Nur mal so zum Einstieg: Warum steht der Abenteuerhintergrund nicht am Anfang, wo er hingehört? Warum muss ich mir alle drei Kapitel durchlesen, um zu wissen, was eigentlich passiert ist, und dann erfahre ich immer noch nicht, was die Diebe nun eigentlich mit dem Schwert vorhatten? Das hat mich extrem geärgert. Warum werden hergelaufene Novice-Charaktere zusätzlich zur Stadtwache einer großen Stadt beauftragt, warum sollten die das besser können?
Zuersteinmal war der Stil von Pinnacles Abenteuern im Jahre 2004 ein anderer als heutzutage. Da die Kapitel eigenständig sind, erfährt man auch als SL nur soviel vom Hintergrund wie es für den jeweiligen Teil der Geschichte notwendig ist. Das würden Shane und John heute anders schreiben.
Die Diebe hatten nichts damit vor. Die klauten das Schwert im Auftrag und erwarteten wohl ein Lösegeld. Es war von Anfang an geplant, das gutmeinende Helden es wiederbeschaffen und es später gegen den untoten Bruder einsetzen. Unsere naiven Junghelden wurden von der Straße weg angeheuert, weil sie die Geschichte der Stadt nicht kennen (und somit auch nicht die Geschichte der Herrscher) und keine Verwandten vor Ort haben, die später nachforschen wenn man sie über die Klinge springen läßt. Sie sind eben die idealen Sündenböcke! Das ist ja Teil des Twists in der Story.
Dann: Erste Frage vom Spieler: Wie lange ist es her, dass das Schwert geklaut wurde? Auch dazu keine Info im Abenteuer. Mal abgesehen von dem lächerlichen Dungeon. Also entweder es gibt nur ein seeehr kleines Abwassersystem, oder alle Welt weiß, welchen Eingang die Diebe immer benutzen? Und wenn es alle eh schon wissen, warum sind die Stadtwachen dann nicht da rein gegangen? Und wieso besteht der geheime Unterschlupf nur aus einem einzigen Lagerraum? Wo schlafen die, wo trainieren die, wo essen die? Aber schön und gut. Nehmen wir das mal so hin.
Der Diebstahl geschah spät in der Nacht zuvor, wie man im Kloster erfährt.
Die Diebe waren dazu ausersehen über die Klinge zu springen. Bei einem konspirativen Treffen sollten sie das Schwert an ihren Auftraggeber übergeben. Sie wurden aber beschattet und so sollte es ein Leichtes sein für unsere naiven "Retter" die Übeltäter dingfest zu machen. Das war alles Teil des Plans...
Dieser Geheimraum ist EIN Versteck der Blackdaggers im Abwassersystem von Brinskurn. Für den Fall einer Verfolgung (wie es ja hier passiert) liegt er abseits des wahren Hauptquartiers in einem Seitenarm der Kanäle. Es ist einfach ein Versteck, ein Safehouse für ein paar Stunden...
Warum sind die Wachen nicht reingegangen? Weil sie den Befehl erhielten sich zurückzuhalten und es "auswärtigen Talenten" zu überlassen die Blackdaggers hopp zu nehmen.
Dann ist da der Dungeon mit ein paar netten Fallen und Kämpfen, die offenbar demonstrieren sollen, dass es bei SW um mehr geht als nur um stumpfes Hitpoints runterwürfeln: Position, Taktik und so. Ist ja alles ganz nett. Was machen meine Spieler? Nehmen einen der Diebe gefangen und verhören ihn, bis er ihnen verrät, wo die Fallen und der Hinterhalt sind. Der Dungeon ist ein Spaziergang. Der Endkampf ist für drei Charaktere mit absoluten n00b-Spielern nicht der Hauch einer Herausforderung, ich glaube ein Charakter hat eine Wunde davon getragen und die Magierin hatte noch die Hälfte ihrer Machtpunkte.
Wie oben geschrieben, sollten die Spieler die Diebe auf dem Präsentierteller serviert bekommen. Wie du schon selber erkannt hast, war der Mußkampf dazu da den Spielern die Vorteile von Tricks, Willensduellen und dem anderen Kampfsystem von SW zu zeigen, wo es nicht um HP-wegkloppen geht.
Der Spaziergang deiner Spieler ist also kein Bug, sondern gewollt! Muß ja nicht jeder wie eine unserer Gruppe damals total auf dem Schlauch stehen und die Befreiung wegen vieler Fehlschläge beim Würfeln fast vermasseln.
Teil zwei und drei hab ich mir bisher nur durchgelesen, nicht geleitet, wie gesagt, der Twist zum Ende des zweiten Teils ist ganz nett, aber wenn das der Standard für ein super erfolgreiches und beliebtes SW-Abenteuer ist, dann relativiert das schon ganz schön viel.
Diese Teile sind erst das eigentliche Abenteuer. Kapitel 1 ist zum Aufwärmen. Sie sind durch vorallem dadurch geprägt die Puzzleteile sinnvoll zusammenzufügen, während ihr Auftraggeber alles daransetzt sie noch mehr vom wahren Grund abzulenken.
Wie gesagt, durch den knappen Platz sind die Teile nur mit den absolut notwendigen Details versehen. Die Spieler bringen durch ihr Spiel das Fleisch auf die Rippen. Bei uns gab es etwa einen Nebenplot mit dem
Tome von Kalindroth, den Lariakor im Auftrag ihres Meisters suchen sollte (war eine ad hoc Idee von mir damals, als ich sie spielte, glaube ich). Oder die äußerst erfolgreiche "Bekehrung" von Grom durch die Priesterin Cardessa (4 oder 5 Raises bei Persuasion), der Fineas niederschlug und von da an ihr treuer Leibwächter wurde.
Es scheint mir, als hättet ihr damals wohl nicht den richtigen Draht zu Noble Deceit gefunden. In den letzten 10 Jahren habe ich Noble Deceit 2 mal in wechselnden Rollen gespielt und gut ein halbes Dutzend Mal für verschiedene Spielergruppen geleitet. Es war mal spaßiger, mal weniger, abhängig davon wie die Spielrunde sich aufeinander einstimmen konnte und jeder irgendwie einen Draht zur Geschichte fand.
An deiner Stelle würde ich dem Abenteuer etwa auf einem Con o.ä. mal eine Chance geben. In der kurzen Geschichte steckt viel mehr Potential, als dir anscheinend aufgefallen ist.