Naja, das Phänomen, das du beschreibst, ist jedenfalls extrem abhängig vom Regelwerk. Der Witz ist, dass "Kampf" in vielen Spielen quasi ein Spiel im Spiel mit eigenen Regeln ist. Elemente, die im Kampf eine Rolle spielen lassen sich daher nur schlecht mit solchen für das Freie Spiel vergleichen.
Wenn man es doch tut, wirken Kampfwerte tatsächlich wichtiger. Das hat zwei Gründe:
- Sobald man sie einmal benutzt, benutzt man sie häufiger, denn der Kampf hat mehrere Runden. Im Freien Spiel werden Spielwerte jedoch isoliert angewendet.
- Die Wirkungen eines Kampfwertes sind häufig strenger definiert, als die von Werten im Freien Spiel. Man weiß daher, was man für sein "Geld" bekommt. Anders herum, kann ein Kampf auch strengere Konsequenzen haben.
Hmm... Den ersten Punkt kann ich so nicht unterschreiben. Nimm einen Heilkunde-Skill, zur Behandlung von tödlichen Verletzungen: Du wendest ihn zwar nur relativ selten an, weil nur relativ selten jemand tödlich verletzt ist, aber wenn du ihn anwendest, dann ist es extrem wichtig, ob du den Wurf schaffst oder nicht. Daher: Es stimmt zwar, dass ein Skill umso nützlicher ist, je häufiger er benutzt wird, aber das ist in meinen Augen nicht das entscheidende Kriterium. Das entscheidende Kriterium ist, wie
wichtig es ist, eine Probe zu schaffen. Auch wenn du jede Ingame-Stunde auf Orientierung würfelst, um herauszufinden, ob du -10% Geschwindigkeit kriegst, ist Orientierung ein ziemlich nutzloser Skill, wenn du nicht unter Zeitdruck stehst.
Beim zweiten Punkt stimme ich dir zu: Werte sind umso nützlicher, je klarer ihre Wirkung definiert ist. Es hindert einen Systemdesigner allerdings nichts daran, auch den Werten fürs "Freie Spiel" möglichst klare Wirkungen zuzuweisen. Anhand dieser klar definierten Wirkungen kann man dann die Balance aufziehen.
Wenn man dagegen ein Kampf-Spiel haben möchte und ein davon abgegrenztes Freies Spiel, ist die erste Regel beim Balancing: Die haben nichts mit einander zu tun bzw. die nötigen Werte zu erlangen, bringt die Bereiche niemals in Konkurrenz miteinander.
Ich bin der Meinung, dass eine Unterteilung hier unnötig ist. Du kannst auf Effektivität beim freien Spiel verzichten um besser im Kampf zu werden und umgekehrt.
Schön wärs! Denn das stumpfsinnige abspulen immer gleicher Routinen geht den meisten anderen irgendwann hart auf die Eier, inklusive dem Spielleiter.
Ok, wenn jemand in früheren Editionen von D&D einen Kämpfer spielt, dann fühle ich persönlich mich nicht davon gestört, wenn er nix anderes macht als normale Angriffe... Wer mehr Auswahlmöglichkeiten haben will, spielt eben einen Spellcaster.
Nur kurz zur begrifflichen Klarstellung: Ich habe hier "meine" Begriffe von Strategie und Taktik verwendet, nicht ganz die im Thread angegebenen. Strategie ist (bei mir) die langfristige Planung. Dabei spielt eben auch Charakter- und Gruppenbau eine Rolle. Taktik ist die unmittelbare Planung und Anwendung in der konkreten Szene, z.B. im Kampf. Das fällt unter Deinen Punkt 4 ("Strategisches Balancing"). Der Effekt ist aber nahezu identisch (und ich finde ehrlich gesagt nichts besser oder schlechter): Balancing macht Strategie und Taktik schwieriger, weil die regeltechnisch zur Verfügung stehenden Optionen nicht eindeutig besser oder schlechter sind.
Man könnte "strategische Balance" auch in "taktische Balance" umbenennen, wenn das passender ist... Und "schwierigere" Strategie und Taktik halte ich durchaus für wünschenswert, da der taktische Anspruch vieler Rollenspielsysteme durch die extrem offensichtlichen optimalen Handlungsweisen quasi nicht vorhanden ist.
Es gibt auf der Taktik-Ebene allerdings noch ein zweites Problem, das auf der strategischen Ebene nicht in dem Maß vorkommt (bestenfalls unter Punkt 1.5 im OP): Es gibt Taktikerspieler, die nicht von den Regeln vorgesehene/abgehandelte Effekte für taktische Entscheidungen einfordern. Bei mir persönlich ist das im Kampf nicht mehr so häufig der Fall, aber bei Fertigkeitsanwendungen kommt es (bei mir) vor, dass der Spieler beschreibt, unter Anwendung welcher Hilfsmittel er sein Ziel erreichen will und dann Boni einfordert, die im Regelwerk nicht vorgesehen sind.
Sowas kannst du als Systemdesigner natürlich nicht ins Balancing einfließen lassen. Musst du allerdings auch gar nicht: Hier kann meiner Ansicht nach ruhig jede Gruppe für sich entscheiden, wie sie das handhaben möchte. Wichtig ist nur, dass das unmodifizierte System halbwegs ausbalanciert ist.
Was den Nutzen von Kampfskills angeht: Ich habe Runden erlebt, in denen es bei durchschnittlich 6 h Spielzeit pro Treffen nur alle 2 Treffen zu einem Kampf kam, der (teilweise aufgrund langsamer, detaillierter Kampfregeln) in 3/4 - 1 h ausgespielt wurde. Deswegen halte ich die meisten Kampfregeln und Kampffertigkeiten für völlig überbewertet.
...Und in anderen Runden gibt es jede Session
mindestens einen Kampf. Dort sind Kampfskills nicht überbewertet.
Wer hat das den gefordert?
Ich hab den (im anderen Thread) von dir verlinkten Post so verstanden, dass Batte Babes nicht so gut sein dürfen wie die anderen Klassen, weil ihre Mindshare-effectiveness höher ist. Kann mich aber auch irren.