6 Stunden Kampf sind nicht ein Problem für mich, solange es nicht der gleiche Kampf für 6 Stunden ist.
Naja, es gibt Leute, die betrachten einen Dungeon als eine Reihe von Encountern. Der Dungeon hat beispielsweise 20 Räume. In jedem Raum ist ein Kampf oder ein Hindernis, macht also 20 Encounter.
Das empfinde ich als langweilig. Wir hatten damals in unserer Dungeoncrawl-Phase den Dungeon als einen einzigen Encounter* aufgefasst. Und ich muss sagen, mir würde es auch heutzutage mehr SPaß machen, wenn man den Dungeon als
einen Kampf auffasst und nicht als mehrere Kämpfe. (Man kann zum Beispiel die Tür vor den anstürmenden Wachen verbarrikadieren und versuchen, den Geheimgang zu finden oder durch den fallenbestückten Tunnel abzuhauen, bevor es den Wachen gelingt, die verbarrikadierte Tür einzuschlagen. Falls man sich in den Dungeon auch etwas auskennt, kann man ihnen auch eine Falle stellen und ihnen in den Rücken fallen. - Oder man erledigt zwei Fliegen mit einem Schlag, indem man die Wachen in die Spinnengruft lockt. Und egal, wer der Gewinner ist, er ist so geschwächt, dass man ihn selber problemlos fertigmachen kann. (Wenn durch den Kampflärm nicht mittlerweile Partei 4 auf den Weg wäre und/oder die Verstärkung der Wachen ankommt.)
Alles in allem: Ja, wir haben damals durchaus auch mal 8+ Stunden an einem Dungeon gesessen. Aber der Dungeon war trotzdem nur ein einzelner Kampf.
*Wir kannten damals das Wort Dungeon nicht. Aber wir wussten schon, dass man den Dungeon entweder als eine Aneinanderreihung von Einzelkämpfen oder als einen einzigen großen Kampf begreifen kann.
Also drehst du die Details bei bedarf hoch oder runter. Ist ja auch logisch. Und Sinnvoll. Warum nicht bei den Regeln. Stirbt da wer von? Ändert es als Opotionalregel das Spieldesign?
Bei Sachen, die nicht spielrelevant sind, kann man problemlos Details hoch- und runterdrehen.
Bei anderen Sachen gilt aber: In dem Augenblick, wo etwas zum ersten Mal relevant wird, müssen alle dafür nötigen Sachen auf den Tisch liegen und eine anschließende Änderung würde mich stören.
Ich brauche zum Beispiel nicht die Diebesfähigkeiten des Begleiters. In dem AUgenblick aber, wo wir beschließen, irgendwo einzubrechen, bräuchte ich ALLE Diebesfähigkeiten des Begleiters. Es würde mich stören, jetzt erstmal nur ein paar grobe Werte zu erhalten, die erst später detailreicher werden.
Ich habe übrigens über deinen Vergleich mit Echtzeit und Rundestrategie nachgedacht und muss den zurückweisen. Abgesehen davon das ich Rundstrategie auch auf dem Computer sehr schätze, ist jedes Rollenspielkampfsystem (Das ich kenne) Rundenstrategie. Der Unterschied liegt nur daran, wie lange des System braucht den Zug zu berechnen.
Das War eine Metapher. Das ganze bitte also metaphorisch und nicht wortwörtlich verstehen.
Es geht darum, dass sich Savage World oder D&D eher wie Command&Conquer oder Warcraft anfühlt. Während sich DSA oder Rolemaster eher wie Master of Orion 2 oder History Line anfühlt.
Es ist so, dass man bei einem Spielstil soforta nach der Aktion auch das Resultat sehen will. (Das nenne ich mal "Echtzeit".) Während es beim anderen Spielstil kein Problem ist, auch mal eine zeitlang zu warten, während im Hintergrund alles berechnet wird.
Technisch gesehen ist Savage Worlds natürlich ein rundenbasiertes Spiel. Es fühlt sich aber an wie Echtzeitstrategiespiele.
Und ruckeln kann z.B. auch nur bei Echtzeitstrategiespielen passieren, wo man keine Lust hat zu warten sondern sofort das Resultat der eigenen Aktion sehen will. Bei rundenbasierten Spielen gibt es aber kein Ruckeln. Hier kann ruhig ein Ladebalken eingeblendet werden, ehe man dann anschließend das Resultat sieht.
Disclaimer: Das ganze bitte nicht wortwörtlich sondern metaphorisch verstehen.
DSA verwendet momentan die Lösung, dass ich entweder alles in voller Auflösung laufen lassen kann oder die Hauptfiguren in Voller Auflösung darstellen und den Rest gar nicht.
Richtig. Das ist das Spielprinzip von DSA. Jedes System hat andere Spielprinzipien.
Daher kommt ja auch der Spruch "System matters". Und jeder sollte sich das Regelsystem nehmen, das am besten zum eigenen Spielstil passt.
Möööp, das zählt nicht. Oder ist das ein einziger Kampf, ohne andere Szenen zwischendurch, in denen man auch mal nach Geheimtüren/Schätzen/sonstwas sucht, mal über einen Abhang klettert oder sonst irgendwie im Abenteuer/Dungeon vorankommt?
Geheimtüren, Schätze etc. wurden
während des Kämpfens gesucht.
Kennst du das Spiel
Descent? Das ist einer der wenigen heutigen Spiele, wo das noch groß zelebriert wird. Du musst dich halt während des Kampfes entscheiden, ob du die Aktion benutzt, um den Gegner anzugreifen, die Schatztruhe zu öffnen, nach Geheimtüren zu suchen oder sonst etwas zu tun. In dem Augenblick, wo der Dungeon betreten wurde, wurde in Rundenmodus gewechselt. Und erst, sobald wir den Dungeon verließen, wurde der Rundenmodus verlassen. Und Zeit war sehr häufig ebenfalls eine sehr knappe Ressource.
Beispielsweise: "Ihr habt 200 Kampfrunden Zeit, um den Erzmagier zu töten und die Beschwörung aufzuhalten." Und nachdem wir das geschafft hatten und halbblutend am Boden lagen, hatten wir dann noch 15 Kampfrunden Zeit, um den Dungeon zu verlassen, bevor alles einstürzte.
Und es war immer verdammt knapp und wir haben es auch nicht immer rechtzeitig geschafft.
Oder auch: "Ihr seht, wie die Streitmacht der Orks davonzieht ihr könnt jetzt ihren Bau betreten." Auf unserem Weg durch den Dungeon hatte uns jedoch der Orkkoch überrascht, der schreiend rausrannte und die Orkarmee benachrichtigte. Der SL hat daraufhin mit jede Kampfrunde mit einem W20 gewürfelt und die Ergebnisse summiert. Wenn er 1000 erreicht, würde die Orkarmee vor dem Eingang stehen.
Wenn man Wachen ausschaltet, muss man sich auch beeilen, bevor es den Wachwechsel gibt und/oder die tote Wache gefunden wird. Und ja, das alles wurde bei uns in Kampfrunden gemessen.
Außerdem finde ich es wieder bezeichnend, dass hier sofort wieder Intoleranz gegenüber anderen Spielstilen vorgeworfen wird. Wie viel Toleranz bringt ihr den denen entgegen, die gerne Minion- und Massenkampfregeln hätten?
Sehr viel Toleranz. Du wirst mich zum Beispiel nie im Savage Worlds dafür eintreten sehen, bitte weniger Minions und dafür mehr Details und längere Kämpfe einzuführen.
Du wirst auch nie im Exalted-Forum Beschwerden von mir hören, dass alles over-the-top ist und das ganze doch bitte etwas bodenständiger sein sollte.
Im Gegenteil: Ich hänger der
Unix Philosophie an:
"Do one thing, but do it well."Das heißt, wenn jemand in SW-Channel vorschlägt, doch die SW-Kämpfe etwas langsamer zu gestalten, trete ich dafür ein, dass SW schnell bleibt.
Wenn jemand im Exaltetd-Channel dafür eintritt, das ganze doch bitte bodenständiger zu machen, trete ich dafür ein, dass Exalted over-the-top bleibt.
Wenn jemand im Gurps Channel dafür eintritt,d as ganze mehr over-the-top zu machen, trete ich dafür ein, dass Gurps bodenständig und realistisch bleibt.
Wenn jemand im Ars Magica Channel dafür eintritt, das ganze weniger magielastig zu machen, trete ich dafür ein, dass es magielastig bleibt.
Und wenn jemand im DSA Channel dafür eintritt, die Detailstufe zu reduzieren und die Kämpfe zu beschleunigen, trete ich dafür ein, dass alles so detailliert und lang bleibt.
Denn der Versuch, es mehreren Spielstilen gerecht zu machen, führt nicht zur eierlegenden Wollmichsau sondern zum grauen Einheitsbrei.