Ich denke, das ist in erster Linie von der konkreten Ausprägung in der jeweiligen Spielgruppe fällig.
Ist eine Szene/ein Teil einer Geschichte
auf einer persönlichen Ebene relevant für die Charaktere, dann spiele ich sie aus (zumindest sofern alle beteiligten Spieler (inkl. SL) das wünschen und es sich zutrauen).
Ein Beispiel dazu:
Einer der SC kommt zurück in seine Heimat. Er erfährt sofort bei seiner Ankunft, dass seine Feinde schneller waren: Seine Schwester wurde von einigen Handlangern dieser Feinde entführt und er soll nun damit erpresst werden.
Ich spiele aus, wie der SC davon erfährt, dass seine geliebte Schwester entführt wurde und dass er dadurch erpresst werden soll. Der Schock, die Konfrontation mit seinem Schicksal und die Implikation dessen für sein Umfeld (klassisches Superhelden-Thema: Superman ist unverwundbar - Louis Lane ist es nicht - also geht der Bösewicht an das Mädel, um Supi zu treffen) und die momentane Machtlosigkeit scheinen mir für den SC von elementarer Bedeutung.
Dann hänge ich evtl. noch eine Szene (emotionale) an, wie er zu einem örtlichen Kleinkirminellen geht und von diesem eine Aussage erzwingt, wo denn die Schergen des Feindes zu finden seien.
Evtl. notwendige weitere Spurensuche (er befragt noch x Typen, er reist die 4 Stunden bis zum Räuberlager) handle ich mit 2 Sätzen ab.
--Cut--
Am Räuberlager. Wir nehmen an, unser SC ist der klassische Ritter.
Er geht ins Lager und brüllt: "Gebt meine Schwester heraus, Schurken, dann lasse ich euch ziehen!". Zwei Angreifer streckt er mit einem Schwertstreich nieder.
Die weiteren zwei Dutzend Extras, die er niedermäht, werden nicht gewürftelt, da reichen 1-2 Sätze.
Der tragische Moment, wo er mit ansehen muss, wie der Anführer der Entführer seine wehrlose Schwester kaltblütig mit einem eisigen Lächeln auf dem Gesicht ermordet, bevor er in den Schatten verschwindet - der bekommt wieder entsprechende Aufmerksamkeit.
Die anschließende Trauerphase wird dann je nach Vermögen und Vorlieben des Spielers ausgespielt oder beschreibend abgehandelt.
Das ist ja der ganz klassische Storytelling-Ansatz.
Was bei Exalted "anders" ist (eigentlich ist es nicht wirklich neu), ist nur der Maßstab.
Dinge, die für die Geschichte eher nichtig sind, können dennoch die komplette Welt verändern. Wenn der Zirkel der Solars beschließt, dass es an der Zeit ist, einen großen Teil der Scavenger Lands zu vereinen, um XY zu erreichen, dann wird ein bisschen erzählt, ein bisschen gewürfelt und fertig. Vielleicht werden 1-2 kürzere Szenen mit Details eingestreut, aber wirklich knapp.
Es muss nicht über etliche Spielsitzungen ausgespielt werden, wie die Helden Fürstentum für Fürstentum abklappern und den einen unterdrücken, den nächsten erschlagen, den anderen manipulieren, dessen Nachbarn überzeugen,...
Das ist für die Spielwelt evtl. durchaus äußerst relevant, aber das heißt nicht zwangsläufig, dass es das auch für die Charaktere ist.
Dazwischen findet aber dann u.U. ein "unbedeutendes" Ereignis wie das o.g. Beispiel statt. Für die Spielwelt irrelevant im Vergleich zur politischen Veränderung, für den Charakter aber von ganz anderem Stellenwert.
Kurz gesagt: Auch große Dinge können für die Charaktere (und die eigentliche Geschichte) eher unwichtig sein und können kurz abgehandelt werden - das gilt für Exalted imho noch mehr als für andere Storyteller Settings. Ausspielen "muss" ich deshalb vor allem Dinge ausführlich, die den Charakter direkt berühren - das können große Ereignisse sein, aber auch ganz ganz nichtige persönliche Erlebnisse.