Autor Thema: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?  (Gelesen 5490 mal)

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Offline Sashael

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Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« am: 10.03.2013 | 17:08 »
Hallo ihr Savages!

Meine Gruppe und ich suchen nach einem neuen System für unsere monatliche Runde und wir werden in den nächsten Monaten mehrere Systeme antesten, um ein für unsere Zwecke geeignetes zu finden. Unter anderem will ich auch SW vorstellen und zwar mit einem Sword&Sorcery Setting, in dem Zauberer noch die bösen Dunkelwichte sind und die Lösung für die meisten Probleme 3 Fuß geschliffener Stahl darstellt. Es darf dreckig und gemein sein.

Welche Regelteile würdet ihr versuchen in eine Vorstellungsrunde zu packen, um einen groben Überblick über die Möglichkeiten von SW zu bekommen und welche Settingregeln würdet ihr empfehlen?
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Offline Kardohan

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #1 am: 10.03.2013 | 18:23 »
Ein paar Tipps aus der Hüfte...

Regeltechnisch sollte der Pitch verschiedene Sonderregeln, Kampfmanöver, Tricks, Willensproben, Heilungen und natürlich Zauber enthalten. Besondere Aktionen, wie Massenkampf, Dramatische Herausforderungen und Soziale Konflikte müssen für den Anfang nicht unbedingt sein, da erfahrungsgemäß schon die Tricks und Willensproben zu vielen WTF Momenten führen werden. Ne Verfolgungsjagd sollte aber schon machbar sein, alleine um zu zeigen, wie leicht man zwischen solchen Metaregeln und dem taktischen Ausspielen wechseln kann.

Wenn ihr keine Miniaturgicht habt, empfehle ich die Nutzung von Figuren und Battlemaps. Gerade hier liegen die Stärken von SW.

Zeig ihnen wie die Pokerkarten im Spiel eingesetzt werden (nicht nur bei Initiativbestimmung) und das diese kein "Bruch der Immersion" darstellen. Sie sind integraler Teil von SW.

Bei diesem Pitch solltest du als SL mit gutem Beispiel vorangehen und sozusagen die obigen Aktionen "vormachen".
Lade dir das SW Spielerset bei Prometheus runter und drucke es für JEDEN am Tisch aus. Mache das gleiche mit den Charakterbögen.

Gebe ihnen verbündete Extras zum Führen an die Hand, wenn es Hart auf Hart geht. Zeig ihnen, das es enorm von Vorteil ist diese "intelligent" zu spielen und nicht wie in manchen anderen System als Redshirts zu verheizen. Ja, das schließt auch deren Heilung nach einem Konflikt ein!

Besorg dir Glasperlen, Pokerchips, Patronenhülsen o.ä., die du als Bennies einsetzen kannst. Wenn du noch irgendwelche Marker für Wunden und Magiepunkte auftreiben kannst (wir nutzen andersfarbige Glasperlen) umso besser. Das macht dir und deinen Leuten den Anfang um einiges leichter.

Hast du schon ein fertiges Abenteuer?

Wenn nein, dann schau dir mal Savage Tale #5: Noble Deceit an. Ist nun weniger Sword & Sorcery, aber ist voll ausgestattet und bietet alles, was ein typisches SW Fantasyabenteuer ausmacht. Die einzige Arbeit, die du mit diesem Abenteuer hättest, wäre die Waffenwerte auf GER(TA) Standard anzuheben. Es fehlen auch einige Talente, aber das ist bei einem solchen fertigen Abenteuer zu verschmerzen.

« Letzte Änderung: 10.03.2013 | 18:27 von Kardohan »
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #2 am: 10.03.2013 | 19:20 »
Als Ergänzung zu Kardohans umfassenden Überblick:
Trappings, also Ausprägungen von Zaubern, Talenten und Eigenschaften! Das ist mMn eines der cooolsten Sachen am Spiel. Vom magischen Geschoss über Melfs Säurepfeil bis hin zum Ignisphaereo Feuerball kann man mit der Macht Geschoss all diese Dinge abbilden. Find ich super :)
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Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Sashael

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #3 am: 10.03.2013 | 20:01 »
Zeig ihnen wie die Pokerkarten im Spiel eingesetzt werden (nicht nur bei Initiativbestimmung) und das diese kein "Bruch der Immersion" darstellen. Sie sind integraler Teil von SW.
Jetzt bin ich etwas verwirrt. Wann setzt man die Karten denn noch ein, ausser zur Initiativebestimmung?  wtf?

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Offline condor

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #4 am: 10.03.2013 | 20:02 »
Wenn deine Mitstreiter SW noch gar nicht kennen, würde ich erst mal nur die Charaktergenerierung und den Kampf angehen. Noch mehr als bei RPGs allgemein bindet der Kampf das ganze Regelsystem im Wesentlichen zusammen. Und solche Sachen wie Pokerkarten-Ini, "Angeschlagen" und "Schaden wegstecken" sind erst mal ungewohnt genug. Alle weiteren Feinheiten würde ich erst bringen, wenn das System grundsätzlich gut ankommt.

PS: Pokerkarten kommen u.a. bei Dramatischen Herausforderungen und Prophezeiungen zum Einsatz
« Letzte Änderung: 10.03.2013 | 21:16 von condor »
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.

Offline Dragon

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #5 am: 10.03.2013 | 20:31 »
eine Verfolgungsjagd!
Definitiv ein großer Pluspunkt des Systems der immer wieder tierisch viel Spaß macht :D

Jetzt bin ich etwas verwirrt. Wann setzt man die Karten denn noch ein, ausser zur Initiativebestimmung?  wtf?


Bei der Verfolgsjagd bestimmt eine Kreuzkarte z.B. ein Hindernis, und auch sonst können Karten gezogen werden um z.B. Hindernisse (z.B. der klassische Räuberfall) während einer Reise o.ä. zu definieren.

Offline Sashael

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #6 am: 10.03.2013 | 20:39 »
Wenn deine Mitstreiter SW noch gar nicht kennen, würde ich erst mal nur die Charaktergenerierung und den Kampf angehen.
Naja, ich würde eher auf Pre-gen-SCs zurückgreifen. Es soll ja nur eine Systemvorstellung werden, da will ich Charaktererschaffung erst mal draußen lassen. Nach unseren Erfahrungen baut man sich in einem neuen System sowieso erst einmal Murks, bis man verstanden hat, worum es bei dem Regelwerk geht.
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Offline Dragon

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #7 am: 10.03.2013 | 20:48 »
Charaktererstellung geht in SW so schnell, dass das definitiv auch eine Stärke des Systems ist ;)

Offline Sashael

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #8 am: 10.03.2013 | 20:59 »
Charaktererstellung geht in SW so schnell, dass das definitiv auch eine Stärke des Systems ist ;)
Du kennst meine Spieler nicht. Die überlegen zwei Stunden, wie sie bei einem vorgegebenen Archetypen die übrigen Skillpunkte verteilen möchten. :D
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Offline Dragon

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #9 am: 10.03.2013 | 21:07 »
Du kennst meine Spieler nicht. Die überlegen zwei Stunden, wie sie bei einem vorgegebenen Archetypen die übrigen Skillpunkte verteilen möchten. :D
Das sind zu wenig, da bleiben keine über :D Charaktererstellung in unter 30min. ;)

Offline Kardohan

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #10 am: 10.03.2013 | 21:43 »
Karten können - wie schon erwähnt - als Hinderniskarte benutzt werden. Manche Ereignistabellen (etwa Fallen) basieren auf gezogenen Karten nicht Würfeln.

Und wo wir schon bei Fertigkeiten sind: Mache deinen Spielern klar, daß Savage Worlds ein TALENTorientiertes System ist, kein FERTIGKEITSorientiertes.
Wenn sie bei der Charaktererschaffung da länger als vielleicht ne Viertelstunde brauchen, dann ziehe ihnen nen Bennie beim Spiel ab.
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Offline Dragon

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #11 am: 11.03.2013 | 00:43 »
sei nett Kardo ;) sie müssen die Talente ja auch noch lesen... aber mehr als 30min. sollten sie wirklich nicht brauchen :D vor allem dann nicht, wenn sie vorher eine klare Vorstellung davon haben was sie spielen wollen/sollen. Da die Charaktererschaffung definitiv eine stärke des Systems ist, würde ich die in die Vorstellungsrunde mit rein nehmen.

Offline Kardohan

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #12 am: 11.03.2013 | 00:56 »
Ich würde eher Pregens nutzen, mit erklärenden Texten zu den Talenten, Fertigkeiten und Zaubern. Da kann man dann nach einer kurzen Erklärungsphase gleich losspielen.

Darum hab ich ja auch Noble Deceit vorgeschlagen. Da werden die Charaktere gleich mitgeliefert, u.a. ein Krieger namens Kardohan :D
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Offline Oberkampf

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #13 am: 11.03.2013 | 08:48 »
Eine der Stärken von Savage World ist, dass es einen Kampf mit vielen Beteiligten spielbar macht. Man muss vielleicht nicht gerade mit 100+ anfangen, aber 15 - 20 Verbündete gegen 20 - 35 Bösewichte mit einer WC als Oberfiesling ist durchaus drin. Gerade im S&S-Setting wäre es ein feiner Endkampf, wenn die Charaktere befreite Sklaven gegen ihre Unterdrücker anführen.

Dazu passend ist auch die Möglichkeit der SCs, ein paar Extras mit auf ihre Abenteur zu nehmen. Eine kurze Wildnisepisode in der Steppe, wo man meinetwegen Mammuts jagd, bei der die Spieler von 2 - 3 Extras begleitet werden, wäre ein schöner Starter.

Verfolgungsjagd würde ich auch unbedingt mitnehmen.

Beim Kämpfen generell fällt es meinen Gruppen und mir immer noch schwer, mit Tricks/Tests zu arbeiten. Die Spieler haben dadurch das Gefühl, dass sie Aktionen verlieren und warten lieber auf explodierende Würfel, wenn eine Parade mal ziemlich hoch ist. Aus dem Grund würde ich mir mittlerweile für die NSCs ein paar Tricks/Tests am Anfang vorbereiten, um den Spielern zu zeigen, was damit geht.
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Offline Kardohan

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #14 am: 11.03.2013 | 18:05 »
Beim Kämpfen generell fällt es meinen Gruppen und mir immer noch schwer, mit Tricks/Tests zu arbeiten. Die Spieler haben dadurch das Gefühl, dass sie Aktionen verlieren und warten lieber auf explodierende Würfel, wenn eine Parade mal ziemlich hoch ist. Aus dem Grund würde ich mir mittlerweile für die NSCs ein paar Tricks/Tests am Anfang vorbereiten, um den Spielern zu zeigen, was damit geht.

Man muss schon von Anfang an unterstreichen, daß man bei SW im Team spielt. Viele von den Vergünstigungen durch Tricks, Willensproben und etwa Überzahl machen erst Sinn, wenn man zusammenarbeitet.

Wenn man neuen Spielern Bespiele für Tricks an die Hand geben möchte, gebe man ihnen einfach die entsprechende Ausgabe von Whispers of the Pit. Für den Anfang reicht aber der Überlebensleitfaden und das Vormachen durch den SL.
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Offline Zoidberg

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #15 am: 19.03.2013 | 18:55 »
Jetzt bin ich etwas verwirrt. Wann setzt man die Karten denn noch ein, ausser zur Initiativebestimmung?  wtf?



z.B. Zufallsbegegnungen.   Bei Reisen oder im Dungeon. 1x am Tag/Nacht/Stunde läßt Du einen Spieler eine Karte ziehen. (bei uns teilt immer ein Spieler Initiativkarten aus - SL Entlastung) Bei einer z.B. Kreuz Bild passiert was entsprechendes. Kannst Dir auch eine hübsche Karten-Tabelle machen.

Ich verwende Karten immer öfter statt Würfel. Ist lustig wenn der Spieler sein Schicksal selbst zieht. (außerdem für mich bequem) :)

Zu der Zahl an Gegnern. Wenn Du SW das erste mal spielst, würde ich nicht gleich einen Skirmish mit 50 Beteiligten machen, sondern jedem Spieler außer seinem Charakter 1 Ally in die Hand geben, der er führt und dann gegen vielleicht 2 normale Gegner (Orks, Zombies etc.) pro Spieler antreten lassen. Ist auch ein Kampf mit 16 Beteiligten (z.B. 4 Spieler, 4 Allies und 8 Monster), für die Spieler plus Allies sicher nicht schwer zu gewinnen, und reicht fürs Ausprobieren vollkommen aus.

Später, falls ihr Euch entscheidet, SW gefällt Euch,  wirds natürlich mehr (sogar teilweise viel mehr - wir hatten z.b. unlängst einen ordentlichen Kampf mit 60+ Beteiligten inklusive massige Bugbären, Eulenbären und Magiern - DAS war ein taktischer Hammer), das ergibt sich automatisch. Aber am Anfang sollte man niemanden überfordern, sondern es als Lernspiel für die Kampf- und Magieregeln betrachten.
« Letzte Änderung: 19.03.2013 | 19:02 von Zoidberg »

Offline Skeeve

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #16 am: 20.03.2013 | 00:47 »
Jetzt bin ich etwas verwirrt. Wann setzt man die Karten denn noch ein, ausser zur Initiativebestimmung?  wtf?

z.B. Zufallsbegegnungen.   Bei Reisen oder im Dungeon. 1x am Tag/Nacht/Stunde läßt Du einen Spieler eine Karte ziehen. (bei uns teilt immer ein Spieler Initiativkarten aus - SL Entlastung) Bei einer z.B. Kreuz Bild passiert was entsprechendes. Kannst Dir auch eine hübsche Karten-Tabelle machen.

Ich verwende Karten immer öfter statt Würfel. Ist lustig wenn der Spieler sein Schicksal selbst zieht. (außerdem für mich bequem) :)

Yep... und wenn man für die Begegnungen einen extra Satz Karten nimmt, der nicht neu gemischt wird und bei dem die einmal gezogenen Karten draußen bleiben, dann ist automagisch ohne weitere Buchhaltung dafür gesorgt dass jede Begegnung nur einmal vorkommt.

Das Kartenziehen kann man zwar auch mit einem W4 und einem W13 :o simulieren, aber spätestens wenn auch die Joker eine Bedeutung bekommen wäre mir das mit Würfeln zu kompliziert.

[für eine Vorstellungsrunde vermutlich nicht geeignet:] Irgendwann hatte sich bei mir auch die Erkenntnis breitgemacht, dass es in meiner Welt 4 Jahreszeiten mit jeweils 13 Wochen [= 52 Wochen insgesamt] gibt und ich bei dem Kartenspiel 4 Farben mit jeweils 13 Karten habe [jetzt mal ohne die Joker]. Diesen Zusammenhang werde ich wohl mal gebrauchen wenn es darum geht irgendwelche (vergangenen) Ereignisse auf eine Woche genau zu datieren. Also vermutlich wenn ich mir was zur Chronik der Welt ausdenke.

[ebenfalls eher für die Vorbereitung geeignet]: Hier hat Kardohan einen Abenteuergenerator verlinkt der auch auf Karten basiert. Bei den anderen Abenteuergeneratoren die ich mir eben angeschaut hatte (Rippers, Space 1889 und Necropolis) wird immer gewürfelt. Gibt es eigentlich sonst noch bei irgendwelchen anderen Settings Abenteuergeneratoren bei den man Karten zieht?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Sashael

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #17 am: 7.05.2013 | 20:05 »
Hallo mal wieder!  :)
Beim Erstellen der Pre-gens wollte ich gerne auf die Archetypen im GRW zurück greifen. Sehe ich das richtig, daß ich eines der Talente streichen müsste, wenn ich eine andere Rasse als Mensch nehmen will?
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Offline Kardohan

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #18 am: 7.05.2013 | 20:33 »
Es steht in der Einführung, das die Angaben für Menschen inklusive ihres Bonustalents gelten. Ja, du siehst es richtig...

Ich an Deiner Stelle würde aber Arbeit in eigene, dem eigenen Stil, der Spielwelt bzw. dem Abenteuer angepasste Pregens machen. Von Grund auf selbst erschaffene. Erstens geht es mit etwas Übung schnell. Zweitens muss du nicht nachschauen, ob alle relevanten Talente, Mächte und Fertigkeiten vorhanden sind. Drittens habe schlicht und einfach weniger Rechnerei, denn Statblocks sind schlicht und einfach die fehlerbehaftesten Regelabschnitte. Was bei NPCs akzeptabel ist, wäre bei SCs im besten Falle unfair.   
« Letzte Änderung: 7.05.2013 | 20:42 von Kardohan »
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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #19 am: 7.05.2013 | 20:39 »
(...) schau dir mal Savage Tale #5: Noble Deceit an. Ist nun weniger Sword & Sorcery, aber ist voll ausgestattet und bietet alles, was ein typisches SW Fantasyabenteuer ausmacht.

Das kann ich nicht unterstützen. Das Abenteuer hat nach zwei Dritteln einen ganz netten Twist, aber der Rest ist erschütternd schwach für ein so oft empfohlenes Kaufabenteuer. Habe das erste Drittel geleitet und war echt entnervt. Bei Bedarf kann ich das näher ausführen, will den Thread aber nicht entgleisen. Die restlichen Empfehlungen von Kardohan finde ich gut.

Pre-gens sind zu empfehlen, aber die Archetypen im GRW sind natürlich eher EDO-Fantasy, als S'n'S. Der Schurke und die Magierin gehen.
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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #20 am: 7.05.2013 | 21:04 »
Das kann ich nicht unterstützen. Das Abenteuer hat nach zwei Dritteln einen ganz netten Twist, aber der Rest ist erschütternd schwach für ein so oft empfohlenes Kaufabenteuer. Habe das erste Drittel geleitet und war echt entnervt.

So unterschiedlich können die Geschmäcker sein.

Kapitel 2 und 3 sind eigentlich das Beste daran. Kapitel 1 ist einfach nur ein anspruchsloser Dungeon-Crawl.

Savage Tales sind etwas ausführlicher ausgebaute One-Sheets. Beide sind mehr Gerüst, denn ein fertig gebautes Haus. Vieles ergibt sich erst aus dem Zusammenspiel von Spielern und Spielleitern. Wenn da nix rumkommt, kann aus einem Abenteuer selten was Gescheites werden.

Das sie Euch nicht zusagten, ist bedauerlich. Dem Mehrheit der Savages, die es spielen oder gar leiten durften, hat es gefallen. Es wird ja nicht grundlos seit über einem Jahrzehnt als eines der besten Einführungsabenteuer angegeben. An der Ausstattung liegt es definitiv nicht, denn die findet sich in dieser Form auch in anderen Abenteuern wieder...

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #21 am: 7.05.2013 | 22:25 »
Zu Noble Deceit (Achtung Spoiler):

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« Letzte Änderung: 7.05.2013 | 22:31 von Lord Verminaard »
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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #22 am: 8.05.2013 | 02:34 »
OT: Abschließende Anmerkungen zu Noble Deceit

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« Letzte Änderung: 8.05.2013 | 02:35 von Kardohan »
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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #23 am: 8.05.2013 | 09:56 »
Einen hab ich noch zu Noble Deceit. ;D

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Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
« Antwort #24 am: 8.05.2013 | 19:00 »
Entgültig das Letze zu ND. OK?!

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