Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX  (Gelesen 672051 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #600 am: 11.04.2013 | 19:54 »
Und wenn einer zu lange braucht, dann wird der Countdown gezählt

Mach ich auch so, und je erfahrener der Spieler ist, desto kürzer ist der Countdown... ;D
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Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #601 am: 11.04.2013 | 19:54 »
Ich persönlich fände so eine Stopuhr aus dem Blitzschach inkl. festem Zeitlimit für jeden Spieler pro Kampf (inkl. SL) ganz nett  ;D

Grundsätzlich ja, aber trifft dann nicht wieder das selbe zu: Die Cracks kommen mit der Zeit hin, die Nicht-Cracks kacken ab?  wtf?
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Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #602 am: 11.04.2013 | 19:55 »
Mach ich auch so, und je erfahrener der Spieler ist, desto kürzer ist der Countdown... ;D

 :d

Bei uns dank Smartphones dann tw. sogar musikalisch unterlegt. :D
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Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #603 am: 11.04.2013 | 19:58 »
Grundsätzlich ja, aber trifft dann nicht wieder das selbe zu: Die Cracks kommen mit der Zeit hin, die Nicht-Cracks kacken ab?  wtf?

Absolut, das wäre ja auch nur etwas für eine Runde in der ein Zeitlimit funktioniert.


Tante Ädith sagt:
Ich mag hier auch noch einmal Werbung für die Manöverkarten machen.
Wenn sich da jeder die ausschnippelt, die sein Charakter einsetzen kann und vor sich auslegt, beschleunigt das Kämpfe gerade bei Personen die weniger sattelfest sind, ziemlich deutlich.
« Letzte Änderung: 11.04.2013 | 20:05 von Darius der Duellant »
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Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #604 am: 11.04.2013 | 20:03 »
Absolut, das wäre ja auch nur etwas für eine Runde in der ein Zeitlimit funktioniert.

Achso, jetzt hab ich verstanden, was du meinst. Ja, das wäre dann wirklich sehr cool. ;)
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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #605 am: 11.04.2013 | 20:30 »
Meine Erfahrung: Es funktioniert besser, je mehr Figuren ein Spieler im Kampf  betreut. Bei uns hatten 3 Spieler noch 4 bis 10 NSC* dabei. Dadurch das sie häufiger Aktionen hatten waren sie auch durchgehend bei der Sache. Hatte mal jemand keinen extra NSC, war er wiederum leicht abzulenken. weiterhin war es nicht so dramatisch wenn ein Armbrustschütze nicht getroffen hat, da der Spieler ja noch mit dem Schwertkämpfer in 1er Minute eine weitere Aktion hat um einen Erfolg zu erringen.
Was mich wiederum zu dem Punkt bringt, das Spieler so oft wie möglich Handeln können sollten, und dabei so oft wie möglich zumindest einen minmalen Erfolg.

*Ja DSA4, ja die Gegner waren auch in dem Spektrum 3-15. Kampfdauer je nachdem 1,5 bis 3,5 Stunden. Noch größere Gefechte liefen eher nach Massenkampregeln ab gehandelt. Dauerten evt auch noch länger. Kampfbeschleuniger: Massiv auf Offensive setzende SC und NSC, so schwache Parade wie es nur geht, NSC sagen viele Wuchtschläge +5 bis +10 an: Das macht sie Gefährlich aber auch anfällig für Gegenschläge, EDV Unterstützung zur Ressourcenverwaltung, Gegner** fliehen und scheiden damit früher aus dem Kampf aus, Spieler im Spiel halten und an der Verwaltung beteiligen (z.B. INI-Folge), Battelmap damit man nicht alle 30 Sekunden die Situation nochmal erklären muss***, NSC in Gruppen Würfeln, Würfel zusammen würfeln****, Spieler mit wenig NSC die Regelfragen klären lassen wenn sie so wichtig sind.

**SC zu meinem Leidwesen nicht...
***Ich hasse die Frage "Wie weit ist der weg" oder "Wo steht der Ork?" Entscheide das selbst. Ich bin SL und nicht Pseudofakten-aus-dem-Bauch-Erfinder. Jedenfalls nicht mehr als alle anderen Spieler auch
****Auch wenn der Ork gar nicht trifft, Würfel ich Schaden gleich mit. Wenn er Trifft weiß ich sofort, das es x TP auf rechte Bein sind
« Letzte Änderung: 11.04.2013 | 20:36 von Glühbirne »

Offline Talasha

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #606 am: 11.04.2013 | 23:06 »
Tjoa, ich bin so ein Mischling in der Hinsicht.
Bosskämpfe dürfen ruhig wie in Hollywood lange dauern, Minions dagegen sollen mit ein oder zwei Würfelwürfen umgenietet werden.
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Offline Mr. Qual

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #607 am: 12.04.2013 | 00:23 »
Tjoa, ich bin so ein Mischling in der Hinsicht.
Bosskämpfe dürfen ruhig wie in Hollywood lange dauern, Minions dagegen sollen mit ein oder zwei Würfelwürfen umgenietet werden.
+1 Minions sind Minions, da muss man es nicht so genau nehmen
Ich bin kein zynischer Mensch, aber irgendwie auch kaum etwas anderes...

Offline Jens

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #608 am: 12.04.2013 | 08:26 »
Ich hatte mal die wahnwitzige Idee, Minions tatsächlich nach der ersten Wunde fliehen/zusammenbrechen zu lassen. Das war die Zeit in der wirklich kein Held genug Schaden erwürfelt hat (oder die richtigen Manöver machte) um eine Wunde zu erzeugen... Selbst eine bestätigte 1 half nichts, da bei (1W+3)*2 immer noch 8 rauskommen kann - was dann nichtmal für die erste Wunde reichte zu der es dann noch eine Bonuswunde gegeben hätte ;D

Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #609 am: 12.04.2013 | 08:48 »
Sowas darfst du auch nicht machen. Wir spielen doch keine Rollenspiele, um die Szenen, die wir aus Ritterschinken und Robin Hood filmen kennen wiederzufinden, sondern um das echte Mittelalter nacherleben zu können. Und da hat es für einen Bauern nunmal mindestens 3 Schwerthiebe gebraucht. Das haben Reenacter, Hobby Schwert Fechter und Larper  in ausführlichen Studien herausgefunden.

Dinge die zu einem Cineastischem Kampf führen könnten sollten auch als Opotionalregel nicht Verwendung finden. Andere könnten das Gut finden und es könnte wie eine Seuche um Sich greifen. Wehret den Anfängen, nicht war :D

Zum Glück haben die weisen Systembauer das verhindert indem sie den Waffenschaden niedrig halten.
« Letzte Änderung: 12.04.2013 | 08:54 von Glühbirne »

Offline Jens

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #610 am: 12.04.2013 | 08:54 »
Naja die Würfel haben diesen Anfängen sehr erfolgreich gewehrt. Aber ich gebe nicht auf! Möge die Seuche sich verbreiten ;) :gasmaskerly:

Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #611 am: 12.04.2013 | 08:59 »
Tante Ädith sagt:
Ich mag hier auch noch einmal Werbung für die Manöverkarten machen.
Wenn sich da jeder die ausschnippelt, die sein Charakter einsetzen kann und vor sich auslegt, beschleunigt das Kämpfe gerade bei Personen die weniger sattelfest sind, ziemlich deutlich.

Jap, die sollten viel mehr verbreitet sein. Wundert mich immer, wie viele Leute die Dinger nicht kennen.

Der Charakterbuilder von D&D 4 spuckt ja gleich die Karten mit den Powers aus. Wäre doch mal eine Anregung an die Entwickler der Heldensoftware, beides zu verbinden.
1. Anfänger haben dadurch direkt einen leichten Überblick
2. Falls Leute auch mit dem Tool steigern, könnten die neuen Manöver dann mit in die Liste genommen werden
3. es trägt zur Verbreitung der tierisch praktischen Manöverkarten bei, selbst wenn Leute es nicht mit der Heldensoftware zusammen benutzen
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #612 am: 12.04.2013 | 09:08 »
Ich denke die dürfen den Regeltext der Karten aus Lizenzgründen nicht Mitliefern, so wie sie auch die Texte von Vor- und Nachteilen nicht abschreiben dürfen. Finde ich aber absolut Verständlich. Immerhin musst man für den Charakter Builder auch was Zahlen, wenn man mehr als drei Stufen wollte. Die Zauberer wollten halt ihr Geld verdienen.

Wobei ich es für einen feinen Zug von Ulisses halten würde, wenn sie nicht nur die Heldensoftware, sondern auch die Integration der Karten genemigen würden.

Offline Cagliostro

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #613 am: 12.04.2013 | 09:16 »
Sowas darfst du auch nicht machen. Wir spielen doch keine Rollenspiele, um die Szenen, die wir aus Ritterschinken und Robin Hood filmen kennen wiederzufinden, sondern um das echte Mittelalter nacherleben zu können. Und da hat es für einen Bauern nunmal mindestens 3 Schwerthiebe gebraucht. Das haben Reenacter, Hobby Schwert Fechter und Larper  in ausführlichen Studien herausgefunden.


genau ;-)
RPG ist ja kein Spaß-Spiel


Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #614 am: 12.04.2013 | 12:17 »
Dinge die zu einem Cineastischem Kampf führen könnten sollten auch als Opotionalregel nicht Verwendung finden. Andere könnten das Gut finden und es könnte wie eine Seuche um Sich greifen. Wehret den Anfängen, nicht war :D

Wundschmerzregel lässt grüßen.
Bau deine Minions (wie ich dieses Konzept hasse...) mit max KO 12 und gib ihnen keine TaP in Selbstbeherrschung.
Solange du mit der 4.1er WS (KO/2) spielst, fallen die dann wie die Fliegen.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #615 am: 12.04.2013 | 13:02 »
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #616 am: 12.04.2013 | 13:07 »
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Offline Weltengeist

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #617 am: 12.04.2013 | 13:09 »
Sowas darfst du auch nicht machen. Wir spielen doch keine Rollenspiele, um die Szenen, die wir aus Ritterschinken und Robin Hood filmen kennen wiederzufinden, sondern um das echte Mittelalter nacherleben zu können. Und da hat es für einen Bauern nunmal mindestens 3 Schwerthiebe gebraucht. Das haben Reenacter, Hobby Schwert Fechter und Larper  in ausführlichen Studien herausgefunden.

Ich fürchte nur, dass das den Typen aus dem Mittelalter nicht so recht klar war. Sonst hätten sie ja die doofen Rüstungen weglassen können... ~;D

Aber mal im Ernst: Ich denke, der wirkliche Grund für dieses Phänomen ist ausnahmsweise nicht der berüchtigte fantastische Realismus, sondern die Tatsache, dass viele DSA-Spieler nicht wollen, dass IHREN Figuren so leicht etwas passiert1. Und da ja die gleichen Regeln für alle gelten sollen, darf dann halt den ANDEREN Figuren auch so leicht nichts passieren.


1) EDIT: Ihr wisst ja, wie das ist. Da hat man nun zehn Seiten Vorgeschichte geschrieben, in tagelanger Arbeit mit dem Heldengenerator die Charaktererstellung durchoptimiert und seine Figur in vier Jahren wöchentlichen Spiels auf üppige 7000 AP hochgespielt (und total tiefe emotionale Beziehungen zu seinen Mit-Helden aufgebaut) - und dann soll eine Figur einfach so STERBEN können? Was für eine Schnapsidee...
« Letzte Änderung: 12.04.2013 | 13:35 von Weltengeist »
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Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #618 am: 12.04.2013 | 13:26 »
Ich fürchte nur, dass das den Typen aus dem Mittelalter nicht so recht klar war. Sonst hätten sie ja die doofen Rüstungen weglassen können... ~;D

Aber mal im Ernst: Ich denke, der wirkliche Grund für dieses Phänomen ist ausnahmsweise nicht der berüchtigte fantastische Realismus, sondern die Tatsache, dass viele DSA-Spieler nicht wollen, dass IHREN Figuren so leicht etwas passiert1. Und da ja die gleichen Regeln für alle gelten sollen, darf dann halt den ANDEREN Figuren auch so leicht nichts passieren.

Aus dem Grund gefällt mir FATE auch so gut. :D
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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #619 am: 12.04.2013 | 17:41 »
Wundschmerzregel lässt grüßen.
Bau deine Minions (wie ich dieses Konzept hasse...) mit max KO 12 und gib ihnen keine TaP in Selbstbeherrschung.
Solange du mit der 4.1er WS (KO/2) spielst, fallen die dann wie die Fliegen.

Die Regel bereitet mir aber Schmerzen, als hätte ich eine Wunde. Ich habe ja schon mit einem relativ vollständigen Regelsatz gespielt, aber die Regel habe ich ganz bewusst weggelassen. Das sind noch drei Würfel mehr, die man werfen muss und man muss Verwalten wie lange die am Boden bleiben. Wieder ein Beispiel dafür das DSA um den Häuserblock rennt um zum Nachbarhaus zu kommen. Sowas geht einfacher und Zugänglicher.

Eine andere Regel die wir weggelassen haben ist übrigens das Verkünden der Handlungen zu Kampfbeginn in umgekehrter Initaive Reihnfolge. Ich habe einmal auf einer Klein-Con so gespielt, und fand es Umständlich und es hat noch mehr Tempo aus dem Kampf genommen.

Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #620 am: 12.04.2013 | 17:57 »
Die Regel bereitet mir aber Schmerzen, als hätte ich eine Wunde. Ich habe ja schon mit einem relativ vollständigen Regelsatz gespielt, aber die Regel habe ich ganz bewusst weggelassen. Das sind noch drei Würfel mehr, die man werfen muss und man muss Verwalten wie lange die am Boden bleiben. Wieder ein Beispiel dafür das DSA um den Häuserblock rennt um zum Nachbarhaus zu kommen. Sowas geht einfacher und Zugänglicher.

Vorhalten brauchst du die KO-zeit nicht umbedingt.
Bei Gegnern die in der Not fliehen, kannst du den Moment der versauten SB-Probe hernehmen, um sie aus dem Kampf zu entfernen. Sie sind dann zwar nominell immer noch für ein paar KR ausser Gefecht, fliehen danach jedoch sicher.

Zumal sich diese Regel wirklich lohnt.
Zwar dauern DSA-Kämpfe outgame recht lange, aber ich hatte kaum den Fall dass es mal über 10 KR IG gedauert hat. Da ist jemand der die nächsten 5 KR am Boden liegt, effektiv aus dem Kampf raus und der Rest vom Gefecht dauert weniger lange.
Setzt allerdings voraus dass sich die Spieler zumindest grundlegend bewusst sind, was das bedeutet und macht Eisern bzw hohe SB nochmal deutlich wichtiger.
Da letzteres Talent allerdings eh fast jeder Charakter (der mundane gelehrte mal aussen vor) gebrauchen kann, ist das mMn kein Nachteil.

Die INI-Abhängige ansage würde ich nur dann weglassen, wenn a) mit einem sehr kleinen Regelsatz gespielt wird oder b) die Heldentruppe sehr Homogen hinsichtlich ihrer Ausrüstung aufgestellt ist.
Sobald sich dort leicht- und schwergerüstete Tummeln bevorzuge ich das beibehalten der Regel, da sie eine der wenigen Dinge ist, die eine möglichst hohe INI (und nicht nur das erreichen der 21er Schwelle) lohnenswert machen.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #621 am: 12.04.2013 | 19:14 »
Gut, gehen wir mal davon aus, das ich die KO-Zeit wenn nicht wegen der wenigen Kampfrunden, dann doch aus der Spielweltlogik heraus ignorieren kann, so endert das nichts an dem fraglichen Nutzen der Regel zu etwas anderem als Schmerzen durch Wunden zu Simulieren. Das Funktioniert nur, wenn ich Regeln breche:

Ein Ork-Yurach-Wegelagerer hat einen Mindest-KO von 12 und einer KK von 15* und eine Mindestselbstbeherschung von 3

Mit einem Schwert macht ein Krieger 5 - 10 TP. Der Ork wird irgend eine Rüstung für 2** Punkte Tragen. Macht also 8-3 TP. Es würde also bei einer 4,5 oder 6 zu einer Wunde kommen. Macht 50 %. Der Ork besteht seine Selbstbeherschungsprobe mit ca. 50% bis 30% Wahscheinlichkeit. Er wird also im Schmlimmsten Fall nur von jedem 4ten Treffer aus den Socken gehauen. Und dann muss man ihn erstmal Treffen. Mit einem Paradewert von ca. 10 wird er die Hälfte aller Schläge wegblocken. Was wiederum heißt nur jeder 8te Schlag ist Tödlich. Und das auch nur wenn ich mit jedem Angriff treffe.


Damit ich den Ork so als Minion wird müsste ich also Regeln brechen: Die Selbstbeherrschung senken, die KO senken, Glasknochen verteilen, die Rüstung nur als Color nicht als Crunch benutzen, immer Waffen mit hohem Parademalus verteilen ect.pp.

Sorry, aber das kann man nicht Schönreden. Überhaupt sollte man Regeln die es so umständlich machen nicht Schönreden wenn man es auch einfacher haben kann ohne das jemand drunter leidet.

*Er soll schnell umkippen, aber trotzdem Gefährlich sein
** Evt in einigen Zonen nur die Natürliche Rüstung von 1, Dafür evt an der Brust auch 3. Ich vereinfache...

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #622 am: 12.04.2013 | 19:33 »
Zitat
Sorry, aber das kann man nicht Schönreden

"Schönreden" muss man ja auch nichts, da es in diesem Fall du bist, der ausserhalb des Systems stehende Bedürfnisse hat.
DSA kennt kein Minionkonzept
Punkt.
Das ist eine Designentscheidung die man akzeptieren kann oder nicht.
Du möchtest es nicht, also stehst du eh schon ausserhalb dessen was das System anbietet.
Also kannst/musst du die Regeln eh modifzieren wie du magst.

Eine alternative wäre noch, auf Wuchtschläge zurückzugreifen.
Die senken zwar die Trefferchance leicht, aber das wird durch das Einbrechen der Wahrscheinlichkeit bei SB-TaP<0 ausgeglichen.

Was das leiden angeht:
Ich mag gar kein Minionkonzepte* und für DSA empfinde ich sie als vollkommen unpassend.
Wenn ich mich durch tonnen von Gegnern schnetzeln will, pack ich mir eine Welt in der das auch passt.


Präziser:
Sie stören einerseits meine Immersion bezogen auf DSA, andererseits nerven mich die sinnfreien Würfeleien. Kämpfe gegen Gegner die eh mit einem Schlag aus den latschen kippen, kann man sich gleich sparen, die geben mir nichts.
Allenfalls mit vollautomatischen Waffen und der Möglichkeit, mit einem Würfel gleich mehrere Nulpen zu entfernen akzeptabel.
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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #623 am: 12.04.2013 | 20:44 »
DSA kennt kein Minionkonzept

Ja, und das ist der Fehler. Wenn ich die Designentscheidung treffe ein Auto ohne Getriebe zu bauen kann ich das auch machen. Ist aber nicht sinnvoll, weil der Motor dann häufig Unter- oder Überturig läuft. Es gibt verschiedene Getriebe. Minions sind nicht das einzige. Und sie alle kann man einsetzen um dafür zu sorgen das das Kampfsystem unter bestimmten Bedingungen nicht überhitzt oder abgewürgt wird.

DSA kann in dem "Tempo" "Duell zwischen Held und Schurke" ganz gut fahren. Geht viel besser. Aber auch viel schlechter. D&D 3 Core macht dieses Tempo mEn wirklich wirklich wirklich wirklich schlecht. Wäre die Corestory von Aventurien eine "Duelle, Duelle, Duelle" wäre da nicht viel zu sagen. Ist aber nicht die Core Story. Aventurien bietet soooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo oooooooo viele Möglichkeiten.

Und wenn ich die mit dem Kampfsystem die Tempo "Massenkampf*" Fahren will dann heult der Motor auf. Aber Massenkämpfe sind Teil von Aventurien.
Wenn ich Kämpfe vom Pferderücken spielen will, dann dann Würfel ich so oft das der Motor stottert. Aber Reiterkämpfe sind Teil von Aventurien.
Wenn es Schlachten gibt, und die Helden sich durch Die Leibgarde des bösen Generals schlagen um ihn dann zu stelle, dann überhitzt das System. Aber das ist auch Aventurien, auch das will man spielen können.
Und, und und...

Ich sage nur: Scheiß Designentscheidung!

Es hat seinen Grund warum DSA-Regeln zu den meist ignorierten Regeln der Rollenspielwelt gehören. Die passen in weiten Teilen nicht zu dem was die Spielwelt uns verspricht.



*15-25 NSC

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #624 am: 12.04.2013 | 20:54 »
Ein Auto ohne Getriebe? Da musst du den Motor auf eine Radsatzwelle (vulgo "Achse") einbauen. Und Differential gibt's auch nicht.

Gut, du könntest natürlich einen dieselelektrischen Antriebsstrang (serieller Hybrid) bauen. Das ist dann technisch ziemlich geil.