Hört sich gut an, ich sehe da auch keine Probleme...
Bei einem Forenspiel bzw. generell bei Rollenspielen wo ingame längere Zeiträume betrachtet werden und wo sich viele "Offtime/Meta-Aktivitäten" anbieten, die man also nicht direkt in Echtzeit ausspielt, würde ich wohl zusätzlich noch eine gewisse Ressourcen-Verwaltung einbauen, wo die Spieler ganz allgemein Entscheidungen treffen können, wo sie mittelfristig Energie reinstecken und wie sich der Alltag des Chars auswirkt (nicht kleinteilig, sondern grob umreissend).
Grad wenn Du dann "ingame" besonderen Wert auf Charakterspiel legst, ist das IMHO sehr vorteilhaft, wenn man eine klare Vorstellung davon hat, wie eigentlich das Leben des Chars so aussieht. Dadurch werden die Figuren in einer Kampagne sehr viel leichter plastisch und authentischer, wenn man z.B. weiss wie oft der Char im Schnitt seinen Hobbies nachgeht und seiner Berufstätigkeit - d.h. inwiefern prägt ihn/sie das, hat er da irgendwelche Probleme oder besonderen Erfolg etc.
Ein klassisches Modell was GURPS z.B. standardmäßig im Basic Set anbietet sind die Lernzeiten und Arbeitszeiten. Je nachdem wie Du die Kampagne anlegst, könnten die Chars in einem scheinbar "normalen" Setting mit Verschwörungsbackground ja sicherlich einen Job ausüben, um ihre Brötchen zu verdienen statt reine Abenteurer zu sein. In solchen Fällen ist es dann durchaus interessant einen "Stundenplan" zu haben, wo dann ganz grob drin steht was in der Woche standardmäßig so an erwähnenswerten Primäraktivitäten gemacht wird, also z.B. Mo-Fr von 09.30h-14.00h mit einer halben Stunde Mittagspause eine Arbeitstätigkeit im städtischen archäologischen Museum (halbe Stelle). Di Abends von 19-21h beim Fechttraining, Freitag von 15-17h Nachmittag Kletterkurs.
In diesem Fall würde man dann z.B. für den Char jede Woche 2h Steigerungs-Training für die Skills Fencing und Climbing verbuchen, sowie die Berufszeit für einen Expert-Skill in Archäologie (ich glaube es zählt dann ein Viertel der 20h pro Woche als Lernzeit oder so).
Als SL ergeben sich nun diverse Anknüpfungspunkte etwa über Kollegen oder Besucher des Museums, Briefe/Dokumente dort, besondere Ausstellungsgegenstände etc. Im Hobbybereich hat man als special NPCs evtl. die Trainer, Freunde die man dort trifft und natürlich auch mögliche Verbindungen zu anderen Chars (Relation-Network) usw.
Desweiteren, wo es jetzt ingame interessant wird, gibt es die Möglichkeites einige Teile der Untersuchungsarbeit bzw. sonstiger Recherchen o.ä. der Chars abstrakt auszulagern, das finde ich meist sehr sinnvoll, da es oft weniger spannend ist bestimmte Routine-Aktionen direkt auszuspielen und man so die Spielzeit auf die interessantesten/coolsten Stellen konzentrieren kann
Hier ist es dann oft gut einfach grob die Zeit zu managen, die für bestimmte Aktionen aufgewendet wird, z.B. "Ich nehme mir 4h Zeit, um im Stadtarchiv nach Hinweisen über die Vorbesitzer dieser alten Villa zu suchen..." und für die Spieler entsprechende Skill-Rolls zu machen, je nachdem wie Du ihre Chancen einschätzt mit Boni/Mali ( falls Du es nicht sowieso schon so handhabst ^^ )
Wenn Du in dieser Richtung, zu Planung/Vorbereitungstätigkeiten etc., gerne etwas detailliertere Mechanismen einsetzen würdest, solltest Du Dir mal das E-Book "GURPS Action 2: Exploits" anschauen. Ignorier einfach das "Action"-Label in Deinem aktuellen Fall, die dort verwendeten Regeln für z.B. GETTING THE BALL ROLLING, GATHERING INTELLIGENCE, SOCIAL ENGINEERING u. PLANNING könnten zumindest stellenweise sehr interessant für Dich sein. (Und generell ist es auch einfach ein hervorragendes Sourcebook, bspw. wenn Du mal in einem Game Verfolgungsjagden einbauen willst oder so)
Falls Dich das anspricht, solltest Du Dir am Besten auch das aktuelle Pyramid 3#53 zum Action-Thema ansehen, der Artikel I’VE GOT A GREAT IDEA sollte dort sehr praktisch sein.
Ein Sourcebook was ich Dir für Deine Idee aber in jedem Fall empfehlen würde ist
GURPS Mysteries!
Falls Du das nicht schon hast (gibt es als Softcover o. E-Book)...