Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX  (Gelesen 670283 mal)

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Offline Feyamius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4500 am: 18.08.2015 | 20:12 »


;)

Offline TeichDragon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4501 am: 18.08.2015 | 20:15 »
Oller Besserwisser..  ~;D

PS:  :d

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4502 am: 18.08.2015 | 21:48 »
Wow! Da sind die Alltime Favorites ja quasi schon alle im Grundregelwerk! Spannend!

Jetzt nur noch die Kulturen und Rassen, bitte. [emoji57]
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline TeichDragon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4503 am: 18.08.2015 | 21:55 »
Hier als Anhang:

[gelöscht durch Administrator]

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4504 am: 18.08.2015 | 22:02 »
Wow! Da sind die Alltime Favorites ja quasi schon alle im Grundregelwerk! Spannend!

Alles andere würde für ein GRW auch keinen Sinn machen, oder? ;)

Mir fehlen die Druiden. Aber das ist klar, weil das ja noch mal zusätzliche Zauber und Regeln bedeutet hätte.
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Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Offline TeichDragon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4505 am: 18.08.2015 | 22:11 »
Alles andere würde für ein GRW auch keinen Sinn machen, oder? ;)

Mir fehlen die Druiden. Aber das ist klar, weil das ja noch mal zusätzliche Zauber und Regeln bedeutet hätte.

Da fehlt anderen noch vieles (die restlichen Geweihten, weitere Magier, Tierkrieger, Orks, Achaz etc..), aber noch mehr war in die 416 Seiten halt nicht reinzuquetschen.
Ich finde die Auswahl für ein "GRW" schon recht fett.
Man darf halt nicht vergessen das DSA 4.1 in End-Ausbau-Stufen viel, viel mehr Seiten hatte.
Mein persönliches Highlight zu der ganze Chose: "Hey, das Regelwerk hat sogar Zauber drin!111oneone eleven" :)

Die Auslagerung der aktuellen Zauber in andere Bücher fand ich immer am ... *ähem* ... grottigsten bei DSA.

Offline Talasha

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4506 am: 18.08.2015 | 22:13 »
Was ich schade finde das man wohl nicht das Anrufungssystem aus der DDZ-Box benutzt hat oder?
Dann könnte man sich aus dem GRW auch alle anderen Geweihten bauen, zumindest grob.
"Haben Sie Bücher zu Pawlows Hunden und Schrödingers Katze?"
"Da klingelt was bei mir, aber ich kann nicht sagen ob sie da sind oder nicht"

Offline Eismann

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4507 am: 18.08.2015 | 22:21 »
Als Kernprofessionen fehlen leider die Tairachschamanen.

Offline Feyamius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4508 am: 18.08.2015 | 22:28 »
Die Auslagerung der aktuellen Zauber in andere Bücher fand ich immer am ... *ähem* ... grottigsten bei DSA.
Ich bin mal gespannt, ob man bei DSA5 jemals ein Buch haben wird, in dem alle Zauber drinstehen ... ;)

Offline TeichDragon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4509 am: 18.08.2015 | 22:29 »
Als Kernprofessionen fehlen leider die Tairachschamanen.

Wie konnte ich jetzt DIE vergessen?
Wichtigste Profession ever!  :gasmaskerly:

@Eismann: Bekommen wir eigentlich auch wieder einen Bernsteinsammler im Kompendium?
*Duck und weg...*

Offline TeichDragon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4510 am: 18.08.2015 | 22:30 »
Ich bin mal gespannt, ob man bei DSA5 jemals ein Buch haben wird, in dem alle Zauber drinstehen ... ;)

Natürlich: 2025, wenn DSA 6 rauskommt.
Hat dann ungefähr 2758 Seiten.. :D

Offline Talasha

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4511 am: 18.08.2015 | 22:35 »
Ich bin mal gespannt, ob man bei DSA5 jemals ein Buch haben wird, in dem alle Zauber drinstehen ... ;)
Wäre schön wenn im Zauberdingens alle drin stehen würden.
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Offline Eismann

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4512 am: 18.08.2015 | 22:40 »
@Eismann: Bekommen wir eigentlich auch wieder einen Bernsteinsammler im Kompendium?
*Duck und weg...*

Bernsteinsammler sind wie Zombies oder GEZ-Mitarbeiter... sie kommen immer wieder.

Offline TeichDragon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4513 am: 18.08.2015 | 22:50 »
Wäre schön wenn im Zauberdingens alle drin stehen würden.

Eher nicht. Es kann theoretisch überall neuen Crunch geben.
Der (sowieso nicht existente) Vollständigkeitsanspruch wurde explizit aufgehoben.
Was de facto ja bei DSA 4.1 auch schon ständig unterlaufen wurde.
Bei DSA 5 hat es nochmal fett dazu geschrieben, das neue Regeln/Zauber/Liturgien NICHT an die "Grundregelwerke" gebunden sind.

Offline Feyamius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4514 am: 18.08.2015 | 23:02 »
Ich find das ja immer noch eine schreckliche Unart und bin sehr betrübt darüber, dass das jetzt auch bei DSA Einzug gehalten hat. (Also offiziell und organisiert, klar kam das auch früher schon mal vor, aber da war es eher die Ausnahme und oft fand man in der folgenden Iteration des Grundbandes dann wieder alles beisammen.)

Offline Graf Hardimund

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4515 am: 18.08.2015 | 23:23 »
Wenn ich es an meinem persönlichen (durch DSA 2 geprägten) Standard des "Normalaventuriens" messe, und alles außer acht lasse, was ich unter DSA4 zwar in Teilen genutzt, aber als exotisch empfunden habe, dann fehlt wenig.

Rassen: Mensch, Elf, Zwerg - reicht
Gut dass die unsägliche Binnendifferenzierung in Thorwaler, Mohas etc. mit jeweils eigenen rassebedingten Wertepaketen weg ist. Ich hatte mal das Fehlen von Orks, Achaz etc. bemängelt, aber eigentlich sind das Exoten, die gerne in Spezialbänden nachgeliefert werden können.

Kulturen: Fast alles da, was es in Aventurien an menschlichen Kulturen gibt, sowie die wesentlichen elfischen und zwergischen. Da die Kulturen ohnehin fast ausschließlich aus Fluffbeschreibungen sowie Vorschlägen für Vor- und Nachteile und optionalen Fertigkeitspaketen bestehen, kannst du leicht z.B. einen Gkalsker generieren, auch wenn es die nicht als Kultur gibt, sofern du nur eine Vorstellung davon hast, wie ein Gjalsker so ist.

Professionen: Bei den weltlichen sind es für meinen Geschmack fast schon zu viele, zu ausdifferenzierte. Anders als bei DSA 4 kannst du auch ganz auf ein Professionspaket verzichten und dir dein Fertigkeitsprofil von 0 an Punkt für Punkt zusammenkaufen. Damit kannst du Lücken füllen, die du zwischen den angebotenen Professionen findest, oder bestehende Professionen abwandeln. Das gilt prinzipiell auch für Magier oder Hexen jenseits der im Buch enthaltenen Pakete. Wenn du weißt, was du ungefähr von einem Verwandlungsmagier aus Festum erwartest, solltest du dir prinzipiell einen bauen können. Ich weiß allerdings nicht, inwieweit dir das Zauberangebot da Grenzen setzt.

Was mir fehlt: Ich vermisse den Druiden, der allerdings einen Rattenschwanz an zusätzlich notwendigen Zaubern und Sonderfertigkeiten nach sich gezogen hätte. Er fehlt also entschuldigt. Es will mir nicht gelingen, den Schelm auf die selbe Weise zu vermissen. Außerdem fehlt die Hälfte der Geweihten, die wiederum ihre eigenen Liturgien gebraucht hätten.

Darum gibt es, was Vollständigkeit und Auswahl betrifft von mir eine 2 statt einer 1 für das GRW.

Was es gar nicht gibt, ist eine Aventurienbeschreibung sowie irgendwelche Monster. Das soll der Almanach liefern.

Nach meiner jetzigen Einschätzung kriegst du mit GRW + Almanach ein Spiel, das ungefähr den Ausschnitt von Aventurien bietet wie damals die Grundausstattung von DSA 2 mit "Helden des Schwarzen Auges" (aber mehr Kulturen und Professionen), "Magie dSA" (ohne Druide und Schelm), "Götter" (naja, die Hälfte davon), "Land" und bedingt "Kreaturen" (im Almanach werden wohl nur sehr wenige Kreaturen sein). Mit einigen Akzentverschiebungen, in einigen Punkten mehr Detailtiefe, komplexeren Regeln und großen individuellen Gestaltungsmöglichkeiten.

Kein Vergleich jedenfalls mit den DSA4.1.-Basisregeln, die ja nur eine sehr eingeschränkten Auswahl von Kulturen und Professionen boten; z.B. nur je einen sehr speziellen Krieger und Magier, die auch nicht ohne weiteres abänderbar waren.
Graf Hardimund spielt Rabenblut - Graf Hardimund leitet (Wilde) Dunkle Zeiten

Offline TeichDragon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4516 am: 18.08.2015 | 23:54 »
Wenn ich es an meinem persönlichen (durch DSA 2 geprägten) Standard des "Normalaventuriens" messe, und alles außer acht lasse, was ich unter DSA4 zwar in Teilen genutzt, aber als exotisch empfunden habe, dann fehlt wenig.

Rassen: Mensch, Elf, Zwerg - reicht
Gut dass die unsägliche Binnendifferenzierung in Thorwaler, Mohas etc. mit jeweils eigenen rassebedingten Wertepaketen weg ist. Ich hatte mal das Fehlen von Orks, Achaz etc. bemängelt, aber eigentlich sind das Exoten, die gerne in Spezialbänden nachgeliefert werden können.

Kulturen: Fast alles da, was es in Aventurien an menschlichen Kulturen gibt, sowie die wesentlichen elfischen und zwergischen. Da die Kulturen ohnehin fast ausschließlich aus Fluffbeschreibungen sowie Vorschlägen für Vor- und Nachteile und optionalen Fertigkeitspaketen bestehen, kannst du leicht z.B. einen Gkalsker generieren, auch wenn es die nicht als Kultur gibt, sofern du nur eine Vorstellung davon hast, wie ein Gjalsker so ist.

Professionen: Bei den weltlichen sind es für meinen Geschmack fast schon zu viele, zu ausdifferenzierte. Anders als bei DSA 4 kannst du auch ganz auf ein Professionspaket verzichten und dir dein Fertigkeitsprofil von 0 an Punkt für Punkt zusammenkaufen. Damit kannst du Lücken füllen, die du zwischen den angebotenen Professionen findest, oder bestehende Professionen abwandeln. Das gilt prinzipiell auch für Magier oder Hexen jenseits der im Buch enthaltenen Pakete. Wenn du weißt, was du ungefähr von einem Verwandlungsmagier aus Festum erwartest, solltest du dir prinzipiell einen bauen können. Ich weiß allerdings nicht, inwieweit dir das Zauberangebot da Grenzen setzt.

Was mir fehlt: Ich vermisse den Druiden, der allerdings einen Rattenschwanz an zusätzlich notwendigen Zaubern und Sonderfertigkeiten nach sich gezogen hätte. Er fehlt also entschuldigt. Es will mir nicht gelingen, den Schelm auf die selbe Weise zu vermissen. Außerdem fehlt die Hälfte der Geweihten, die wiederum ihre eigenen Liturgien gebraucht hätten.

Darum gibt es, was Vollständigkeit und Auswahl betrifft von mir eine 2 statt einer 1 für das GRW.

Was es gar nicht gibt, ist eine Aventurienbeschreibung sowie irgendwelche Monster. Das soll der Almanach liefern.

Nach meiner jetzigen Einschätzung kriegst du mit GRW + Almanach ein Spiel, das ungefähr den Ausschnitt von Aventurien bietet wie damals die Grundausstattung von DSA 2 mit "Helden des Schwarzen Auges" (aber mehr Kulturen und Professionen), "Magie dSA" (ohne Druide und Schelm), "Götter" (naja, die Hälfte davon), "Land" und bedingt "Kreaturen" (im Almanach werden wohl nur sehr wenige Kreaturen sein). Mit einigen Akzentverschiebungen, in einigen Punkten mehr Detailtiefe, komplexeren Regeln und großen individuellen Gestaltungsmöglichkeiten.

Kein Vergleich jedenfalls mit den DSA4.1.-Basisregeln, die ja nur eine sehr eingeschränkten Auswahl von Kulturen und Professionen boten; z.B. nur je einen sehr speziellen Krieger und Magier, die auch nicht ohne weiteres abänderbar waren.

Ich kann Dir nur absolut zustimmen.
Und wenn man mal die "Informmationsdichte" damals von DSA2 und die Ausbaustufe der Völker & Professionen vergleicht, dann legt das DSA 5 GRW hier schon einen verdammt guten Grundstein.
Wenn der Almanach ähnlich gut wird, hat man ein Regel- und Setting Werk, das weit über DSA 4.x steht.
Das ist jetzt meine persöhnliche Meinung und nicht gesponsert. ;)

Ich warte noch den Almanach ab, aber ich habe auch viel eher Lust Aventurien wieder mit "Original"-Regeln zu bespielen als vorher.
Wobei es mir die Anpassung der Zauber- und Geweihten -Regeln erheblich einfacher macht eine Konvertierung vorzunehmen.
Das war immer schon der größe Knackpunkt, das die komplett anders liefen...

Offline Feyamius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4517 am: 19.08.2015 | 00:37 »
Das ist jetzt meine persöhnliche Meinung und nicht gesponsert. ;)

Nee, soviel könnte Ulisses gar nicht sponsern, als dass das gesponserte Meinung aller Reiter werden könnte. :gasmaskerly:

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4518 am: 19.08.2015 | 00:43 »
Da fehlt anderen noch vieles (die restlichen Geweihten, weitere Magier, Tierkrieger, Orks, Achaz etc..), aber noch mehr war in die 416 Seiten halt nicht reinzuquetschen.

Ja, restliche Geweihte... okay (wenn man bedenkt, dass bei DSA 1 weder Travia, Peraine noch Rahja Geweihte spielbar waren - weil sie nicht auf Abenteuer auszogen)
Weitere Magier... Naja... Mit dem Wiki Aventuria sollte man doch eigentlich Absolventen anderer Akademie bauen können.
Tierkrieger, Orks(!?!), Achaz(!?!)... Brauche ich nicht. Ich kann damit leben, dass man Orks primär erschlägt und nicht spielt.
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Offline Steppenork

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4519 am: 19.08.2015 | 06:18 »
Ja, restliche Geweihte... okay (wenn man bedenkt, dass bei DSA 1 weder Travia, Peraine noch Rahja Geweihte spielbar waren - weil sie nicht auf Abenteuer auszogen)
Weitere Magier... Naja... Mit dem Wiki Aventuria sollte man doch eigentlich Absolventen anderer Akademie bauen können.
Tierkrieger, Orks(!?!), Achaz(!?!)... Brauche ich nicht. Ich kann damit leben, dass man Orks primär erschlägt und nicht spielt.
Die einzige wirkliche Einschränkung sollten tatsächlich lediglich Magiekundige und Geweihte darstellen, und zwar wegen des Fehlens vieler Zauber und Liturgien. Wenn man sich versucht, anhand der Beschreibungen aus DSA4 einen Akademiemagier zusammenzustellen, wird man an vielen Stellen an diese Begrenzung stoßen. Auf den Ignisphaero Kampfmagier wird man halt noch warten müssen. Das gleiche gilt aus naheliegenden Gründen für Geweihte.
Die profanen Profesionen sind hingegen kein Problem, da man endlich, im Gegensatz zu DSA4, ohne große Probleme frei generieren kann.
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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"To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women."

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4520 am: 19.08.2015 | 08:43 »
Eher nicht. Es kann theoretisch überall neuen Crunch geben.
Der (sowieso nicht existente) Vollständigkeitsanspruch wurde explizit aufgehoben.
Was de facto ja bei DSA 4.1 auch schon ständig unterlaufen wurde.
Bei DSA 5 hat es nochmal fett dazu geschrieben, das neue Regeln/Zauber/Liturgien NICHT an die "Grundregelwerke" gebunden sind.

Wenn ich mir vor Augen halte, dass es sich um DSA5 handelt, dass DSA4 schon sehr sehr ausführlich war und diverse Regelsubsysteme verfeinert hat, dann verstehe ich dieses Vorgehen ehrlich gesagt nicht. Mittlerweile sollte man doch so viel an verfeinerten Regeln vorliegen haben, dass ich mir kaum vorstellen kann (und auch nicht vorstellen mag), für welches Subsystem man sich denn jetzt noch weitere Regeln ausdenken mag?
Ein gut strukturiertes und auch konsistentens/vollständiges DSA5 (also ohne wild wuchernden Crunch in Abenteuern und Regionalbänden) hätte mich überzeugen können, so dann nischt. Schade! :(

Finde es davon abgesehen aber sehr gut, dass sie diesmal auch Geweihte Professionen im Grundbuch haben!  :d
Feuersänger:
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Offline Rhylthar

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4521 am: 19.08.2015 | 08:49 »
Naja, als D&D´ler ist man es gewohnt, dass sich Crunch auf viele Bücher verteilt. Mit Glück kommt irgendwann ein Kompendium und fasst alles zusammen.

Interessant wäre zu wissen, ob im Rahmen der OSL Regeln online veröffentlicht werden. Pathfinder macht es mit dem SRD ja vor und dann wäre das alles halb so wild.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4522 am: 19.08.2015 | 10:28 »
Wenn ich mir vor Augen halte, dass es sich um DSA5 handelt, dass DSA4 schon sehr sehr ausführlich war und diverse Regelsubsysteme verfeinert hat, dann verstehe ich dieses Vorgehen ehrlich gesagt nicht. Mittlerweile sollte man doch so viel an verfeinerten Regeln vorliegen haben, dass ich mir kaum vorstellen kann (und auch nicht vorstellen mag), für welches Subsystem man sich denn jetzt noch weitere Regeln ausdenken mag?

Artefakterstellung und Beschwörung können nur mit 128-seitigen Zusatzbänden richtig dargestellt werden!!!!111elf
Solche Regelkomplexe auf 2-3 Seiten abzuhandeln, wäre D&D.

 ~;D
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4523 am: 19.08.2015 | 10:37 »
Solange der zusätzliche Crunch optional ist bzw. sich optional behandeln lässt, stört mich das null.

Das ist doch ohnehin ein Nebenkriegsschauplatz. Es geht doch darum, ob DSA 5 die Kurve zu einem funktionalen System schafft.

ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Steppenork

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4524 am: 19.08.2015 | 11:39 »


Solange der zusätzliche Crunch optional ist
...
Es geht doch darum, ob DSA 5 die Kurve zu einem funktionalen System schafft.

Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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