Autor Thema: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen  (Gelesen 10288 mal)

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killedcat

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #25 am: 13.03.2013 | 17:54 »
Trotzdem hat noch nie jemand behauptet, das sei kompliziert.
Es ist deutlich umständlicher als es sein müsste.

Welche Erfahrungen habt ihr beim Spielen bzw. beim Entwickeln von Spielen mit Poolsystemen gemacht?
Sehr, sehr gute. Es scheint, dass sie ausgesprochen intuitiv sein können und mit etwas Anleitung, machen auch ein paar Ecken und Kanten kompletten Neueinsteigern keine Probleme. Gerade mit WoD und nWoD sind Einsteiger und Gelegenheitsspieler bei mir ausgezeichnet zurecht gekommen. Negative Erfahrungen habe ich mit Pools mit Addition gemacht. D6 ist da so ein Beispiel. Alles dauert länger und ist umständlicher

Kennt ihr vielleicht Systeme, die mit Pools und variablem Vergleichswert arbeiten? Könnt ihr welche empfehlen?
Die alte WoD hat so gearbeitet und ich finde das System empfehlenswert. Empfehlenswerter finde ich es allerdings in späteren Ausgaben, als der variable Vergleichswert abgeschafft wurde. Mein Rat: Nimm Abstand von einem variablen Vergleichswert, wenn das nicht die einzige Stellschraube sein soll. Auf der anderen Seite: es gibt für alles Liebhaber.

Ich bin natürlich für jeden Hinweis sehr dankbar.
Zu den Poolsystemen, die so ähnlich funktionierten, gehörten auch die D6-Legend-Systeme. Die sind aber leider kaum noch aufzutreiben.

Offline scrandy

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #26 am: 13.03.2013 | 17:59 »
Zitat
B&B würfelt 3W6 + [Fähigkeit]W6. Dieser Vorrat kann durch Bonuswürfel erhöht werden. Bonuswürfel entstehen durch Hilfe aus anderen Fähigkeitswürfen oder Besonderheiten. Der Vorrat kann sich um 3W6 verkleinern, wenn der Charakter verflucht ist. Das ist ein Effekt, den man mit bestimmten Fähigkeiten erzielen kann (Debuff).

Der Mindestwurf pro Würfel ist 4+. Ist der Charakter verletzt, kann er auf 5+ oder 6 steigen. In seltenen Fällen können übernatürliche äußere Umstände (Segen) den Mindestwurf um einen Punkt (ganz selten 2 Punkte) senken.


Das schöne an deinem Beispiel ist auch, dass nicht alles Zentral ist. Dass zum Beispiel verletzungen eine Stellschraube ansprechen ist ja ein besonderer Zustand, der nicht ständig benötigt wird. Außerdem muss man da auch nicht mehr wissen, als dass die Chancen ordentlich schlechter stehen.

Ist eben alles ne Designziel-Frage. Es gibt auch noch deutlich komplexere Kernmechaniken, die in ihrem Designziel durchaus Sinn ergeben.
« Letzte Änderung: 13.03.2013 | 18:01 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline pharyon

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #27 am: 13.03.2013 | 18:38 »
Im Vergleich mit der WoD finde ich an meiner Variante es etwas leichter mit dem Abschätzen des Erfolges: Auszurechnen wie wahrscheinlich x Erfolge sind (eine der Stellschrauben dort) ist da ja zum Teil gefragt iirc. Hier kann ich mit der Abkürzung über den Erwartungswert recht fix in etwa meine Erfolgschancen abwägen.

Die Zuordnung Attribute x Erfolgsbereich und Fertigkeiten x Würfelzahl überlege ich aber nach einigen Anregungen zu tauschen.

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Offline pharyon

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #28 am: 14.03.2013 | 11:32 »
Ich denke, ich bleibe bei meiner Zuordnung, folge aber einem Input von 1of3 und gebe bereits zwei Würfel für ungelernte Fertigkeiten (, die dann darüber hinaus zusätzliche Würfel geben).
Damit habe ich bei einem durchschnittlichen (Wert 4) ungelernten SC eine Chance von 64% auf einen Erfolg. Soweit gefällt mir das.

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Offline pharyon

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #29 am: 15.03.2013 | 09:43 »
Heute beim Durchstöbern meines Spycraft-Regelwerkes ist mir die Idee gekommen, vielleicht Überwürfeln und Pool zu kombinieren. Folgende Idee:

a) Attribute bestimmen die Anzahl der Würfel (in etwa 1-7, kann durch eine Ressource erhöht werden)
b) Fertigkeiten geben einen Wert, der zu den Würfeln hinzu addiert wird
c) Übertrifft Wurf+Wert eine festgelegte Schwelle, zählt er als Erfolg
d) die Anzahl der Erfolge gibt eine Aussage über die Güte der Probe (1 Erfolg = knapp, 2-3 Erfolge = klar, 4-5 Erfolge = beeindruckend, 6+ Erfolge = überwältigend)
e) Stellschrauben sind: Zielwert, Anzahl der Würfel, ggf. noch Fertigkeitswert (in Form von Boni durch Ausrüstung, Vorteile u.ä.)
Im Sinne für die Würfelsorte hatte ich W20, bin aber nicht festgelegt.

Zu den anderen Fragen, habe ich mir für beide Varianten in etwa Folgendes vorgestellt:
1) Der Spieler erklärt eine Handlung seines Charakters, deren Ausgang ungewiss ist.
2) Die Gruppe einigt sich auf die geeignetste Fertigkeit und das geeignetste Attribut (sofern nicht bereits vom Regelwerk vorgegeben) für die Probe.
3) Die Werte Attribut und Fertigkeit werden weiterhin unterschiedlich gesteigert, sodass die Spieler keine Entscheidung zwischen ihnen treffen müssen.

Eure Meinung?

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Offline 1of3

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #30 am: 15.03.2013 | 09:55 »
Zitat
...deren Ausgang ungewiss ist.

Wonach bemisst sich das?

Ansonsten klingt das wirklich sehr kompliziert.

Offline der.hobbit

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #31 am: 15.03.2013 | 10:12 »
b) Fertigkeiten geben einen Wert, der zu den Würfeln hinzu addiert wird
Bedeutet, dass man zu jedem Würfel etwas addieren muss. Wenn du es umdrehst: Fertigkeit vermindert Zielwert, dann muss man nur einmal am Anfang rechnen. Ansonsten bin ich ein großer Fan von Wahrscheinlichkeitsverteilungen, um so etwas zu bewerten.
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Offline pharyon

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #32 am: 15.03.2013 | 10:34 »
Wonach bemisst sich das?
Regeltext, bzw. Vergleich. Wenn der Fertigkeitswert größer gleich dem Zielwert, dann ist der Ausgang nicht ungewiss.

Bedeutet, dass man zu jedem Würfel etwas addieren muss. Wenn du es umdrehst: Fertigkeit vermindert Zielwert, dann muss man nur einmal am Anfang rechnen. Ansonsten bin ich ein großer Fan von Wahrscheinlichkeitsverteilungen, um so etwas zu bewerten.
Im Endeffekt läuft es ja darauf hinaus, dass die Spieler schauen, ab welchem Wert der Zielwert erreicht ist, dann wäre die Rechnung vor dem Würfelwurf getan.

Von den Wahrscheinlichkeitsverteilungen her ist das auch nicht zu schwierig.
Nehmen wir W20, Routine wäre eine Schwierigkeit von 10, ein durchschnittlicher Wert 2 Würfel. Die Wahrscheinlichkeit, ungelernt eine Routinearbeit zu schaffen, ist 75%. Ein klarer Erfolg ist zu 25% wahrscheinlich, bessere Erfolge nur unter Anstrengung erreichbar.

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Offline 1of3

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #33 am: 15.03.2013 | 10:43 »
Regeltext, bzw. Vergleich. Wenn der Fertigkeitswert größer gleich dem Zielwert, dann ist der Ausgang nicht ungewiss.

Und was ist der Regeltext? Bzw. wonach bemisst sich, dass der Vergleich nun mehr anzustellen ist? ... Die Antworten befriedigen mich nicht. Ich würde gerne wissen, wann gewürfelt wird. Du antwortest: Wenn eben gewürfelt wird.

Offline Gorilla

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #34 am: 15.03.2013 | 10:55 »
Jetzt mach's doch nicht allzu kompliziert, 1of3. Ich verstehe zwar, worauf du hinaus willst, aber der TO offensichtlich nicht so ganz.
Muss er auch nicht, da er die Frage ja grundsätzlich auch schon beantwortet hat, mit der Aussage jedes klassischen RP:
Gewürfelt wird, wenn der SL den Ausgang einer Aktion eines SC als ungewiss ansieht. M.a.W. Gewürfelt wird, wenn der SL eine Probe verlangt.

Offline Edvard Elch

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #35 am: 15.03.2013 | 11:00 »
Jetzt mach's doch nicht allzu kompliziert, 1of3. Ich verstehe zwar, worauf du hinaus willst, aber der TO offensichtlich nicht so ganz.
Muss er auch nicht, da er die Frage ja grundsätzlich auch schon beantwortet hat, mit der Aussage jedes klassischen RP:
Gewürfelt wird, wenn der SL den Ausgang einer Aktion eines SC als ungewiss ansieht. M.a.W. Gewürfelt wird, wenn der SL eine Probe verlangt.

Und damit der SL entscheiden kann, ob eine Probe gewürfelt wird, muss im Regeltext stehen, wie er entscheidet, ob eine Probe gewürfelt wird.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.

Offline pharyon

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #36 am: 15.03.2013 | 11:04 »
Ok, ich versuche es über ein Beispiel:
Sagen wir der Spieler erklärt, dass er auf einen Baum klettern möchte. In den Regel steht dazu unter dem Kapitel Grundregeln, dass diese Schwierigkeit dem Zielwert 5 entspricht, und unter der passenden Fertigkeit, dass Bäume hochklettern einfach ist. Weiterhin würde hier stehen, welche Folgen ein Scheitern bei der Probe hat (in etwa Abzüge auf folgende Proben, Verlust/Beschädigung von Ausrüstung, Verlust von Ressourcen oder so etwas). Hat der Charakter einen entsprechenden Fertigkeitswert, wird die Probe hinfällig.

Ich hoffe, das Beispiel hilft dir jetzt weiter. Wenn nicht, sage einfach nochmal bescheid.

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Offline Gorilla

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #37 am: 15.03.2013 | 11:28 »
Und damit der SL entscheiden kann, ob eine Probe gewürfelt wird, muss im Regeltext stehen, wie er entscheidet, ob eine Probe gewürfelt wird.

Und die übliche Vorgabe in einem klassischen RP lautet dazu i.d.R. "wenn es dem SL ungewiss scheint, ob dem SC die geplante Aufgabe gelingt."
Mir sind in klassischen RPs bisher noch keine klareren Vorgaben untergekommen. Manchmal wird diese Aussage zwar auf zig Seiten breit getreten, aber es bleibt dennoch so "unklar". In den wenigsten Fällen führt das dann aber zu großen Fragezeichen bei der jeweiligen Spielrunde.

Callisto

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #38 am: 16.03.2013 | 14:49 »
Etwas OT:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das würde auch das Poolsystem stark vereinfachen, was ja nichts schlechtes ist. Fester Pool bspw. wäre ein Möglichkeit.

BJagnow

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #39 am: 17.03.2013 | 11:33 »
Danke, Callisto, für den Link. Hast mich gleich herbeschworen.

Vielleicht kann ich auch noch ein paar hilfreiche Anregungen zu Würfelpools bieten. In meinem System nutze ich sie ebenfalls. Warum und wieso erkläre ich hier: http://bjoernjagnow.blogspot.com/2013/03/die-welt-ruht-auf-dem-rucken-eines.html
Das Thema ist allerdings umfangreich. Eine Fortsetzung folgt daher noch.

killedcat

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #40 am: 17.03.2013 | 11:55 »
Herzlich willkommen im Tanelorn Bjorn. Mit solchen Artikeln kannst du hier sicher viel Gutes tun und ich hoffe, dass wir auch im Forum noch Vieles von Dir lesen werden.

Callisto

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #41 am: 17.03.2013 | 14:19 »
Und ich hab mich die ganze Zeit gefragt, wer du wohl im Tanelorn bist  ;D Herzlich willkommen

BJagnow

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #42 am: 17.03.2013 | 19:14 »
Ich schau mich mal um und habe auch schon viel Interessantes entdeckt. Meist bin ich aber gar nicht so diskussionsfreudig.

Offline 1of3

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #43 am: 17.03.2013 | 21:02 »
Ich verstehe immer noch nicht, warum du Attribute brauchst.

Das versteh ich nie. Trau mich aber meistens nicht zu fragen. Die Beobachtungen in dem verlinkten Beitrag kann ich alle unterschreiben.


@Bjørn: Willkommen an Board!

Offline pharyon

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #44 am: 18.03.2013 | 12:07 »
Ich brauche Attribute an und für sich nicht. Ich mag aber Attribute und Fertigkeiten im Spiel benutzen und bin deshalb auf der Suche nach einer sinnvollen Möglichkeit, beide einzubinden. Ich möchte beiden Mechanismen eine Existenzberechtigung jenseits der fiktionalen Ebene geben können. Ich sehe in Attributen nämlich durchaus auch Vorteile:
  • vereinfachte Konzeptionierung
  • Verkürzung der SC-Erstellung
  • gute Kombinierbarkeit
kann man mit Attributen erreichen (aber klar: kann man auch ohne).

Danke an Callisto für den Link und an Bjorn für die Beiträge (und by the way: Willkommen im tanelorn).

Dank eurer Beiträge kann ich meine Entscheidungen ein Stück weit besser reflektieren.
Nur zur Klärung für die weitere Diskussion:
a) Ich möchte eine begrenzte Anzahl Attribute (6-9) und eine begrenzte Anzahl Fertigkeiten (20-30) verwenden.
b) Ich möchte beide unterschiedlich mechanisch einbinden, so dass über die Fiktion hinaus beide ihre Daseinsberechtigung haben.

Biorns Beiträge fand ich hilfreich und nützlich für meine eigene Idee. Allerdings möchte ich nicht so viele unterschiedliche "Talente", sondern unter "Attributen" Einiges zusammenfassen können.

Meine aktuelle Idee ist:
a) Attribute geben die Anzahl der Würfel vor (1-7)
b) Fertigkeiten geben einen Bonus auf die Würfelwürfe (0-20)
c) für die häufigsten / erwartbarsten Handlungsoptionen gibt es festgelegte Schwierigkeiten

Bei einer Probe sollte ein Spieler zügig ermitteln können, was der Zielwert einer Aufgabe, die entsprechende Fertigkeit seines SCs ist und daraus die mindestens nötige Augenzahl für seinen Wurf ermitteln (sollte der Bonus größer als der Zielwert sein, erledigt sich der Wurf) und anhand der Ergebisse Erfolge zählen können.

Das sollte weder der schnellste Probenmechanismus sein, noch der langsamste. Und ich habe drei Stellschrauben, bei denen ich davon ausgehe, dass diese nicht die Spieler überfordern. Natürlich können wir hierzu gerne mögliche Aspekte diskutieren. Allerdings werde ich mit diesen Festlegungen mal eine Testrunde spielen.

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Offline Galatea

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #45 am: 19.03.2013 | 12:53 »
a) Ich möchte eine begrenzte Anzahl Attribute (6-9) und eine begrenzte Anzahl Fertigkeiten (20-30) verwenden.
Warum eigentlich immer ein begrenzter Pool an Fertigkeiten? Pen&Paper-RPG ist doch kein Computerspiel. Gerade ein offenes Fertigkeitensystem gibt dem Spieler die Möglichkeit seinen Charakter wirklich zu individualisieren und unterscheidet P&P-RPG vom PC-RPG.

Eine begrenzte Anzahl an Fertigkeiten macht dann Sinn wenn man ein extrem begrenztes Setting hat, und selbst dann meistens nicht.
Wir hatten beispielsweise in unserer Starship Troopers Runde (was man ja jetzt wirklich als recht eng begrenztes Militarysetting definieren kann) einen Medic mit Pflanzenzucht, einen Pionier mit Koch, eine MG-Schützin mit japanische Teezeremonie und einen Squadführer mit "militärisch fachgerechte Ausflüchte" (sprich: sich bei Vorgesetzten mithilfe kryptischer Militärfachausdrücke rausreden) - und alle diese Fertigkeiten waren an einem bestimmten Punkt der Kampagne richtig nützlich und unterhaltsam.

Und ich habe drei Stellschrauben, bei denen ich davon ausgehe, dass diese nicht die Spieler überfordern. Natürlich können wir hierzu gerne mögliche Aspekte diskutieren. Allerdings werde ich mit diesen Festlegungen mal eine Testrunde spielen.
Mehr Stellschrauben sind nicht immer gut, gerade Würfelzahl UND Mindestwurf gleichzeitig sind eine ganz kritische Sache.
In Kombination mit Buffs und Auraeffekten können hier sehr schnell ganz widerliche Kombinationen entstehen (z.B. Buff 1 verdoppelt die Würfel, Buff 2 halbiert den Mindestwurf) für die man später wieder eine ewig lange X-ist-nicht-komaptibel-mit-Y-Liste erstellen muss. Im schlimmsten Fall übersieht man sie im Regelwust und irgendein Powergamingnerd freut sich später einen Ast, dass er die Supermegapowerkombo-of-Doom aus dem Hut gezaubert hat (Gamers 2 lässt grüßen).

http://youtu.be/zhZ5Wvq85vA?t=12m42s ;)
« Letzte Änderung: 19.03.2013 | 13:09 von Galatea »
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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #46 am: 19.03.2013 | 13:59 »
Warum eigentlich immer ein begrenzter Pool an Fertigkeiten? Pen&Paper-RPG ist doch kein Computerspiel. Gerade ein offenes Fertigkeitensystem gibt dem Spieler die Möglichkeit seinen Charakter wirklich zu individualisieren und unterscheidet P&P-RPG vom PC-RPG.
Eine begrenzte Zahl an Fertigkeiten habe ich im Sinn, da ich dann in absehbarer Zeit durch bin mit den wichtigsten Punkten und im Spiel einiges ausprobieren kann. Für den Einstieg von unerfahrenen Spieler ist es zusätzlich ggf. leichter, erst einmal aus einer begrenzten Auswahl von Fertigkeiten zu wählen.

Beispiel Star Wars:
Es gibt in den Filmen bestimmte Bereiche, die eine besondere Relevanz haben (z.B. Kämpfe, Raumkämpfe, Bluffs, Bekehrungsversuche, etc.) - so etwas möchte ich als Entwickler eines Spiels auch gerne von der Mechanismenseite im Vordergrund haben. Das heißt, ich finde es sinnvoll, mich als Entwickler erst einmal auf die mEn wesentlichen Spielinhalte zu beschränken. Falls Spielgruppen dann darüber hinaus andere Aspekte auch in den Fokus rücken möchten, sollen sie das auch tun können. Das möchte ich zu einem späteren Zeitpunkt auch unterstützen, aber erst, wenn der Kern steht.

Zu den Stellschrauben:
Mir ist bewusst, dass mehr Stellschrauben auch einen Mehraufwand bedeuten, bei dem die Anknüpfungspunkte vorsichtiger miteinander abgewogen werden müssen. zurzeit befinde ich mich in einer Testphase, bei der ich prüfen möchte, ob sich der Mehraufwand ggf. lohnt. Falls die aktuell angedachte Variante tatsächlich am Spieltisch zu hinderlich ist, geht es zurück ans Reißbrett.

Ich möchte auf jeden Fall nicht auf Attribute verzichten, da diese (für mich) so schön evokativ sind.

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #47 am: 19.03.2013 | 14:13 »
Eine begrenzte Zahl an Fertigkeiten habe ich im Sinn, da ich dann in absehbarer Zeit durch bin mit den wichtigsten Punkten und im Spiel einiges ausprobieren kann. Für den Einstieg von unerfahrenen Spieler ist es zusätzlich ggf. leichter, erst einmal aus einer begrenzten Auswahl von Fertigkeiten zu wählen.

Beispiel Star Wars:
Es gibt in den Filmen bestimmte Bereiche, die eine besondere Relevanz haben (z.B. Kämpfe, Raumkämpfe, Bluffs, Bekehrungsversuche, etc.) - so etwas möchte ich als Entwickler eines Spiels auch gerne von der Mechanismenseite im Vordergrund haben. Das heißt, ich finde es sinnvoll, mich als Entwickler erst einmal auf die mEn wesentlichen Spielinhalte zu beschränken. Falls Spielgruppen dann darüber hinaus andere Aspekte auch in den Fokus rücken möchten, sollen sie das auch tun können. Das möchte ich zu einem späteren Zeitpunkt auch unterstützen, aber erst, wenn der Kern steht.
Das ist klar, ein offenes Fertigkeitensystem heißt ja auch nicht "mach dir deine Fertigkeiten selbst".
Die für das Setting wichtigsten Fertigkeiten sollten aufgelistet sein (und natürlich auch für jedes Attribut ein paar Beispielfertigkeiten), halt einfach mit dem zusätzlichen Hinweis "hier noch nicht Schluss". Die Spieler werden dann sowieso zu 80% aus dieser Liste wählen, einfach weil es eben die für das Setting relevanten Fertigkeiten sind.


Zu den Stellschrauben:
Mir ist bewusst, dass mehr Stellschrauben auch einen Mehraufwand bedeuten, bei dem die Anknüpfungspunkte vorsichtiger miteinander abgewogen werden müssen. zurzeit befinde ich mich in einer Testphase, bei der ich prüfen möchte, ob sich der Mehraufwand ggf. lohnt. Falls die aktuell angedachte Variante tatsächlich am Spieltisch zu hinderlich ist, geht es zurück ans Reißbrett.

Ich möchte auf jeden Fall nicht auf Attribute verzichten, da diese (für mich) so schön evokativ sind.
Man kann auch einfach beides gleich behandeln, sprich Attribute und Fertigkeiten werden einfach zusammengerechnet und geben dann entsprechend einen Bonus auf die Probe oder bestimmen die Anzahl der Würfel (die dann einen festen Mindestwurf haben)
Je nachdem wie hoch man die Attribute ansetzt und wie teuer man die Fertigkeiten macht kann man dann auch sehr gut Fertigkeiten gegen Attribute ausbalancieren, denn in den meisten Fällen sollte ja tendenziell eher die Fertigkeit entscheidend sein als das Attribut.

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #48 am: 19.03.2013 | 14:39 »
Ich bin natürlich auch für Vorschläge, wie ich meine Wünsche anderenfalls evtl. auch lösen kann, offen. An der aktuellen Konstellation gefällt mir:
a) Ich kann Fertigkeiten und Schwierigkeiten auf einer Achse verorten und schnell vergleichen.
b) Attribute und Fertigkeiten haben einer unterschiedliche Einbindung in den Probenmechanismus und müssen im Spiel nicht "verrechnet" werden.
c) Ich kann ausschließlich mit positiven Modifikatoren arbeiten. Ich habe mir sagen lassen, dass wäre die leichteste Rechnungsart.
d) Ich habe eine kleine Anzahl unterschiedlicher Erfolgsstufen, die ich alle bedeutsam differenzieren kann.

Beispiele:
a) Sagen wir, entsprechend einem Regelwerk entspricht der Zielwert 10 einer Routine-Schwierigkeit in einem beliebigen Tätigkeitsfeld (=Fertigkeit), eine in dem Bereich ungelernte Person verfügt in diesem Feld über kein (=0) Kenntnisse. Ein Attributsdurchschnitt sei mit zwei Würfeln (W20) gegeben. Damit erhalte ich für ungeübte eine 75%-Chance, eine solche Probe zu schaffen (ich bin bei der Festlegung umgekehrt vorgegeangen, habe mir überlegt, welche Chance mit welchem Grad an Kompetenz gegeben sein soll). Jemand, der darin "fachmännisch"geübt ist (Fertigkeits-Wert=10+), könnte hier auf den Wurf verzichten.
b) Fertigkeiten geben mir eine Auskunft, wie leicht ein (N)SC eine aufgabe erledigen kann (siehe a), Attribute, welchen Effekt ich dabei ggf. herausholen kann, z.B. Schaden im Kampf, Schnelligkeit in der Durchführung einer Aufgabe etc.
c) Wird etwas leichter (z.B. durch gute Ausrüstung), erhöhe ich kurzzeitig den Fertigkeitswert, wird es schwieriger, erhöhe ich den Zielwert. Die Anzahl der Würfel wollte ich weitgehend konstant halten (Attribute legen allgemein die Zahl fest, durch eine ressource kann ich den Wert kurzfristig erhöhen, durch "Wunden" zeitweilig senken).
d) Ich mag den W20 von seiner Ästhetik wie auch von der Streuung der Ergebnisse her sehr. Allerdings stören mich die 5%-Schritte dann, wenn ich daraus eine eindeutige Güte vermitteln will. Mit meinem Konstrukt kann ich das ganz gut umgehen.

Allerdings wird es noch ein gutes Stück Arbeit zu erkennen, ob mir dieser Weg gefallen wird. Auf der anderen Seite hilft mir allein der Weg schon gut weiter (und wenn es "nur" den Effekt haben sollte Bjorn ins Tanelorn gelockt zu haben ;) ).

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Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
« Antwort #49 am: 19.03.2013 | 14:46 »
Das ist klar, ein offenes Fertigkeitensystem heißt ja auch nicht "mach dir deine Fertigkeiten selbst".
Die für das Setting wichtigsten Fertigkeiten sollten aufgelistet sein (und natürlich auch für jedes Attribut ein paar Beispielfertigkeiten), halt einfach mit dem zusätzlichen Hinweis "hier noch nicht Schluss". Die Spieler werden dann sowieso zu 80% aus dieser Liste wählen, einfach weil es eben die für das Setting relevanten Fertigkeiten sind.
So war das auch gedacht. Ich möchte zu Beginn mich aber nicht um mehr als etwa 30 settingbedeutsame Fertigkeiten kümmern. Zudem möchte ich Spielern und Spielleitern beizeiten gerne ein paar Möglichkeiten an die Hand geben, wie sie neue Fertigkeiten sinnvoll einrichten können, quasi als "Fertigkeiten-Template", wenn man so möchte. Das ist jedoch unabhängig von meinem Proben-Konstrukt.

Zitat
Man kann auch einfach beides gleich behandeln, sprich Attribute und Fertigkeiten werden einfach zusammengerechnet und geben dann entsprechend einen Bonus auf die Probe oder bestimmen die Anzahl der Würfel (die dann einen festen Mindestwurf haben)
Je nachdem wie hoch man die Attribute ansetzt und wie teuer man die Fertigkeiten macht kann man dann auch sehr gut Fertigkeiten gegen Attribute ausbalancieren, denn in den meisten Fällen sollte ja tendenziell eher die Fertigkeit entscheidend sein als das Attribut.
In diesem Fall hätte ich aber wirklich aus spielmechanischer Sicht heraus keine Notwendigkeit mehr Attribute UND Fertigkeiten zu nutzen. Attribute und Fertigkeiten müssen etwas unterschiedliches können, oder ich verzichte auf ein Element von beiden. B&B von 1of3 nutzt da ein ziemlich cleveres Vorgehen. Da ich jedoch mit Attributen etwas anders arbeite, kann ich dieses Vorgehen nicht für "mein" Konzept nutzen.

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