Wenn ich es an meinem persönlichen (durch DSA 2 geprägten) Standard des "Normalaventuriens" messe, und alles außer acht lasse, was ich unter DSA4 zwar in Teilen genutzt, aber als exotisch empfunden habe, dann fehlt wenig.
Rassen: Mensch, Elf, Zwerg - reicht
Gut dass die unsägliche Binnendifferenzierung in Thorwaler, Mohas etc. mit jeweils eigenen rassebedingten Wertepaketen weg ist. Ich hatte mal das Fehlen von Orks, Achaz etc. bemängelt, aber eigentlich sind das Exoten, die gerne in Spezialbänden nachgeliefert werden können.
Kulturen: Fast alles da, was es in Aventurien an menschlichen Kulturen gibt, sowie die wesentlichen elfischen und zwergischen. Da die Kulturen ohnehin fast ausschließlich aus Fluffbeschreibungen sowie Vorschlägen für Vor- und Nachteile und optionalen Fertigkeitspaketen bestehen, kannst du leicht z.B. einen Gkalsker generieren, auch wenn es die nicht als Kultur gibt, sofern du nur eine Vorstellung davon hast, wie ein Gjalsker so ist.
Professionen: Bei den weltlichen sind es für meinen Geschmack fast schon zu viele, zu ausdifferenzierte. Anders als bei DSA 4 kannst du auch ganz auf ein Professionspaket verzichten und dir dein Fertigkeitsprofil von 0 an Punkt für Punkt zusammenkaufen. Damit kannst du Lücken füllen, die du zwischen den angebotenen Professionen findest, oder bestehende Professionen abwandeln. Das gilt prinzipiell auch für Magier oder Hexen jenseits der im Buch enthaltenen Pakete. Wenn du weißt, was du ungefähr von einem Verwandlungsmagier aus Festum erwartest, solltest du dir prinzipiell einen bauen können. Ich weiß allerdings nicht, inwieweit dir das Zauberangebot da Grenzen setzt.
Was mir fehlt: Ich vermisse den Druiden, der allerdings einen Rattenschwanz an zusätzlich notwendigen Zaubern und Sonderfertigkeiten nach sich gezogen hätte. Er fehlt also entschuldigt. Es will mir nicht gelingen, den Schelm auf die selbe Weise zu vermissen. Außerdem fehlt die Hälfte der Geweihten, die wiederum ihre eigenen Liturgien gebraucht hätten.
Darum gibt es, was Vollständigkeit und Auswahl betrifft von mir eine 2 statt einer 1 für das GRW.
Was es gar nicht gibt, ist eine Aventurienbeschreibung sowie irgendwelche Monster. Das soll der Almanach liefern.
Nach meiner jetzigen Einschätzung kriegst du mit GRW + Almanach ein Spiel, das ungefähr den Ausschnitt von Aventurien bietet wie damals die Grundausstattung von DSA 2 mit "Helden des Schwarzen Auges" (aber mehr Kulturen und Professionen), "Magie dSA" (ohne Druide und Schelm), "Götter" (naja, die Hälfte davon), "Land" und bedingt "Kreaturen" (im Almanach werden wohl nur sehr wenige Kreaturen sein). Mit einigen Akzentverschiebungen, in einigen Punkten mehr Detailtiefe, komplexeren Regeln und großen individuellen Gestaltungsmöglichkeiten.
Kein Vergleich jedenfalls mit den DSA4.1.-Basisregeln, die ja nur eine sehr eingeschränkten Auswahl von Kulturen und Professionen boten; z.B. nur je einen sehr speziellen Krieger und Magier, die auch nicht ohne weiteres abänderbar waren.