Aber man kann jederzeit seinen Charakter durch Berufsfertigkeiten abrunden.

Andererseits geht das auch nicht für alle Klassen gleich gut, da die Klassen unterschiedlich viele Basis-Fertigkeitspunkte bekommen und es Bonuspunkte für überdurchschnittliche Intelligenz gibt. Ein Kämpfer hat sehr wenig Basispunkte und meist keine hohe Intelligenz -> die Realisierung eines "kämpfenden Kochs" durch einen Kämpfer mit Profession:Cook ist daher schon wieder problematisch.
Generell ist bei D20 in Punkto Spielbalance ein Problem, dass die Klassen mal mehr, mal weniger vielseitig sind: zwar haben _alle_ Klassen eine bestimmte Rolle im Kampf, aber nicht alle Klassen haben auch eine Daseinsberechtigung außerhalb des Kampfs. Der Waldläufer kann Spuren lesen und Nahrung auftreiben, der Schurke kann Schlösser knacken und Dokumente fälschen, der Barde kann NSCs um den Finger wickeln -- aber der Kämpfer, der kann nichts, aber auch wirklich _nichts_ außer kämpfen. Und das finde ich schon ziemlich frustig.

In einer damaligen D&D-Runde hat eine Mitspielerin zunächst mit einem Kämpfer angefangen, weil er ihr als einsteigerfreundlich empfohlen wurde -- und schon nach wenigen Sitzungen hat sie sich tödlich gelangweilt, weil sie außerhalb des Kampfes absolut nichts zum Spielfortschritt beitragen konnte (und im Kampf selber war sie auch nicht so doll, aber das ist eine andere Geschichte). Irgendwann hat sie dann den Charakter gegen einen vielseitigeren ausgetauscht. Es war halt sicherlich nicht zuletzt deswegen frustig für sie, weil _alle_ anderen im Kampf ihre Rolle hatten _und_ dazu noch mindestens eine Kompetenz außerhalb, nur sie eben nicht.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #93 am: 1.03.2013 | 06:57 »
Bei ALAS VEGAS, heißt es, kann man die Fähigkeiten des eigenen Charakter im Spiel durch Rückblenden regelmechanisch festlegen.
Das spart wohl Punkte für unnütze Sachen.

Das Konzept gibt es auch bei FATE (wieder mal  ;) )

Legends of Anglerre schlägt zum Beispiel vor, dass man seinen Charakter während des ersten Abenteuers im Spiel baut, indem man Fertigkeiten verteilt, wenn sie gefragt oder gebraucht werden. Nennt sich dort Pick Up Game. Aber natürlich geht das nicht nur in FATE. Ähnliches habe ich auch bei Night's Black Agents (GUMSHOE) gelesen.

Als Ausweg ist das ok, wenn man sich nicht vorher darüber im Klaren ist, was man eigentlich spielen will und wohin die Abenteuer gehen sollen. Insofern vielleicht eine Möglichkeit, die Spiele auszugleichen, die unbedingt vom Barbaren zum Briefmarkensammler alles abbildbar machen wollen.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #94 am: 1.03.2013 | 08:27 »
Ich finde Balancing albern und unrealistisch (ich benutze mal ganz bewusst dieses abgedroschene Wort).
Ich echten Leben ist auch nicht jeder "gleich gut".

Mir ist viel wichtiger, dass jeder Charakter in einem rollenspielrelevanten Bereich gut ist und seinen Bereich hat, in der er sein Spotlight bekommt und diese Bereiche auch regelmäßig abgefragt werden.
Der Social Charakter muss nicht genauso gut kämpfen können, aber im Rollenspielverlauf sollte es dementsprechend auch Notwendigkeiten für die sozialen Fähigkeiten geben.

Balancing ist für mich dementsprechend kein Begriff der ausgeglichene Befähigungen der Charaktere bemißt, sondern der bewertet, wie ausgeglichen das "sich einbringen der Charaktere" ermöglicht wird.
Mangelndes Balancing entsteht nicht daraus, dass irgendein Charakter nicht so gut kämpfen kann, sondern, wenn das System Charaktere ermöglicht, die nichts relevantes können ("Zuckerbäcker"), der Spielleiter bestimmte Elemente nicht abfragt oder handwedelnd regelt, so dass dort auch Nicht-Spezialisten plötzlich unberechtigt einwirken können oder der Spieler sich einen Charakter so erschafft, dass er für die im Setting vorgegebenen Spielinhalte nichts relevantes einzubringen hat.

In den meisten Fällen ist mangelndes Balancing ein Spielrundenproblem und kein Systemproblem.

100%iges +1
Und ich finde es, mit Verlaub, keinen Blödsinn. Anderen Leuten ihre Meinung abzusprechen ist Blödsinn...

Das ist eine ziemlich passende Argumentation, wie meine Runde das Thema behandelt. Jeder hat seine Stärken und seine Spotlights, aber keiner kann alles gleich gut. Wir spielen auch mit unterschiedlichen Stufen am Tisch, was niemandem übel aufstößt. Und dabei ist der Machtgrad nicht sonderlich ausschlaggebend. Als SL obliegt jede Begegnung (nicht so RAW-getrieben, wie D&D) meiner Einschätzung und Anpassung. Eine konsistente und plausible Spielwelt verträgt keine Gleichmacherei a la D&D 4E. Und wir sind allesamt sehr glücklich über den Umstand, dass wir uns von diesen Zwängen befreit haben.

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #95 am: 1.03.2013 | 08:40 »
Wie z.B. in D20, da wäre das ein einziger Skill - Profession:Cook. Quasi alle nicht-abenteuerlichen Berufe sind so über einen einzigen Skill abgehandelt, was billig genug ist, dass man da als ordentlicher Abenteurer solche Skills schonmal nur so aus Spaß/Flavour erlernen kann.
Es gibt
- Profession: Cook
- Profession: Trade
- Profession: Sing
- Profession: Craft (was sogar abenteuerrelevant ist)
etc.

Also durchaus mehrere Skills. Der einzige Unterschied ist, dass diesese Skills bei einer alphabetischen Sortierung automatisch gruppiert werden.

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #96 am: 1.03.2013 | 08:57 »
Als SL obliegt jede Begegnung (nicht so RAW-getrieben, wie D&D) meiner Einschätzung und Anpassung. Eine konsistente und plausible Spielwelt verträgt keine Gleichmacherei a la D&D 4E. Und wir sind allesamt sehr glücklich über den Umstand, dass wir uns von diesen Zwängen befreit haben.

Hu? Das versteh ich nicht.

D&D4 betreibt doch viel mehr die totale Ungleichmacherei und die Entkopplung der fiktiven Elemente von ihrer mechanischen Modellierung. Ein Bär als Monster ist etwas anderes als ein Bär als Tiergefährte ist etwas anderes als ein Bär, der aus einem Bag of Tricks gezogen wird, ist etwas anderes als ein Charakter, der sich in Bärengestalt verwandelt.

D&D4 offeriert ein Regelwerk, um Charaktere zu bauen, und Monster, um sie zu vertrimmen. Das System existiert gleichsam nur aus Perspektive der SCs. Kein anderer Kämpfer in der Welt, hat einen Wertesatz wie ein SC, der Kämpfer ist. Es macht unter diesem Ansatz schlicht keinen Sinn, unterschiedliche Stufen in der Gruppe zu haben. Dieser Wert hat genauso wenig eine Bedeutung wie alle anderen.

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #97 am: 1.03.2013 | 09:09 »
Zumindest versucht DnD4 recht erfolgreich, die Powerlevels der SC über alle Level untereinander anzugleichen sowie die Herausforderungen entsprechend anzupassen. Dafür haben alle SC (außer ein paar Essentials) die gleiche Mechanik bekommen, um sie gut vergleichbar zu machen, und alle Monster ebenfalls.
« Letzte Änderung: 1.03.2013 | 09:14 von Metal King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #98 am: 1.03.2013 | 09:19 »
100%iges +1Wir spielen auch mit unterschiedlichen Stufen am Tisch, was niemandem übel aufstößt. Und dabei ist der Machtgrad nicht sonderlich ausschlaggebend.
Dem kann ich zustimmen. Bei uns sind Anfängercharas mit ausgelevelten Charas unterwegs und es macht keine Probleme. Es hängt wahrscheinlich wirklich am meisten daran, woraus man seinen Spielspaß ziehen möchte.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #99 am: 1.03.2013 | 09:21 »
Gut vergleichbar ist allerdings etwas anderes als gleich. Alles was es bedeutet ist das dem Spielleiter geholfen wird die Stärken und Schwächen der Kontrahenten besser einzuschätzen.

Und natürlich funktioniert dies auch mit unterschiedlichen Stufen in der Gruppe - ich habs auch schon so gespielt. Macht auch durchaus Sinn, da die niedriger ansteigende Machtkurve die unterschiedlichen Stufen weniger dramatisch macht. Und man natürlich damit einige schöne Effekte was die Gruppenhierarchie und die Charakterentwicklung betrifft erzeugen kann.

Was die "Gleichmacherei" betrifft - die existiert doch ohnehin nur in erster Linie in Diskussionsforen.  Im praktischem Spiel tun Charaktere einfach in jeder Runde etwas anderes, haben unterschiedliche Fokussierungen. Und das ist auch gut so, Luxferre hat völlig Recht damit dass jeder Charakter seine eigenen Stärken und Schwächen haben sollte.

Das ist aber eigentlich eher eine Stärke des Balancings in der 4E, eben weil nicht mehr Klasse XYZ der anderen Klasse ABC ihre Nische einfach wegnehmen kann und darin besser ist.

Aber mal generell zum Thema eine kleine Aussage/These:

Gutes Balancing ist die Grundlage für möglichst freies Rollenspiel. Je besser das Balancing ist umso freier werden die Spieler ihre Charaktere nach dem wählen was sie wirklich verkörpern wollen. Und nicht nach der Effektivität.
« Letzte Änderung: 1.03.2013 | 09:28 von Arldwulf »