Autor Thema: Dungeon World  (Gelesen 94696 mal)

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Offline borkosh

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Re: Dungeon World
« Antwort #225 am: 4.07.2013 | 17:34 »
Das PDF dürfte sich auf eine ältere, pdf-only Ausgabe von Dungeon World beziehen. Die offiziellen und gültigen Character Sheets und Basic Moves kannst du dir hier herunterladen.

Offline WitzeClown

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Re: Dungeon World
« Antwort #226 am: 5.07.2013 | 00:53 »
Vielen Dank an Praion und Borkosh für die Links.

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #227 am: 6.07.2013 | 12:18 »
Falls du irgendwelche Fragen hast helfe ich auch gerne aus.
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Jason Corley

Offline WitzeClown

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Re: Dungeon World
« Antwort #228 am: 6.07.2013 | 13:05 »
Eine habe ich tatsächlich spontan:

In der alten Version die ich mir per PDF angeschaut habe gab es ja noch den Move "Pull a Stunt". Sehe ich das richtige, dass der jetzt einfach unter "Defy Danger" subsummiert wird?
Ist das neue "Defy Danger" also sowohl für Reaktionen auf SL Moves als auch für eigene waghalsige Aktionen zuständig?

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #229 am: 6.07.2013 | 19:09 »
Zitat von: Defy Danger p. 60
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll.

Ist relativ richtig. Du würfelst dass wenn du trotz einer drohenden Gefahr handelst und dabei versuchst der Gefahr auszuweichen/zu entgehen.
Dann würfelst du es auch noch wenn dir etwas schlimmes passiert und du versuchst noch das beste draus zu machen. Also du merkst wie der Boden unter dir nachgibt. Wenn du jetzt einfach nichts machst fällst du in das Loch. Wenn du noch beschreibst wie du die Vibration unter dir bemerkst und dich mit aller Kraft nach vorne wirfst dann würfelst du Defy Danger.

Du hast das also genau richtig erkannt.
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Jason Corley

Offline Falke359

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Re: Dungeon World
« Antwort #230 am: 7.07.2013 | 22:42 »
wir spielen uns grad in DW (bisher 2 Sessions) ein und ich muss sagen: Volle Begeisterung  :d

Zum leiten ist das allererste Sahne, es kostet kaum Vorbereitung, man reagiert auf die Spielerimpulse und hat trotzdem ein relativ festes Regelsystem, um nicht alles mit Handwedeln abzutun.
Zudem hat es viel mehr vom klassischen "D&D"-Feeling, wie ich´s mir vorstelle, als z.B. FATE. Vor allem ist es weniger abstrakt, weniger Meta-Gaming für die Spieler.

Früher war mehr Lametta.

Online Mr. Ohnesorge

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Re: Dungeon World
« Antwort #231 am: 13.07.2013 | 15:21 »
Es soll eine frei verfügbare Version als Download geben, in der halt das Artwork fehlt - falls ja, wo findet sich die?
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Offline Glgnfz

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Re: Dungeon World
« Antwort #232 am: 13.07.2013 | 15:29 »
Zudem hat es viel mehr vom klassischen "D&D"-Feeling, wie ich´s mir vorstelle, als z.B. FATE.

Wow! Mehr D&D-Feeling als FATE. Ich bin beeindruckt. ;-)
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Thandbar

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Re: Dungeon World
« Antwort #233 am: 13.07.2013 | 17:10 »
Es soll eine frei verfügbare Version als Download geben, in der halt das Artwork fehlt - falls ja, wo findet sich die?

Ich kenne dies hier:

http://book.dwgazetteer.com/introduction.html
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Thandbar

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Re: Dungeon World
« Antwort #234 am: 13.07.2013 | 22:30 »
wir spielen uns grad in DW (bisher 2 Sessions) ein und ich muss sagen: Volle Begeisterung  :d

Zum leiten ist das allererste Sahne, es kostet kaum Vorbereitung, man reagiert auf die Spielerimpulse und hat trotzdem ein relativ festes Regelsystem, um nicht alles mit Handwedeln abzutun.
Zudem hat es viel mehr vom klassischen "D&D"-Feeling, wie ich´s mir vorstelle, als z.B. FATE. Vor allem ist es weniger abstrakt, weniger Meta-Gaming für die Spieler.

Oh, das ist ja schön. Angesichts Deiner PF-Kritik war ich drauf und dran, Dir Dungeon World ans Herz zu legen, befürchtete aber, es sei euch womöglich nicht crunchig genug.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Kriegsklinge

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Re: Dungeon World
« Antwort #235 am: 14.07.2013 | 12:52 »
Ich kann die Bemerkung mit dem "D&D-Feeling" tatsächlich gut verstehen. Das Spiel macht zwar regelseitig überhaupt nicht das, was D&D zum Programm hat - und eingefleischte Hexfeld-Erkunder und Hochlevelerinnen-duch-Spielerinnegeschick werden Anfälle kriegen - aber: die Atmosphäre der D&D-Titelbilder, das, was durch die Kurzbeschreibungen hinten auf den Modulen anklingt, das kam für mich im Spiel total zum Tragen: Grenzenloses Abenteuer, Gonzo-Vermischung seltsamster Elemente und alles ein bisschen größer als das Leben und selbst das Fantasy-Leben. Indie, aber total unprätentiös.

Was mir übrigens grade einfällt: Hat ab dem 22., wenn ich aus dem Urlaub wieder da bin, jemand Lust auf eine Internetrunde DW? Mit irgendeinem von diesen modernen Programmen, bei denen man sich auch hören kann?
« Letzte Änderung: 14.07.2013 | 12:56 von Kriegsklinge »

Offline La Cipolla

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Re: Dungeon World
« Antwort #236 am: 14.07.2013 | 12:58 »
So, bin jetzt auch mal hier angekommen (und recht angetan), aber mir drängen sich ein paar Fragen auf. Ich kenne bisher nur die DW Variante mit dem türkisen Cover und die Pocket-pdf.

  • Gibt es eine deutsche Übersetzung oder wird es die in absehbarer Zeit geben?
  • Gibt es nur diese Variante? Die Illustrationen sind so seltsam durchwachsen (einige sind wahnsinnig cool, andere haben eher Kindergarten-Feeling). Ich nehme mal an, mit dem grausamen Layout muss ich mich sowieso abfinden -- wer ist eigentlich auf die Idee gekommen, 5 Sätze pro Seite wären bei Büchern mit mehr als 100 Seiten eine gute Idee ...?
  • Wie spielt sich das Ganze, wenn man nicht das allerklassischste D&D spielt, sondern eher "typische" Fantasy-Geschichten? Ist es deutlich auf Dungeons und sowas ausgelegt, oder fühlt es sich auch gut an, wenn man diese Aspekte eher hinten anstellt?
  • Kann es (wie etwa bei Savage Worlds) ernsthafte Nebenwirkungen haben, wenn man die Regeln oder Charaktere on the spot ändert? Also bspw. Rassenboni von anderen Klassen zulässt oder einen Klassenvorteil gegen etwas anderes austauscht? Mir kommt das Spiel bisher nicht so vor, als würden Balance u.ä. im Mittelpunkt stehen, weshalb ich da eigentlich recht optimistisch bin.
  • Gibt es optionale Regeln, Erweiterungen etc., mit denen man Charaktere bauen kann, die weiter vom Standard abweichen (oder allgemein Optionen, um weiter vom Oldschool-Feeling wegzukommen)? Die besten Beispiele wären wieder Schurken ohne Backstab oder "hauptberufliche" Bogenschützen, die weder Schurken, noch Ranger sind. Ich hab zwar schon gesehen, dass es durch die Multiclass-Optionen durchaus mehr Varianten als in den meisten Retroklonen gibt, aber die Klassen scheinen doch recht fest zu sein.

Zitat
Indie, aber total unprätentiös.

Wären da nicht solche Anfälle wie "Der SL darf NIEMALS UND NIEMALS NICHT sagen, welche Moves er macht, nur beschreiben, sonst zerstört das ALLES!!1", würde ich dir wohl recht geben mit dem Eindruck.

Offline Kriegsklinge

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Re: Dungeon World
« Antwort #237 am: 14.07.2013 | 13:04 »
Okay, da mag es im SL-Kapitel mal was Peinliches geben. Ich finde aber, beim Spielen kommt nie der Eindruck auf, dass man in Richtung einer bahnbrechenden Erkenntnis oder auch nur der "richtigen Art von Fun" gelenkt werden soll. Das meinte ich mit "unprätentiös".

Offline Talasha

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Re: Dungeon World
« Antwort #238 am: 14.07.2013 | 19:42 »
Okay, da mag es im SL-Kapitel mal was Peinliches geben. Ich finde aber, beim Spielen kommt nie der Eindruck auf, dass man in Richtung einer bahnbrechenden Erkenntnis oder auch nur der "richtigen Art von Fun" gelenkt werden soll. Das meinte ich mit "unprätentiös".

Hä? Das Regelwerk wimmelt nur so von "so sollst du für den besten Spass spielen"-Stellen.
Das ist jetzt aber bei einem One-Trick-Pony nicht so schlimm.
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Offline La Cipolla

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Re: Dungeon World
« Antwort #239 am: 15.07.2013 | 21:51 »
Niemand, der ein paar knappe Worte zu meinen Fragen schreiben mag? .__.

Offline Talasha

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Re: Dungeon World
« Antwort #240 am: 15.07.2013 | 22:32 »
Niemand, der ein paar knappe Worte zu meinen Fragen schreiben mag? .__.

Neue andere Klassen hat Praion glaube ich welche verlinkt, hier irgendwo.

Balance wird, so habe ich den Eindruck dadurch hergestellt das immer zwischen den einzelnen Chars hin und her gezoomt wird. Ansonsten ist da nicht wirklich viel Ausgleich. Mit Level 10 kannst du sogar die Klasse wechseln und sogar ein paar wichtige Moves der alten Klasse behalten.


Ansonsten kannst du nur warten bis Praion deinen Post entdeckt, der ist hier der Großmeister von DW.
« Letzte Änderung: 15.07.2013 | 22:36 von Talasha »
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Offline Edwin

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Re: Dungeon World
« Antwort #241 am: 16.07.2013 | 00:25 »
@La Cipolla

Zitat
Wie spielt sich das Ganze, wenn man nicht das allerklassischste D&D spielt, sondern eher "typische" Fantasy-Geschichten? Ist es deutlich auf Dungeons und sowas ausgelegt, oder fühlt es sich auch gut an, wenn man diese Aspekte eher hinten anstellt?
Ich weiß jetzt nicht genau was eine "typische" Fantasy-Geschichte ist.

Insgesamt würde ich sagen dass sich Überland-Abenteuer (wir bewachen die Karawane vor Ork-Überfällen oder ähnliches) problemlos und gut darstellen lassen.

Eine Besonderheit sind mmn Intrigen- und Ermittlungsgeschichten. Da stehen dem Spieler nämlich über "Discern Realities" und ähnliches ziemlich mächtige Fähigkeiten zur Verfügung. Da kann dann mal schnell ohne weiteres gleich am Anfang der Hauptbösewicht etwa über die Frage "Who's really in control here" überführt werden. Der GM MUSS wahrheitsgemäß antworten. Solche Abenteuer dürften dann zumindest einen ganz anderen Verlauf nämen als in klassischern Systemen.

Aber das ist so wie so immer der Fall: der etwas chaotische, unberechenbare DW-Geschmack wird immer bleiben.

Zitat
Kann es (wie etwa bei Savage Worlds) ernsthafte Nebenwirkungen haben, wenn man die Regeln oder Charaktere on the spot ändert? Also bspw. Rassenboni von anderen Klassen zulässt oder einen Klassenvorteil gegen etwas anderes austauscht? Mir kommt das Spiel bisher nicht so vor, als würden Balance u.ä. im Mittelpunkt stehen, weshalb ich da eigentlich recht optimistisch bin.
Bei den Regeln zu Klassen kann man mmn nach recht generös sein. Die Regeln sind hier kaum verzahnt und Balance wird (wenn überhaupt) über ganz andere Sachen her gestellt (die Prinzipien wie "Think dangerous").

Etwas gefährlicher wirds bei den Basic Moves und sehr gefährlich bei den Prinzipien des GM. Da gibts auch ein eigenes Kapitel in den Regeln zu (Hacking DW).

Zitat
   Gibt es optionale Regeln, Erweiterungen etc., mit denen man Charaktere bauen kann, die weiter vom Standard abweichen (oder allgemein Optionen, um weiter vom Oldschool-Feeling wegzukommen)? Die besten Beispiele wären wieder Schurken ohne Backstab oder "hauptberufliche" Bogenschützen, die weder Schurken, noch Ranger sind. Ich hab zwar schon gesehen, dass es durch die Multiclass-Optionen durchaus mehr Varianten als in den meisten Retroklonen gibt, aber die Klassen scheinen doch recht fest zu sein.
Es gibt eine ziemlich aktive Community, die fleißig vor sich hin baut. Da gibts dann sowohl freies als auch kommerzielles Zusatzmaterial.

Am besten mal ein bisschen bei https://plus.google.com/communities/100084733231320276299 durcharbeiten.

Ich denke aber nicht, dass man DW als Retroklon bezeichnen sollte. Das kann zu Missverständnissen führen.

Zitat
Hä? Das Regelwerk wimmelt nur so von "so sollst du für den besten Spass spielen"-Stellen.
Könntest du auf eine verweisen?

Ich bekomme eher den Eindruck dass darauf hin gearbeitet wird ein bestimmtes Spielerlebnis zu produzieren. Die Autoren versuchen hierfür (!) das beste mögliche Spiel anzubieten. Nie wird gesagt, dass andere Ansätze "falsch" sind.

So interpretiere ich etwa Sätze wie diesen:

Zitat
There are many different fantasy genres, each with their own style or advice for GMing. Dungeon World is designed for one of those styles in particular—a world of elves, orcs, dragons and magic where dark dangers mix with lighthearted adventure. The rules in this chapter will help you run a game in that style.

Zitat
"Der SL darf NIEMALS UND NIEMALS NICHT sagen, welche Moves er macht, nur beschreiben, sonst zerstört das ALLES!!1"

Zitat

Zitat
There is no quicker way to ruin the consistency of Dungeon World than to tell the players what move you’re making. Your moves are prompts to you, not things you say directly.

Ja, das klingt recht hart. Begründet wird dies später dann so:

Zitat
Without these the conversation of play and the use of moves is likely to break down

Der Gedanke ist also, dass damit der grundlegende Mechanismus, der Move, des Spiels zerstört wird. Ich denke, das wäre aber nur der Fall wenn die Fiktion nach dem Move weg gelassen wird. Also nicht: "Hm, ich nehme mal "Use up their resources". Pox, der Ork schlägt dir das Schwert aus der Hand. Was tust du?"

Sonder nur: " Hm, ich nehme mal "Use up their resources" gegen Pox. Was tust du?"

So wäre das Spiel tatsächlich nicht mehr spielbar, weil es nichts mehr konkretes (in the fiction) gäbe, auf das man reagieren könnte.
Mit "besserer Spaß haben" hat das weniger zu tun als mit der grundlegensten Spielbarkeit.

« Letzte Änderung: 16.07.2013 | 00:28 von Edwin »
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline La Cipolla

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Re: Dungeon World
« Antwort #242 am: 16.07.2013 | 01:09 »
Danke erstmal! :)

Gibt es da auf google+ mehr als Anhänge und Diskussionen? Ich hab da keinen Account.

Die Basic Moves würde ich glaub ich nicht anfassen. Mir ging es wirklich vorrangig darum, vorhandene Moves auszutauschen. Sind die (zumindest gleichartigen) Moves eigentlich alle in einem gewissen Sinne gegeneinander ausbalanciert oder ist das ein freies Konzept?

Zitat
Eine Besonderheit sind mmn Intrigen- und Ermittlungsgeschichten. Da stehen dem Spieler nämlich über "Discern Realities" und ähnliches ziemlich mächtige Fähigkeiten zur Verfügung. Da kann dann mal schnell ohne weiteres gleich am Anfang der Hauptbösewicht etwa über die Frage "Who's really in control here" überführt werden. Der GM MUSS wahrheitsgemäß antworten. Solche Abenteuer dürften dann zumindest einen ganz anderen Verlauf nämen als in klassischern Systemen.

Okay, sehr guter Punkt. Wobei man das als SL vielleicht auch benutzen kann? "in control here" heißt ja noch nicht Strippenzieher, und macht auch noch nicht klar, was wirklich Sache ist (sondern nur, wer dahinter steckt, ziemlich vage also). Und ich glaube, ich würde mir als SL auch die Möglichkeit herausnehmen, gewisse Möglichkeiten abzuschwächen oder umzuinterpretieren, wenn die Situation einfach nicht dazu passt (weil, "in control" ist bspw. schon zieeemlich schwammig). Zumindest, bis ich das Spiel ausprobiert habe und weiß, ob es funktioniert. ;D
Aber es ist klar, was du meinst.

Zitat
Der Gedanke ist also, dass damit der grundlegende Mechanismus, der Move, des Spiels zerstört wird. Ich denke, das wäre aber nur der Fall wenn die Fiktion nach dem Move weg gelassen wird. Also nicht: "Hm, ich nehme mal "Use up their resources". Pox, der Ork schlägt dir das Schwert aus der Hand. Was tust du?"

Sonder nur: " Hm, ich nehme mal "Use up their resources" gegen Pox. Was tust du?"

So wäre das Spiel tatsächlich nicht mehr spielbar, weil es nichts mehr konkretes (in the fiction) gäbe, auf das man reagieren könnte.
Mit "besserer Spaß haben" hat das weniger zu tun als mit der grundlegensten Spielbarkeit.

Hm. Klingt mir schon etwas theoretisch (und idealistisch ;)), aber das ist okay. Zumal man sich als SL ja selbst überlegen kann, wie laut man losschreit, wenn jemand ankündigt, dass er einen Bla-Move macht. Hängt bestimmt auch viel von der Gruppe ab, ob es dadurch tatsächliche Probleme geben kann.

Offline WitzeClown

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Re: Dungeon World
« Antwort #243 am: 16.07.2013 | 02:23 »
Was mir übrigens grade einfällt: Hat ab dem 22., wenn ich aus dem Urlaub wieder da bin, jemand Lust auf eine Internetrunde DW? Mit irgendeinem von diesen modernen Programmen, bei denen man sich auch hören kann?

Count me in!  ;D

Offline LordOrlando

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Re: Dungeon World
« Antwort #244 am: 16.07.2013 | 07:46 »
@ Kriegsklinge: Hier,ich, würds auch gern mal ausprobieren :-)

Offline Laivindil

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Re: Dungeon World
« Antwort #245 am: 16.07.2013 | 09:27 »
Vielleicht bietet es ja jemand auf der Feencon an?

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #246 am: 16.07.2013 | 11:41 »
So, bin jetzt auch mal hier angekommen (und recht angetan), aber mir drängen sich ein paar Fragen auf. Ich kenne bisher nur die DW Variante mit dem türkisen Cover und die Pocket-pdf.

  • Gibt es eine deutsche Übersetzung oder wird es die in absehbarer Zeit geben?
  • Gibt es nur diese Variante? Die Illustrationen sind so seltsam durchwachsen (einige sind wahnsinnig cool, andere haben eher Kindergarten-Feeling). Ich nehme mal an, mit dem grausamen Layout muss ich mich sowieso abfinden -- wer ist eigentlich auf die Idee gekommen, 5 Sätze pro Seite wären bei Büchern mit mehr als 100 Seiten eine gute Idee ...?
  • Wie spielt sich das Ganze, wenn man nicht das allerklassischste D&D spielt, sondern eher "typische" Fantasy-Geschichten? Ist es deutlich auf Dungeons und sowas ausgelegt, oder fühlt es sich auch gut an, wenn man diese Aspekte eher hinten anstellt?
  • Kann es (wie etwa bei Savage Worlds) ernsthafte Nebenwirkungen haben, wenn man die Regeln oder Charaktere on the spot ändert? Also bspw. Rassenboni von anderen Klassen zulässt oder einen Klassenvorteil gegen etwas anderes austauscht? Mir kommt das Spiel bisher nicht so vor, als würden Balance u.ä. im Mittelpunkt stehen, weshalb ich da eigentlich recht optimistisch bin.
  • Gibt es optionale Regeln, Erweiterungen etc., mit denen man Charaktere bauen kann, die weiter vom Standard abweichen (oder allgemein Optionen, um weiter vom Oldschool-Feeling wegzukommen)? Die besten Beispiele wären wieder Schurken ohne Backstab oder "hauptberufliche" Bogenschützen, die weder Schurken, noch Ranger sind. Ich hab zwar schon gesehen, dass es durch die Multiclass-Optionen durchaus mehr Varianten als in den meisten Retroklonen gibt, aber die Klassen scheinen doch recht fest zu sein.

Wären da nicht solche Anfälle wie "Der SL darf NIEMALS UND NIEMALS NICHT sagen, welche Moves er macht, nur beschreiben, sonst zerstört das ALLES!!1", würde ich dir wohl recht geben mit dem Eindruck.

* Nein
* Es gibt bis jetzt nur diese Variante des Buches
* Wurde schon beantwortet. Meistens super solange man den Prinzipien und Agendas folgt
* Rassenboni kann man anderen Rassen geben oder selber neue schreiben. Es gibt so ein gefühltes Powerlevel an das man sich angleichen kann, aber nicht muss
* Es gibt die Inverse World Klassen Preview und einen haufen Leute die extra Content posten. Auf Drivetruh gibt es weitere Supplements mit Klassen die Leute gemacht haben. Einen haufen Kompendium/"Prestige"-Klassen die ich gemacht habe hier
Es gibt die Dual Class Regelndie man ausprobieren könnte.

An sich kann man theoretisch einfach Moves hin und her tauschen zwischen den Klassen ABER dann haben sie nicht mehr ihre Identität. Du kannst nicht DER DIEB sein, wenn du quasi kein Dieb mehr bist. Man kann auch nicht sagen die Moves untereinander wären "gebalanced" oder man könnte ihnen Punktwerte geben und keine Klasse überschreitet diese Punktwerte.
Man kann 1-2 Multiclass Moves zu den Klassen hinzufügen wenn man das möchte, sollte nichts bei kaput gehen.

Hauptberuflich Bogenschütze würde ich über eine Signatur Range Weapon + Called Shot lösen. Vlt nur d8 als Schadenswürfel, bin nicht sicher.

Alternative zum normalen Dieb. Der Stadtdieb. Ohne Gift

4 andere Thief Varianten (hab mir die nicht genauer angeschaut, weiß nicht wie gut die sind)


* Die "SL soll nicht sagen welcher Move gemacht wird" wurde schon sehr gut erklärt. Ansonsten dient dies natürlich auch ein wenig der Imersion (wenn man an sowas glaubt)


Hochlevelerinnen-duch-Spielerinnegeschick

Ich bin ja persönlich der Meinung in DW profitiert man sehr stark von PLayer Skill, ist nur eine andere Art von Skill als in anderen spielen...
« Letzte Änderung: 16.07.2013 | 13:46 von Praion »
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Jason Corley

Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #247 am: 16.07.2013 | 17:17 »
Also das mit dem "Moves nicht ansagen" finde ich schon okay, ich möchte keinen SL erleben, der mir dauernd erzählt, was er grad aus seiner Liste ausführt.

"Ah, du hast nur eine 4 gewürfelt, dann mach ich jetzt "Put someone in a spot" und ein Eisengitter fällt herab, du bist in dem Raum gefangen."

Das ist doch schon allein eine Frage der Immersion, und nicht unbedingt prätentiös.

Wo ich DW eher doof finde ist bei vielen Texten der Wortlaut. Das ist alles so hochgestochen, absolut humorlos und irgendwie auch extremst langweilig formuliert.

Ich würde mir wünschen, dass die Leute die den Guide geschrieben haben das Haupt-RPG-Buch verfasst hätten. Da ist soviel Leben und Spannung in jedem Beispiel.

Und gerne bessere Illustrationen, ich mag das Buch keinem in die Hand drücken mit den Emily DeLisle Illus.

Da schäm ich mich richtig, so miserabel und kindisch sind die.

Dann lieber die guten Illus (die es in dem Buch gibt) auf die Seiten verteilen.

Offline Talasha

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Re: Dungeon World
« Antwort #248 am: 16.07.2013 | 18:11 »


Eine Besonderheit sind mmn Intrigen- und Ermittlungsgeschichten. Da stehen dem Spieler nämlich über "Discern Realities" und ähnliches ziemlich mächtige Fähigkeiten zur Verfügung. Da kann dann mal schnell ohne weiteres gleich am Anfang der Hauptbösewicht etwa über die Frage "Who's really in control here" überführt werden. Der GM MUSS wahrheitsgemäß antworten. Solche Abenteuer dürften dann zumindest einen ganz anderen Verlauf nähmen als in klassischeren Systemen.
Ja, aber ausdrücklich erst dann wenn die Spieler genau erklären wie sie an diese Infos gelangen.
Das wird auch sehr schön im Spielbeispiel gezeigt. Der Spieler darf erst dann den Wurf machen nachdem er erzählt hat wie er den Raum durchsucht, und selbst wenn. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen das die Spieler mit "Der Schlangenanführer" z.B. so viel anfangen können.



Ich bekomme eher den Eindruck dass darauf hin gearbeitet wird ein bestimmtes Spielerlebnis zu produzieren. Die Autoren versuchen hierfür (!) das beste mögliche Spiel anzubieten. Nie wird gesagt, dass andere Ansätze "falsch" sind.
Nun, und wenn dir erklärt wird das dein rechter Schuh vom Schuster darauf ausgerichtet ist deinem rechten Fuß den bestmöglichen Tragekomfort zu bieten, dann passiert was wenn du ihn am linken Fuß trägst?  ;)
Nimm es mir nicht übel, aber deine Interpretation riecht etwas nach Wortklauberei. Wie ich schon geschrieben habe, DW ist auf einen bestimmten Spielstil ausgerichtet und gibt das auch offen zu. Das ist kein bisschen schlecht, eher im Gegenteil.
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Offline Thandbar

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Re: Dungeon World
« Antwort #249 am: 16.07.2013 | 21:54 »
Wo ich DW eher doof finde ist bei vielen Texten der Wortlaut. Das ist alles so hochgestochen, absolut humorlos und irgendwie auch extremst langweilig formuliert.

Merkwürdig. Ich hab das Buch sehr gerne gelesen und fand den Stil sehr angenehm.

Hier kann man übrigens in eine sehr schöne Forenrunde reinlesen. Auf dergleichen hätte ich auch mal total Böcke.  :D
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