Als Zitierter sollte ich an dieser Stelle vielleicht mal ausführen, wie meine Erklärung gemeint war. In dieser Umfrage habe ich angekreuzt "Ich versuche die gleichmäßig zu verteilen" - allerdings nicht mit dem Hintergedanken, Herausforderungen im Abenteuer so zu "designen", dass sie nur mit eine bestimmten Probe gelöst werden können sondern mit dem Gedanken, dass Spieler mit den "Kompetenzbereichen" (ob das nun durch Fertigkeiten, Attribute, Talente, Gaben oder sonstwas definiert wird) die Schwerpunkte vorgeben, die sie gern im Spiel hätten.
Da mehr als ein Spieler am Tisch sitzt gibt es natürlicherweise Unterschiede und Überschneidungen - und genau da wirds interessant.
Sagen wir, ein Spieler legt seinen Dieb mit Schwerpunkt auf Soziales und Diebesfähigkeiten - ein anderer spielt den Ritter, der sowohl kämpfen kann als auch sozial bewandert ist.
Damit hätten wir die grob eingeteilten von Spielern gewünschte Bereiche "Soziales", "Kampf", "Schurkenwerk" wobei sich "Soziales" überschneidet. Das ist relativ problemlos, solange der dazugehörige Skill sehr grob umrissen ist.
Wenn der Krieger vom Unterweltboss gefangen gehalten wird und sich da rausreden will (weil die Übermacht für einen Kampf zu groß ist) so könnte er das auf den allgemeinen Skill für "Soziales" oder "Verhandeln" würfeln - ebenso wie der Dieb an der Stelle. Ist das System aber feinkörniger und der Krieger hat exakter auf seine Klasse zugeschnittene Skills wie "Balletikette" , "Reden halten" , "Turnierposen" o.ä. dann kann er sich hier nicht "herausreden" wenn das ein eigener Skill ist oder er muss einen Ausweichskill benutzen (meist mit hohen Mali belegt) und wird in solchen Situationen eher scheitern. Der Dieb hätte ähnliche Probleme auf einem Ball: Obwohl er sich aus Situationen "herausreden" kann, kommt er bei den hohen Damen nicht an, da es dafür "höfische Schmeicheleien" gibt - die Der Krieger natürlich beherrscht.
Soweit eigentlich alles gut.
Problematisch wird es, wenn es verhältnismäßig mehr Situationen gibt, in den ein Charakter mit den Skills in "seinem" Hauptgebiet verliert, weil eben die Skills zu speziell sind um grundsätzlich gut dazustehen, wenn man nicht exakt die für die jeweilige Situation passenden hat.
Wirklich unschön wird es wenn der SL zwar ca. 1/3 des Spiels wie gewünscht im sozialen Bereich veranktert, aber eben "nur grob" darauf achtet, dass die Schwerpunkte passen. Im Detail stellt es sich dann so heraus, dass der Krieger dauernd punktet - weil das Abenteur am Hofe spielt - und der Dieb, der ja durchaus auch sozial bewandert ist - aber eben mit den "falschen" Skills - als Trottel dasteht. Im weiteren Spieleverlauf gibt es dann eventuell Situationen, wo er zwar auch punkten kann aber eben der Krieger nach wie vor durch den ersten Eindruck längere Zeit als sozial fähigerer Charakter dasteht. Wenn dann noch ungünstige "Glücksverteilung" dafür sorgt, dass auch der Krieger in den für ihn eigentlich ungünstigen Situationen durch die Ausweichwürfe diese auch meistern sind wir schnell wieder beim BMX-AngelSummoner-Problem...
Uff. Das ist jetzt zwar alles nur ein einem sehr konkreten Beispiel festgemacht, aber ich hoffe es wird klar worauf ich damit hinauswill.
Zusammengefasst könnte man wohl sagen: Je größer die Bandbreite und Detailgrad der Skills ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit häufiger zu versagen und desto exakter MÜSSEN die Herausforderungen auf einzelne Skills zugeschneidert werden, damit Spieler von den Punkte auch was haben, die sie in diese Skills gesteckt haben.
Und um hier an meinen zweiten Satz anzuknüpfen: Wenn ich Fertigkeiten nur sehr begrenzt einsetzen kann, dann bin ich gezwungen die Herausforderungen auf diese Fertigkeiten zu designen um Frust zu vermeiden.
Umgehe ich das, in dem ich öfter erlaube, dass ohne Malus auf andere Fertigkeiten als die geforderte gewürfelt wird, dann bestrafe ich die Spieler, die für genau diese Fertigkeiten gezahlt haben.
Bei grobkörnigen Systemen reicht eine wesentlich grobere Unterteilung der Herausforderungen aus, da die Skills eben eine ausreichende Bandbreite an Anwendungsfällen haben.
Möglicherweise war das auch in etwa, was 1of3 meinte mit:
indem man keine Werte hat, die für einen partitionierten Teil der Spielwelt verwendet werden und nicht verwendet werden können, wenn dieser nicht auftritt.