DSA 4.1 aufs HC beschränkt gibt einem zwar ausreichend Bastelmöglichkeiten, ist aber lange nicht so Regelintensiv wie Splittermond.
Ich verweise einfach mal auf die Rezi-Fäden im hiesigen SM-Brett, in denen es eher mit der Regeltiefe eines Wege-Aventuriens verglichen wird.
Abgesehen von persönlichen Meinungen Anderer: Woran machst du das (regelintensiv) fest? Ich habe beide System ausprobiert und die Erfahrung gemacht, dass bestimmte Details (wie Patzerauswirkungen zBsp) der Splittermondregeln von mehreren Leuten am Spieltisch weitaus schneller adaptiert wurden, als bei DSA4.1.
Mag sein, dass die Kurzfassung weniger optionale Regeln und Subsysteme aufweist - dafür sind die Subsysteme bei Splittermond konsistenz - wer Alchemie verstanden hat erkennt das Prinzip auch bei Spruchrollen wieder und dergleichen. Und die Regel braucht gerade mal eine Seite, während es für DSA-Alchemie ein ganzes Zusatzbuch braucht - keine Wunder, dass man das in der Basisvariante erstmal weglässt
Die zwei riesengroßen Vorteile von Splittermond sind indes: 1) Die Basisregeln sind umsonst als PDF zu beziehen (ok 10€ sind auch nicht die Stange - aber immer noch mehr
)
und 2) Splittermond enthält ALLE Charaktertypen inklusive optionaler Regeln um, sogar noch eigene zu erstellen - Es gibt also keine "Kann ich einen Anhänger der Gottheit X spielen? - öhh..naja, eigentlich erst mit nem Zusatzband..." (geht sicher auch mit Kampfprofessionen oder Magiern, kenn da nur keine Beispiel aus dem Kopf)
Das sind aus meiner Sicht einfach zwei äußert gewichtige Punkte. Die Regelintensität finde ich extrem schwer zu vergleichen - wo auf der einen Seite _alle_ Regeln aufgeführt werden, die man zum Spielen braucht steht dem ein schmalesres Regelwerk gegenüber, dass allerdings mit unterschiedlichsten Modifikatoren an verschiedenen Stellen (unter welchen Umständen gibts +2 auf die Probe, wann +4?, wann +3? Woran kann man das festmachen, wenn man die Regeln nicht auswändig kann?) es einem Neuling unnötig schwer macht.
Ich denke man kann mit beiden arbeiten - der Effekt, wenn man jemanden, gerade froh ist, die DSA-HC-Regeln gemeistert zu haben, dann die ersten drei Wege-Bände vorlegt dürfte allerdings... durchwachsen sein.
Komplex sind beide Systeme, der Kern der Diskussionen in den SpliMo-Threads ist ja aber auch, dass man die SpliMo-Regeln zwar recht einfach verstehen kann, diese zum Spielen aber unbedingt _beherrschen_ musst, damit es flüssig läuft. Von dem Anspruch hat man sich bei DSA4.1 ja schon aufgrund der aufgeblähten Kompliziertheit lange entfernt
Der Rest sind Regelanwendungen. Die kan man aber auch teilweise ignorieren, wenn man das weg läßt, Alchemie oder magische Gegenstände zum Beispiel.
Genau - Es ist in SpliMo eben _alles_ enthalten. Heißt aber nicht, dass alle alles können müssen! Wer einen Alchemisten spielt, liest sich die Regeln (= 1/2 Seite) eben kurz durch, macht sich Notizen und kann eigentlich damit gleich loslegen - der SL muss das in diesem Fall sogar gar nicht so genau wissen, da man Alachemie (sowie Kräutersuchen) als Spieler fast selbsständig verwalten kann.