Hallo Orko, hallo Hotzenplotz, erst mal danke für die Antworten!
@Hotzenplotz:
Ja, wir spielen mit dem TMZ, die Optionalregel zum Ignorieren von Wunden ist theoretisch mit im Spiel, wurde bisher aber nie verwendet weil
- es vom Spieler vergessen wurde
- die Probe eh sehr unwahrscheinlich zu schaffen gewesen wäre
- die Figur durch Wundschmerz ausser gefecht gesetzt war.
- es eh schon egal war weil der letzte Gegner sich 5-6 unparierbaren Aktionen gegenüber sah.
Die Absenkung der Wundschwelle wäre möglich, allerdings (und das hätte ich wohl ausführlicher hinschreiben sollen) gibt es ein gewisses Gefälle hinsichtlich der körperlichen Duldungsfähigkeit.
Unsere Charaktere sind zwar alle in ihren Gebieten brauchbar, aber gerade die zwei Gildenmagier sind mit LE 30 / KO 12 bzw LE 26 / KO 13 schon etwas zerbrechlicher, insbesondere da die jeweils auch nur ne Iryan-Rüstung (scheiss Gildenrecht
) tragen.
Die Effekte von Wunden zu verstärken liegt also nicht umbedingt in meinem Fokus, es wäre mir stattdessen lieber wenn sie etwas persistenter wären.
Im Moment sind auch multiple Zonenwunden (die ja
theoretisch im TZM rech heftige Aufschläge mitsich bringen) kein extremes Problem, da die erste Wunde per Balsam entfernt wird und die restlichen dann über HK-Wunden auch kein so extremes Problem mehr darstellen.
Ein rein auf Wunden basierendes Schadensmodell wäre eine Überlegung Wert und auf Vinsalt bzw im DSA4 Projektforum gibt es von Kuanor auch schon ein fertig umgebasteltes Kampfsystem.
Dieses ist aber zum einen leider ein Qualitätssystem, was mir überhaupt nicht zusagt, zum anderen müsste man den Fernkampf vollständig überarbeiten da er auch höheren Machtstufen geradezu lächerlich tödlich ist, was weder auf Spieler, noch auf NPC-Seite toll ist.
Ich sehe so ein bisschen das Problem, dass du später in der G7 durchaus mächtige Gegner hast (Dämonen und andere gepimpte NSC). Wenn du jetzt also die Wundenregel veränderst, wäre die Frage, ob du sie später nochmal anpassen musst - was ich persönlich irgendwie doof fände.
Das ist natürlich ein wichtiger Punkt.
Wir sind jetzt im zweiten AB der Kampagne und bisher konnten wir in so ziemlich jedem Kampf unsere Überzahl zur Geltung bringen, was gegen Gegner auf ähnlichem Niveau ja fast immer vernichtend ist.
Wenn sich das Machtniveau der Feinde (oder die Anzahl der gleichzeitig auftauchenden) noch einmal DEUTLICH verschieben sollte, wäre es wohl sinnvoll, alles was über die erschwerung der Wundheilung hinausgeht, nach hinten zu verschieben.
Was den Balsam angeht, stellst du mir eine gute Frage.
Ich weiss es nicht.
Müsste ich mal am nächsten Spieleabend ansprechen.
@Orko:
Sehen die Spieler das denn auch so, sprich: Sind ihnen die Kämpfe gefühlt zu ungefährlich?
Also der Vorschlag kam ursprünglich von der Spielerin der Magierin.
Allerdings hat die sich aus den Kämpfen bisher weitestgehend raushalten können und es ist in ihren Augen wahrscheinlich eher ein Designproblem. Wunden die man über Nacht wegschlafen kann, passen nicht so ganz in ihr Weltbild.
Ich als Spieler des Kor-Geweihten bin vor allem mit auf den Zug aufgesprungen, weil ich herausforderungsorientiertes Spiel mag.
Sterben ist bei uns eher unwahrscheinlich (Out- wie Ingamegründe), wenn auch nicht unmöglich. Ich fände also einen präsenteren Angstfaktor im Kampf ganz angenehm.
Den Spielern von Schwertgesellin und Söldner dürfte das ganze wahrscheinlich relativ gleichgültig sein, deren Charaktere sind eher robust und bekommen eigentlich nur dann was ab wenn Outgame Taktikfehler gemacht wurden.
Der Heilmagier dürfte sich wahrscheinlich freuen wenn er mehr zu tun bekommt.
Was die Kampfotpimierungen angeht:
Eigentlich gar nicht mal so sonderlich.
Die zwei Magier können z.B. kaum bis gar-nicht kämpfen, einzig der Blitz ist auf relativ hohem Level und die Magiern hat zumindest das Flammenschwert (aber nicht die notwendigen TaW, irgendwas im einstelligen Bereich) und ab und an nen Igni im Zauberspeicher.
Die 3 Kämpfer hingegen sind zwar kompetent, mit echsischer Axt, Parierwaffe+Säbel sowie Anderthalbhänder aber auch nicht an der absoluten Spitze der Optimierungsleiter und unsere Fernkämpferin hat Staub und Sterne nicht überlebt.
Die von Hotzenplotz angeführte pauschale Absenkung der Wundschwelle wäre eine interessante und leicht umsetzbare Möglichkeit, hat mMn aber zwei Nachteile, die sie für meine Gruppe nicht sinnvoll erscheinen lassen:
a) erhöht sie die Gefährdung vor allem IM Kampf, die Wunden selbst sind danach genauso schnell geheilt wie bisher auch
b)werden dadurch vor allem die Magierspieler in Gefahr gebracht.
Bei Wundschwellen von 4/10/16 bzw 5/11/18 und einem Körperrüstungsschutz von 1-3 kann schon ein stinknormaler Schwerttreffer für eine Wunden sorgen.
Der Kor-Geweihte mit mindest-RS von 4, KO 16 und Eisern bekommt ohne Wuchtschläge hingegen immer noch keine ab und selbst wenn ist die einzelne sehr schnell wieder verschwunden. Der Söldner ist ähnlich stabil und besser gepanzert, die Schwertgesellin wird eh (fast) nie getroffen.
Das praktikabelste wäre im Moment wahrscheinlich, wenn die Wundeffekte und -erlangungsvoraussetzungen so blieben wie bisher und einfach nur die Heilschwierigkeit erhöht würde.
Ich hatte mir kurzzeitig überlegt schlicht die Aufschläge zu verdoppeln, allerdings gibt es dann einen ziemlichen Kurvenbruch und 3 Zonenwunden sind quasi unheilbar.
Über generellen Input und konkreten zum letzten Punkt wäre ich weiterhin dankbar.