Ach, schön, dass du das aus Spielersicht auch mal bestätigst mit der Hintergrundgeschichte. Ich habe mir eigentlich auch immer gedacht: "Diese komischen Buchausschnitte mit dem Humusschlüssel, die verstehen doch nur 1% der DSA-Nerds, die auch Baroniespiel machen und so."
Na ja. Natürlich ist meine Version der Kampagne nicht repräsentativ. Ich habe eben ausgehend vom Material der Bücher mein eigenes Ding gemacht. Und die Mitspieler haben auch einiges dazu getan.
Aber: Ich finde, die Simyalakampa bietet schon was. Wie gesagt, das erste Abenteuer kann man gut so spielen, wie´s geschrieben steht. Bisschen Anpassung muss immer sein. Aber da hat´s wirklich schöne Szenen, die so ein etwas naives, märchenhaftes Ambiente rüberbringen. Hirschjagd an einem kleinen Adelshof, Geisterstunde, einen Spinnenbaum-Minidungeon und einen Elfengrotten-Musikdungeon. Bei letzterem wurde einigen meiner Spieler bemängelt, dass es etwas Point-and-Klick mäßig zugehe, weil man ja verschiedene Teile finden und an die richtige Stelle im Dungeon bringen muss .... "benutze Horn mit Statue". Geschenkt. Mir hat "Namenlose Dämmerung" von allen Teilen am Besten gefallen. Wie gesagt, das Flair ist schön, es ist abwechslungsreich, die elfenhaft-märchenhafte Stimmung komt gut rüber, man wird zwar von Szene zu Szene geeisenbahnt, aber innerhalb der Szenen gibt´s Handlungsfreiheit und, man höre und staune, das AB ist für DSA-Verhältnisse dieser Zeit sogar ziemlich kampflastig. Zwei lange Spielabende Spaß, das ist doch was.
Teil zwei
besteht, ohne jetzt zu viel verraten zu wollen ... ach was, die ABs sind so alt, das weiß eh jeder. Also, man soll da eine magische Harfe erbeuten und zwar in Punin. Wie´s geschrieben steht halten sich in der Stadt diverse Machtgruppen auf, die sich das Ding immer gegenseitig abjagen. Und das ist as written einfach voll durchgescripted. Der Teil ist eigentlich auch okay, wenn man entweder die Jagd zwischen den Gruppen offen gestaltet ... oder, wie ich´s versucht habe, dieses Hin und Her einfach wegkürzt und sagt: Die Harfe ist in der Magierakademie, holt die da mal raus, und gleichzeitig brechen die Diener des Namenlosen halt auch ein. Shadowrun in Aventurien halt. Alles, was man braucht, ist eine Darstellung der Puniner Akademie, die´s ja in irgendeiner Publikation sicher gibt. Oder man macht´s wie ich und denkt sich einen Geheimgang aus, mit dem die Spieler so Harry-Potter-mäßig direkt aus den Peststraßen in die Asservatenkammer kommen, wo sie irgendwas magisches mit der Harfe und ein paar Wächtergestalten machen müssen, bis dann Beorn auftaucht. Und wer gewinnt, kriegt die Harfe. Und wenn das nicht die Spieler sind, sind die Rollen ab da halt vertauscht, und die Spieler müssen Beorn hinterher und sich irgendwie unten am Flugschiff aus dem Reichsforst festhalten ...
Ich hab dann noch eingebaut, dass die Rattenkinder Punin mit der Pest geschlagen haben, sodass die ganze Stadt unter Quarantäne steht. Das Einbrechen fängt dann schon bei den Stadtmauern an.
Problematisch wird´s hier mit der ganzen Hintergrundgeschichte um den Schlüssel des Humus, Simyala, den Roten Pfeil, die Elfen und das Namenlose, Simia/Mada/Maday und so. Ist ja schön gedacht. Aber wie gesagt, das kapieren aus den ganzen verstreuten Kopiervorlagen echt nur Hardcore-DSAler mit Magister in Sphärenkunde und drei Jahren Post-Doc Erkrathwissenschaft nach zweiwöchigem Barbiespiel-Praktikum. Ick tät dit weglassen. Oder maximal kommt ein NSC daher und erzählt das Wichtigste. Oder man sagt: Leute, diese Harfe ist der Schlüssel zu Simyala, da ist der Basiliskenkönig gebannt, und der Humusschlüssel macht, dass der kaputt geht. Jetzt mal hin da. Rabenpass usw. hab ich mir glaube ich komplett geklemmt. Man kommt mit der Harfe nach Simyala und gut ist. Wobei die Passage glaub ich so schlecht nicht ist, halt Wildnis in den Rabensteinen, Dungeon im Kloster, und dieses Encounter, wo man fliegend gegen Beorn kämpft, während man den mysteriösen Wind von seinen Ketten befreit, das klang cool. Kann man also wohl auch machen.
Teil Drei:
Ja nun. Hier ist radikaler Mut zur Lücke gefragt. Flug nach Simyala aus dem Reichsforst (ich glaub, da hab ich eine Verfolgungsjagd mit Beorn+Schergen draus gemacht, Luftkampf und Absturz durch die Kuppel von Simyala). Dann das ganze Sightseeing da streichen... und ehrlich gesagt spart man sich auch die Story mit den Katzen so ziemlich. Bombastischer Endkampf mit Helden, Beorn und erwachendem Basiliskenkönig als Parteien, fertig, aus.
Die Arbeit besteht eigentlich hauptsächlich aus Streichen. Die Kampgne hat ja eine schöne Grundidee und auch viele gelungene Abschnitte. Das Ganze ist nur ziemlich zugemüllt, und vor allem diese Recherchearbeit und der völlig gescriptete "Wettlauf" um Hintergrundinfos, die dann auch keinen weiterbingen, ist grauselig. Man muss halt strikt am roten Faden bleiben, die Hintergrundinfos so weit wie möglich eindampfen und in geballter Form an die Spieler weitergeben, die Action aufdrehen ... und sich um harte Fakten wie Karten und Spielwerte weitgehend selber bemühen. Okay, das ist natürlich Aufwand, aber längst nicht so viel wie, was weiß ich, Borbarad spielbar zu machen, oder Drachenchronik. Und meiner Ansicht nach lohnt es das etwas oldschoolige, märchenhafte Ambiente schon.