Im Rahmen des Threads ist doch ohnehin nur von Belang, inwiefern solches "Retconnen" den Neueinstieg bzw. den Wiedereinstieg in die DSA-Welt erschweren kann. (Retcons sind ja auch nicht per se böse, oft genug machen sie die Spielwelt interessanter, farbiger, tiefer etc.)
Mit DSA kenne ich mich nicht gut genug aus, aber ich erkenne ein paar Ähnlichkeiten zu Legend of the Five Rings.
Am Anfang steht die Kampagnenwelt so da, dass auch Einsteiger quasi intuitiv geleitet schnell einsteigen können, ohne dass man gar zu viel erläutern müsste, viele Dinge erklären sich allein durch das Klischee bereits von selbst.
Im Laufe der Zeit wird das Setting zwangsläufig komplexer, man möchte das Klischee hinterfragen oder ihm einen Twist verleihen; und Kaufabenteuer müssen damit werben, das Setting umwälzende Geschehnisse zu beherbergen.
Für Neueinsteiger wird das zum Problem; sie können sich nicht mehr auf eine simple Stimmigkeit verlassen, sondern müssen sich eventuell in die jüngsten Ereignisse mit all ihren Wendungen erst einlesen. Schlimmer noch: Je nach Zustand des Metaplots sind einige Elemente des Settings plötzlich nicht mehr spielbar oder nur noch mit so großen Hürden spielbar, dass es wieder eines erfahreneren Spielers bedürfte.
Die Lösung der vierten Edition war, der Spielergruppe bereits im Grundregelwerk völlige Freiheit darüber zu lassen, in welcher Epoche Rokugans sie spielen wollen. Es wird kein bestimmter Zeitpunkt mehr als Norm erklärt, mit der diese Edition zu bespielen sein müsste, sondern es werden dem Spielleiter einfach Werkzeuge bereitgestellt, wie er "sein" Rokugan bestellen kann und welche Auswirkungen es auf das Spielgefühl hat, je nachdem, in welcher Epoche man spielt (politische Situation, Gegnervorkommen etc.).
Dieser Ansatz versöhnt eigentlich alle Gruppen. Wer will, kann entweder auf der Höhe des Metaplots einsteigen oder jede neue Kampagne auf seine jeweilige Lieblingszeit zurückdrehen, was eben auch den Komplexitätslevel mitbestimmt.