Was mich auch an DW momentan extremst stört, man hat eigentlich eine sehr interessante improvisierte narrative Rangehensweise an den Spielablauf, die dem Spielleiter viel Raum lassen könnte, aber letzten Endes verregelt das System extremst viel vom Fluff.
Man könnte fast sagen, dass es sogar eins der Markenzeichen von Dungeon World ist, dass der Fluff stark verregelt wird.
Charakternamen die man sich aus einer Liste aussuchen muss finde ich beknackt.
Und als Spielleiter die Gefahren/Bösewichter und deren Motivationen aus einer Liste klauben zu müssen geht für mich irgendwie gar nicht.
Wenn man Dungeon World so spielt wie dieser unabhängig verfasste Guide es beschreibt macht es sicher Spaß, aber das Regelwerk selber an sich ist viel zu dogmatisch, spaßfrei und für mich auch eine Spur zu hochgestochen verfasst..
Fazit: Der Guide verspricht sehr viel, was das Regelwerk nicht einhält für mich persönlich.
Das Regelwerk wirkt nach meiner Meinung komplizierter, als es ist. Am Ende sind die Moves für den SL dann doch bloß das, was man sowieso machen würde oder Anregungen für spannende Ereignisse.
Bei unserer Testrunde hat sich das Ding mehr wie das Dragonslayers-Fiasko angefühlt und weniger wie DnD. Ich bin mir dementsprechend ziemlich sicher, dass herausforderungsorientierte Spieler mit DW nicht glücklich werden. Dafür wird einfach viel zu viel improvisiert.
Ich vermute, dass die Namensliste und das mit dem Aussehen ein bißchen unterstützen soll, dass man wirklich komplett unvorbereitet sofort losspielen kann. Aber ich finde es ehrlich gesagt auch etwas albern - vor allem, wenn dann der toughe Krieger Rüdiger heißt
Andererseits habe ich auch keine großen Hemmungen einfach mal zu ändern, was mich stört.
Den Teil über Listen mit Gegnern muss ich bei der Abenteuervorbereitung überlesen haben. Zum Glück
(Disclaimer: Wir haben dann aber nicht das vorbereitete Abenteuer gespielt, weil das ernsthafte Fantasy geworden wäre und die Spieler mehr auf Humor gepolt waren.)
Ganz ehrlich hatte ich bei der Testrunde letzte Woche den Eindruck, dass man es natürlich als Fun Romp durch ein Tunnelsystem spielen kann, bei dem man halt einen neuen Charakter vom Abreißblock holt, wenn einen der Gelewürfel verdaut, aber dass das System viel besser für dramatischere Survival-Abenteuer oder Epik geeignet wäre. Was aber eben nicht das ist, was einem Titel und Inhalt suggerieren. Oder, wie einer der Mitspieler sagte: "Nach dem, was ich so gelesen hatte, habe ich was in der Richtung von Munchkin erwartet." Der andere dachte an ein klassisches Pixel-RPG.
Aber okay, ich bin ja sowieso eine Dramaqueen und spiele lieber was in der Richtung. Dungeon Crawls, und seien sie noch so spaßig, sind einfach nicht so meins.
Die Zeichnungen finde ich übrigens auch ziemlich häßlich. Der Elfenkrieger...