OK. Ich spiele RPG, weil ich als Spieler herausgefordert werden will.
Wenn ich das Würfeln in den Mittelpunkt rücken will und dem Spieler nur ein paar Colour-Beschreibungen überlassen will, spiele ich ein Würfelspiel.
Wenn man den Würfelwurf erlaubt, ist es langweilig. Wenn man den Würfelwurf verbietet, bleibt es spannend.
Das sehe ich eben völlig anders, aber das kennen wir ja von unseren generellen unterschiedlichen Sichtweisen zu Social Conflicts. Ich spiele RSP, weil in diesen Spielen oft die Möglichkeit besteht, dass sich Abenteuer/Handlungen
unerwartet und
überraschend entwickeln. Daraus entsteht für mich Spannung im Rollenspiel: Die Spieler schmieden einen Plan, unternehmen Aktionen, setzen Fähigkeiten ein - haben sie Erfolg oder erleiden sie einen Rückschlag? Dabei ist Herausforderung der Spieler eben nur ein (für mich untergeordneter, aber überbewerteter) Aspekt.
Aber um das mal am Lügen erkennen zu demonstrieren (weil ich beim Einschlafen über Beispiele nachgedacht habe):
Völlig fiktive Situation, die ich so noch nie in einem Abenteuer erlebt habe und von der ich nicht weiß, ob sie im Rollenspiel überhaupt spielbar ist:
Die Charaktere sind einer Verschwörung auf der Spur, die in drei Tagen etwas Großes plant (z.B. ein Attentat). Um die Charaktere abzulenken, heuern die Verschwörer einen Trickbetrüger an, der den Charakteren eine Geschichte auftischen soll, wonach sie weiterführende Spuren in einem zwei Tagesritte entfernten Ort finden können (Fantasy- oder Westernsetting mit eingeschränkten Reisemöglichkeiten - kein Instant Teleport). Die Szene wird mit offenem Ergebnis gespielt. (Optional: Auf dem Weg haben die Verschwörer noch einen Hinterhalt vorbereitet.)
An der Stelle ist es
handlungsrelevant, ob die Charaktere die Lüge durchschauen oder nicht, und ob sie entsprechend handeln. Wenn die Charaktere nicht auf den Bluff hereinfallen, haben sie eine merklich größere Chance, die Verschwörer rechtzeitig aufzuhalten (optional: ohne vorher bluten zu müssen). Da ist es meiner Meinung nach absolut angemessen, die Charaktere würfeln zu lassen - die Folgen sind einfach o bedeutsam, dass man das nicht über andere Methoden entscheiden darf!
Wie gesagt habe ich so eine Situation noch nie oder so gut wie noch nie am Tisch erlebt. Üblicher ist es eher, dass von vorne herein klar ist, dass die Charaktere den Bluff durchschauen sollen (Atmosphäre-Szene) oder zumindest ein Rettungsanker eingebaut ist, falls sie doch darauf hereinfallen, z.B. der Hinterhalt, der Spuren eines des Täuschungsmanövers offensichtlich macht. Dadurch wird die
Handlungsrelevanz deutlich reduziert (keineswegs die atmosphärische Bedeutung!). In dem Fall kann man nach Vergleichskriterien (wieviel Menschenkenntnis hat dein Charakter? Mein NSC hat mehr/weniger) oder dramaturgischen gesichtspunkten (ein Hinterhalt bzw. ein Spotlight des Barden/Sozialcharakters wäre jetzt cool) entscheiden.