Ich hatte mich nicht auf den Kampf bezogen mit meiner Aussage. "Rocken" heißt für mich nicht gleich niederstrecken
Eine der (im positiven Sinne) erschütterndsten Erfahrungen, die mir das Savage Worlds- System gebracht haben ist, wie man als absoluter Nichtkämpfer im Kampf trotzdem sinnvolle Aktionen durchführen kann, die die Kämpfer unterstützen. Und zwar ausnahmslos mit JEDEM Charakterkonzept.
Ich erkenne ja an, dass nicht jedes Spielsystem so schmal gestaltet werden muss, wie SW. Aber wenn man mit diesem Wissen, wie es auch anders - besser! geht wieder in einer DSA-Runde sitzt, ist das so ein dermaßen frustriendes Spielerlebnis dass man eigentlich in Zukunft mit diesem System nix mehr zu tun haben will.
Nun kann man natürlich sagen "Dann ist wohl DSA für dich nix, geh halt woanders spielen. DSA hat seine Fans und Sammler, das reicht".
Aber man könnte sich auch überlegen, wie man erworbene Erkenntniss jenseits des eigenen Tellerrands vielleicht in die eigene Welt einbezieht.
Um mal den Bogen zu Liturgien und Geweihte im Speziellen zurückzuschlagen: Ich finde es könnte durchaus so sein, dass es abseits von speziellen Kenntnissen bei jedem Helden-Geweihten eben auch "abenteuerrelevante" Bereiche gibt, die alle ähnlich gleich gut beherrschen sollten - so dass man sich nicht überlegen muss, ob man bei diesem oder jenem Abenteuer eher Rondrianer oder Boronit oder Efferdgeweihter sein sollte und ob es vielleicht im schlimmsten Fall keine Möglichkeiten gibt, zum Plot beizutragen weil man die "falschen" Fähigkeiten hat.
Der Ansatz könnte in etwa so aussehen:
- Jeder Geweihte hat einen generellen sozialen Bonus
- Jeder Geweihte hat einen zusätzlichen Bonus in seinem Spezialgebiet (Der Perainegeweihte hat bei Bauern mehr Einfluss als bspw. der Rondrageweihte)
- Jeder Gott hat Liturgien, die Fluff abbilden und zur Stimmung beitragen (und evt. kostengünstiger sind) aber auch abenteurrelevante Dinge abbilden, sei es jetzt im sozialen, kämpferischen, handwerklichen oder im Wissensbereich
Ist das eine so arg ketzerische Idee, die gleich das gesamte aventurische Setting kaputtmachen würde?
Außerdem scheint es ja so zu sein, dass man diesen den Weg gerne gehen würde. Die Regeln erwecken ja irgendwie den Eindruck (eben über GP-Kosten, Abenteuerpunkte, Aufstellungen und Zuweisungen von Liturgien usw) dass das genau der Fall ist.
Real gesehen hält sich die Varianz der Geweihten (mal abgesehen von "Hey, ich hab mal Bock was total anders, exotisches zu spielen wie nen Tsageweihten in ner Thorwalerrunde!") in den Spielgruppen aber nunmal in Grenzen. Das kommt ja nicht von ungefähr, man muss ja nur die Liturgien angucken...
Abgesehen davon könnten die Unterschiede zwischen den Geweihten ja bspw. auf NSC-Seite durchaus größer sein, das lässt sich ja ggf. ebenfalls in Regeln gießen wenn man unbedingt will. Aber die SPIELER spielen HELDEN, die tendentiell weltoffener, gebilder, stärker und im Allgemeinen von den Göttern mehr begünstigt sind als Andere. Und sie sind auf Reisen und verrichten normalerweise keinen Tempeldienst mehr.
Oder ist das mein falschen, völlig verklärtes Verständnis - das DSA eben kein HELDENROLLENSPIEL mehr ist, sondern dass es wirklich im Otto-Normalaventurier geht, der vom Fischhafen aus sich Richtung Dungeon aufmacht und auf dem Weg dorthin aus unerfindlichen Gründen vom Krieger, Magier und Elfen dauergeheilt wird (statt standesgemäß wieder zurückgeschickt zu werden, wie es ein wahrer Rondrianer im Geister des Schutzes der Schwachen tun müsste) damit er auch ein paar Münzen vom Schatz bekommt, nachdem ihn der Lindwurm fast durchgeröstet hätte wenn nicht der Magier mit seinem Transversalis dagewesen wäre...
Weil dann - dann macht es Sinn, völlig unterschiedlich bewertete Charakterkonzepte mit gleichen GP nebeneinander aufzustellen.
Und dann kann ich nur sagen: Viel Spass mit Angel Summoner und BMX-Bandit
In einer letzten Runde kam die Idee auf (übrigens vom Spieler des Korgeweihten), dass es ja ganz nett wäre, wenn man als Geweihter auch irgendwie Karmapunkte "speichern" könnte in Tränke oder Ähnlichem, wie Magier das eben auch machen.
Grundsätzlich stimme ich damit überein, denn die ~40 KaP die man als fortgeschrittener, ungemaxter Geweihter so hat sind mit den entsprechenden Grad II / Grad IV-Liturgien schnell mal für mehrere Tage / Wochen (mit Pech) verbrannt.
Von Karmatränken halte ich allerdings nichts. Aber wie wäre es damit, wenn man durch karmal aufgeladene Artefakte, vulgo: Reliquien seine Karmaenergie schnell aufladen könnte?
Dafür müsste man entsprechende Artefakte seiner Gottheit finden oder eben im Tempel darum bitten - je nach Aufgabe bekommt man eben die Unterstützung oder halt nicht.
Das hätte zum einen den Vorteil, dass es keinen unendlichen KaP-Zufluss gibt (wie es bei Magiern mit den Astraltränken theoretisch möglich wäre) und zum anderen könnte damit einhergehen, dass jede Kirche Geweihte mehr oder weniger kämpferisch ausbildet, diese Artefakte vor Missbrauch zu schützen.