Autor Thema: Dungeon World  (Gelesen 91721 mal)

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Offline Glgnfz

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Re: Dungeon World
« Antwort #175 am: 9.06.2013 | 14:13 »
So nicht richtig. H&S 7-9 bedeutet der Gegner führt eine Attacke gegen die man sich nicht verteidigen kann. Das kann auch was anderes als Schaden sein.
Ja, das war verkürzt wiedergegeben. Ändert aber nix daran, dass Schaden für meinen Geschmack zu "frei" verteilt wird. Legt man bei der Exploration und im Kampf Wert auf Ressourcenverwaltung, werden BEgegnungen vorher kaum zu planen.

Zitat
Ich glaube viele der Punkte auf die du dich beziehst sind einfach von falschen Erwartungen deinerseits oder nicht optimalen GMing bedingt.
Aber genau das will ich doch sagen - das System dürfte nichts sein, was mit meinen Erwartungen für diesen Spielstil übereinzubringen ist. Das ist nix gegen das System, das super funktionieren mag. Es ist einfach nur nicht mein Ding.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Dungeon World
« Antwort #176 am: 9.06.2013 | 14:23 »
Könnte sehr gut sein. Irgendwie will mir diese Mischung aus "Play to find out" und einem die Spieler herausforderndem Dungeon als Standardsetting nicht in den Kopf. Was die Move-Struktur angeht: Die finde ich generell eigentlich ganz nett. Ein bisschen starr, aber nett.

Dungeon World ist super geeignet für den improvisierenden Spielleiter mit vielen Ideen, kurzen Notizen, einer Menge Improvisationsfähigkeit und einem Gespür für Dramatik.
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Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #177 am: 9.06.2013 | 14:31 »
Ja, das war verkürzt wiedergegeben. Ändert aber nix daran, dass Schaden für meinen Geschmack zu "frei" verteilt wird. Legt man bei der Exploration und im Kampf Wert auf Ressourcenverwaltung, werden BEgegnungen vorher kaum zu planen.
Aber genau das will ich doch sagen - das System dürfte nichts sein, was mit meinen Erwartungen für diesen Spielstil übereinzubringen ist. Das ist nix gegen das System, das super funktionieren mag. Es ist einfach nur nicht mein Ding.

Könnte sehr gut sein. Irgendwie will mir diese Mischung aus "Play to find out" und einem die Spieler herausforderndem Dungeon als Standardsetting nicht in den Kopf.

Es ist nicht Teil der Prinzipien, dass "Encounter" balanciert oder herausfordernd sein müssen.

Und dann ist da noch die Sache, dass es Dinge gibt die viel gefährlicher sind als HipPoint Verlust. Versteinerung einer Medusa, besessen von Dämonen, verflucht, Arm verloren etc.
« Letzte Änderung: 9.06.2013 | 14:39 von Praion »
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Jason Corley

Offline Glgnfz

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Re: Dungeon World
« Antwort #178 am: 9.06.2013 | 14:41 »
Das sagt doch auch niemand. Ich dachte es wäre klar genug, dass das keine Rezension, keine Kritik am System, Spielleiter oder sonstwas ist. Mir ist einfach nur aufgefallen, dass für mich persönlich (und ich dachte das käme deutlich genug raus) die Spielmechaniken nicht zum (von mir gewünschten) Sujet: Dungeon passen.

Nicht umsonst habe ich es mit BoL verglichen, das ein wirklich schönes cineastisches Action-SPiel ist - aber auch damit lassen sich in meiner Wahrnehmung Dungeons nur eingeschränkt gut spielen.
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Offline Tarin

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Re: Dungeon World
« Antwort #179 am: 9.06.2013 | 14:52 »
Genau, mit DW kann man sehr wahrscheinlich dramatisch, cinematisch, actiongeladen spielen. Nur: Für mich liegt der Reiz am Dungeon im Versuch der Spieler (nicht SC!), lebend rein und wieder heraus zu kommen, bestenfalls erfolgreich (aka voller Gold, mit magischem Gegenstand X, mit dem Kopf des Bösewichts in der Hand). Dazu gehört eben, dass die Spieler mit ihren Ressourcen haushalten müssen - Fackeln, Pfeile, Elixiere - und sie vorsichtig, planvoll vorgehen, um überhaupt zu überleben.
Und das beisst sich jetzt für mich mit der Herangehensweise von DW. Hier gehts ja darum, den Spielern Probleme vor die Füße zu setzen und "Was tut ihr?" zu fragen. Oder eben darum, dass die Würfelergebnisse 7-9 ebenfalls nur Teilerfolge liefern, sei es HP Verlust, verlorene Ausrüstung oder was auch immer. Das kann glaube ich ziemlich Spaß machen - aber es hat mich mit dem Spieltitel ein wenig missgeleitet.

Oder warte, ich kann es anders ausdrücken: Wenn ich crawlen will und die Würfel ausgepackt werden, ist irgendwas für die SC schon ziemlich schief gelaufen. Wenn ich bei DW crawle und die Würfel ausgepackt werden, ist das grundsätzlicher Teil des Spiels und des Spaßes. Ich bleibe ansonsten dabei, dass ich DW gern mal antesten würde.
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Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #180 am: 9.06.2013 | 15:01 »
Ich glaube Torchbearer könnte sehr was für dich sein.
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Offline Tarin

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Re: Dungeon World
« Antwort #181 am: 9.06.2013 | 16:40 »
Och joa, wenns denn mal da ist, schau ichs mir bestimmt an. Allerdings bin ich generell mit diversen Retroklonen, -weiterentwicklungen und den Originalen ganz gut versorgt, was diesen Stil angeht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aber zurück zu DW:
Warum nur ein SC pro Klasse? Oder hab ichs falsch gelesen und es gilt nur ein SC pro Klasse zu Spielbeginn?
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Dungeon World
« Antwort #182 am: 9.06.2013 | 16:42 »
Warum nur ein SC pro Klasse? Oder hab ichs falsch gelesen und es gilt nur ein SC pro Klasse zu Spielbeginn?

Nischenschutz?!
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Offline Oberkampf

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Re: Dungeon World
« Antwort #183 am: 9.06.2013 | 16:46 »
Mal was anderes: Ich will keinen eigenen Thread eröffnen, aber hat schon wer Monster of the Week ausprobiert?

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Offline Talasha

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Re: Dungeon World
« Antwort #184 am: 9.06.2013 | 17:26 »


Aber zurück zu DW:
Warum nur ein SC pro Klasse? Oder hab ichs falsch gelesen und es gilt nur ein SC pro Klasse zu Spielbeginn?

So wie ich mich erinnere ist das nur ein Ratschlag für Retroklondungeoncrawlanfänger
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Dungeon World
« Antwort #185 am: 9.06.2013 | 20:34 »
Mal was anderes: Ich will keinen eigenen Thread eröffnen, aber hat schon wer Monster of the Week ausprobiert?



Das gehört aber nicht in den Dungeon World Thread. ;)
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Offline Talasha

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Re: Dungeon World
« Antwort #186 am: 10.06.2013 | 01:27 »


Oder warte, ich kann es anders ausdrücken: Wenn ich crawlen will und die Würfel ausgepackt werden, ist irgendwas für die SC schon ziemlich schief gelaufen.

Wie kommen die Spieler dann an den Kopf des Bösewichts? Baust du alle Fallen so wie kein intelligenter Mensch sie stellen würde?


bzw. Was für ein System benutzt du?
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Offline Tarin

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Re: Dungeon World
« Antwort #187 am: 10.06.2013 | 05:58 »
@Talasha
Labyrinth Lord oder aktuell LotFP. Und zumeist baue ich da Fallen so, dass man sie mit genug Vorsicht (Gänge abklopfen, Schlösser untersuchen, etc.) finden kann. Ansonsten gibts noch eine 1 in 6 Chance für "Ich schaue mich um" oder eben für unvorsichtige SC ausgelöste Fallen. Und wenn dann gewürfelt wird, heißt das, dass sie vorher eben nicht so vorsichtig waren. Im schlimmsten Fall Save or Die.
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Offline sangeet

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Re: Dungeon World
« Antwort #188 am: 10.06.2013 | 08:09 »
Es gibt da dieses 4er pack fuer torchbearer, finden sich 3 leute zum mitbestellen?
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Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #189 am: 10.06.2013 | 09:33 »
Was mich auch an DW momentan extremst stört, man hat eigentlich eine sehr interessante improvisierte narrative  Rangehensweise an den Spielablauf, die dem Spielleiter viel Raum lassen könnte, aber letzten Endes verregelt das System extremst viel vom Fluff.

Man könnte fast sagen, dass es sogar eins der Markenzeichen von Dungeon World ist, dass der Fluff stark verregelt wird.

Charakternamen die man sich aus einer Liste aussuchen muss finde ich beknackt.

Und als Spielleiter die Gefahren/Bösewichter und deren Motivationen aus einer Liste klauben zu müssen geht für mich irgendwie gar nicht.


Wenn man Dungeon World so spielt wie dieser unabhängig verfasste Guide es beschreibt macht es sicher Spaß, aber das Regelwerk selber an sich ist viel zu dogmatisch, spaßfrei und für mich auch eine Spur zu hochgestochen verfasst..

Fazit: Der Guide verspricht sehr viel, was das Regelwerk nicht einhält für mich persönlich.

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #190 am: 10.06.2013 | 09:38 »
Echt? Ich kann das genau so spielen/leiten.
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Jason Corley

Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #191 am: 10.06.2013 | 09:46 »
Echt? Ich kann das genau so spielen/leiten.

Technisch gesehen wohl schon.

Ich finde allerdings den Guide so extrem charmant und lebendig verfasst dass er Lust auf mehr macht, aber das Regelwerk kommt mir rüber wie ein blasierter, selbstüberhöhter, komplett spaßbefreiter Haufen Papier mit größtenteils furchtbar albernen Illustrationen.

Reine Gefühlssache also.

Offline Laivindil

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Re: Dungeon World
« Antwort #192 am: 10.06.2013 | 11:48 »
Wenn man Dungeon World so spielt wie dieser unabhängig verfasste Guide es beschreibt macht es sicher Spaß,

Definitiv!
Und was das Regelwerk angeht: meiner Meinung nach ist da vieles nicht das Gelbe vom Ei, weswegen ich an einem DW-Hack für Midgard bastele.
Nichts desto trotz: gerade das Verregeln des Fluffs, also  die Moves, sind für mich das Tolle an *W.

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #193 am: 10.06.2013 | 12:20 »
Das Regelwerk liest sich nicht so toll weil es ein haufen an Prozeduren ist. Der Fluff steckt da nicht so wirklich drin. Den MUSST du ja aber im Spiel mit einbringen wenn du den Prozeduren folgst.
Wenn man das genau tut kommt man bei dem Spielerlebniss raus, wie es im Guide steht. Ist bei mir zumindest immer so.
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Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #194 am: 10.06.2013 | 13:02 »
Etwas das ich für die DW Community geschrieben habe

Zitat
#FighterWeek  *Fighting Styles!*

These moves are supposed to be an extra move for the Fighter. In a perfect world there would be lot's of different fighting styles but i present you 3. Each one has a general fighting style moves and then extra ones to represent further training in the style. Right now there is one for 1 Katana Sword, Spear and Shield and one for a big big hammer. There is not really a reason to match them to specific weapons but it's an easy way to differentiate them.
As i said every Fighter would start with 1 fighting style and can choose the other Fighting Style moves later when he levels up. Getting new styles could be done by any character like one would get into a compendium class. The Fighter could easily have a Multiclass like move that gave him access to another fighting style. He is the fighter, he can figure this stuff out.

I didn't had as much time as i wanted to put into these moves so please be gentle on them, they might not be as good but show the direction the move would take.
I hope you like this.

White Swan Style (single Sword)
When you center yourself and deflect every blow coming at you, only attacking with counterstrikes, you may Hack&Slash using WIS instead of STR.

Iaidō
When you have a moment to focus and then draw your sword in one swift motion to strike your enemy you may deal damage or roll+WIS
On a 10+ choose 2, on a 7-9 choose 1
- You take their weaponhand off
- You deal your damage+1d6
- You slice them before they can react, giving you time to retreat
- Your focus gives you a moment of perfect clarity. You can ask 1 question from the discern realities list

Iaidō Focus
When you use Iaidō, choose 1 extra option from the list

Perfect Defense
When you Hack&Slash an Enemy using the White Swan Style, take +2 armor against the next attack coming at you



Boros Legion Style (Spear and Shield)
When you stand in Defense of one of your comrades, the first enemy getting closer then reach range with them takes a d6 of damage

Scorpionsting Maneuver
When you damage an enemy in melee, you can sacrifice 4 of your damage to knock them back one range category.

The Turtle
When you are forming a shieldwall with your allies, roll+CON
On a 10+ choose 3, on a 7-9 choose 2  
- You can still move
- You are protected against range attacks
- Everyone trying to brake your formation takes a d6 of damage
- You can still attack from behind your shieldwall




Inspired by the THUNDERING PACHYDERM by +Craig Hatler

Mountain Giant Style(BigAss Hammer)
When you hit an enemy with a forcefull weapon and throw him of his feet you get to decide where exactly they land or whom they hit in the fall

Whipping Truck
When you wield a two-handed weapon by bearing its heft with just one hand, ignore the two-handed tag.

Hammer Time!
When you charge into a group of enemies and bring your hammer down in a giant krakakoom roll+STR On a hit you deal 1d6 to each of them (roll once) but on a 10+ choose 1, on a 7-9 choose 2
- You get attacked by two of them
- You get yourself into a Spot doing it
- You damage something you didn’t intent to hit

Imposing Stature
When you parley with someone that saw you in a fight and you use the potential of violence against them as leverage, take +1 forward.

Ein paar coole Monster

http://codex.dungeon-world.com/monster/356007
http://codex.dungeon-world.com/monster/359004
http://codex.dungeon-world.com/monster/360006
http://codex.dungeon-world.com/monster/369002
http://codex.dungeon-world.com/monster/364004

Zitat
#FighterWeek  Training

Training works as an alternative for Race Moves. Just like it's used in Inverse World or on the Mage Class. This allows you to play a Fighter of any race, while still beeing different from other Fighters.

Military Training: You were trained in an army or other (semi)organised fighting force. Due to this you learned how to work with your comrades in battle. When you Aid an ally that is attacking an enemy, on a succesful move they take +1d4 damage forward to that attack

Trained under a Master: You studied in one of the great schools of battle under a seasoned master of your style. Because of this you got great insight into the working of combat styles and manuveurs. When you take a moment to study someones fighting style, you can ask "What is the weakness of their style" and the GM will answer you truthfully

Self Trained: You are a savant with the blade, a natural fighter, a child prodigy and worked it all out yourself. Because of that you got to develop a way of fighting that is truely unique to you. When you recruit hirelings, they will accept training in your style as payment.
(that one still needs work but i wanted to present the idea)

Eine weitere Variante eines Psionic Fighters
https://docs.google.com/document/d/1qlL-gAhB7rmSG4dL95qWEtbHc0eUt0sdY8KauGn20BA/edit?usp=sharing

« Letzte Änderung: 10.06.2013 | 13:07 von Praion »
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Jason Corley

Offline Nocturama

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Re: Dungeon World
« Antwort #195 am: 10.06.2013 | 13:41 »
Was mich auch an DW momentan extremst stört, man hat eigentlich eine sehr interessante improvisierte narrative  Rangehensweise an den Spielablauf, die dem Spielleiter viel Raum lassen könnte, aber letzten Endes verregelt das System extremst viel vom Fluff.

Man könnte fast sagen, dass es sogar eins der Markenzeichen von Dungeon World ist, dass der Fluff stark verregelt wird.

Charakternamen die man sich aus einer Liste aussuchen muss finde ich beknackt.

Und als Spielleiter die Gefahren/Bösewichter und deren Motivationen aus einer Liste klauben zu müssen geht für mich irgendwie gar nicht.


Wenn man Dungeon World so spielt wie dieser unabhängig verfasste Guide es beschreibt macht es sicher Spaß, aber das Regelwerk selber an sich ist viel zu dogmatisch, spaßfrei und für mich auch eine Spur zu hochgestochen verfasst..

Fazit: Der Guide verspricht sehr viel, was das Regelwerk nicht einhält für mich persönlich.

Das Regelwerk wirkt nach meiner Meinung komplizierter, als es ist. Am Ende sind die Moves für den SL dann doch bloß das, was man sowieso machen würde oder Anregungen für spannende Ereignisse.
Bei unserer Testrunde hat sich das Ding mehr wie das Dragonslayers-Fiasko angefühlt und weniger wie DnD. Ich bin mir dementsprechend ziemlich sicher, dass herausforderungsorientierte Spieler mit DW nicht glücklich werden. Dafür wird einfach viel zu viel improvisiert.

Ich vermute, dass die Namensliste und das mit dem Aussehen ein bißchen unterstützen soll, dass man wirklich komplett unvorbereitet sofort losspielen kann. Aber ich finde es ehrlich gesagt auch etwas albern - vor allem, wenn dann der toughe Krieger Rüdiger heißt  ::) Andererseits habe ich auch keine großen Hemmungen einfach mal zu ändern, was mich stört.
Den Teil über Listen mit Gegnern muss ich bei der Abenteuervorbereitung überlesen haben. Zum Glück  :D (Disclaimer: Wir haben dann aber nicht das vorbereitete Abenteuer gespielt, weil das ernsthafte Fantasy geworden wäre und die Spieler mehr auf Humor gepolt waren.)

Ganz ehrlich hatte ich bei der Testrunde letzte Woche den Eindruck, dass man es natürlich als Fun Romp durch ein Tunnelsystem spielen kann, bei dem man halt einen neuen Charakter vom Abreißblock holt, wenn einen der Gelewürfel verdaut, aber dass das System viel besser für dramatischere Survival-Abenteuer oder Epik geeignet wäre. Was aber eben nicht das ist, was einem Titel und Inhalt suggerieren. Oder, wie einer der Mitspieler sagte: "Nach dem, was ich so gelesen hatte, habe ich was in der Richtung von Munchkin erwartet." Der andere dachte an ein klassisches Pixel-RPG.
Aber okay, ich bin ja sowieso eine Dramaqueen und spiele lieber was in der Richtung. Dungeon Crawls, und seien sie noch so spaßig, sind einfach nicht so meins.

Die Zeichnungen finde ich übrigens auch ziemlich häßlich. Der Elfenkrieger...  :-\
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline Laivindil

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Re: Dungeon World
« Antwort #196 am: 10.06.2013 | 16:42 »
dass das System viel besser für dramatischere Survival-Abenteuer oder Epik geeignet wäre. Was aber eben nicht das ist, was einem Titel und Inhalt suggerieren. Oder, wie einer der Mitspieler sagte: "Nach dem, was ich so gelesen hatte, habe ich was in der Richtung von Munchkin erwartet."

Wie wahr!

Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #197 am: 10.06.2013 | 16:50 »
Ja, das würde ich auch so unterstreichen. Und das mit dem selber Sachen ändern würde ich mir dick anstreichen.

Ich finde die Grundideen so saugut an dem System.

Ich mag auch die Idee mit den Moves, und habe auch eigentlich auch kein Problem damit, diese Prozeduren an gewissen Stellen anzuwenden.

Aber dieser ganze veregelte Fluff, der nervt mich.

Offline Talasha

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Re: Dungeon World
« Antwort #198 am: 10.06.2013 | 17:22 »

Aber dieser ganze veregelte Fluff, der nervt mich.

Wobei man natürlich argumentieren könnte das du als erfahrener gebildeter Rollenspieler natürlich ganz anders an die Sache heran gehst, als zum Beispiel ein Neuling.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Dungeon World
« Antwort #199 am: 10.06.2013 | 19:23 »
Dungeon World richtet sich durchaus auch an Neurollenspieler. Daher die ganzen Moves (auch für den SL).
Mir gefällt das System. Die SL Moves braucht man nicht unbedingt, weil sie sowieso nur abbilden was ein erfahrener SL eh tut.
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