@La Cipolla
Wie spielt sich das Ganze, wenn man nicht das allerklassischste D&D spielt, sondern eher "typische" Fantasy-Geschichten? Ist es deutlich auf Dungeons und sowas ausgelegt, oder fühlt es sich auch gut an, wenn man diese Aspekte eher hinten anstellt?
Ich weiß jetzt nicht genau was eine "typische" Fantasy-Geschichte ist.
Insgesamt würde ich sagen dass sich Überland-Abenteuer (wir bewachen die Karawane vor Ork-Überfällen oder ähnliches) problemlos und gut darstellen lassen.
Eine Besonderheit sind mmn Intrigen- und Ermittlungsgeschichten. Da stehen dem Spieler nämlich über "Discern Realities" und ähnliches ziemlich mächtige Fähigkeiten zur Verfügung. Da kann dann mal schnell ohne weiteres gleich am Anfang der Hauptbösewicht etwa über die Frage "Who's really in control here" überführt werden. Der GM MUSS wahrheitsgemäß antworten. Solche Abenteuer dürften dann zumindest einen ganz anderen Verlauf nämen als in klassischern Systemen.
Aber das ist so wie so immer der Fall: der etwas chaotische, unberechenbare DW-Geschmack wird immer bleiben.
Kann es (wie etwa bei Savage Worlds) ernsthafte Nebenwirkungen haben, wenn man die Regeln oder Charaktere on the spot ändert? Also bspw. Rassenboni von anderen Klassen zulässt oder einen Klassenvorteil gegen etwas anderes austauscht? Mir kommt das Spiel bisher nicht so vor, als würden Balance u.ä. im Mittelpunkt stehen, weshalb ich da eigentlich recht optimistisch bin.
Bei den Regeln zu Klassen kann man mmn nach recht generös sein. Die Regeln sind hier kaum verzahnt und Balance wird (wenn überhaupt) über ganz andere Sachen her gestellt (die Prinzipien wie "Think dangerous").
Etwas gefährlicher wirds bei den Basic Moves und sehr gefährlich bei den Prinzipien des GM. Da gibts auch ein eigenes Kapitel in den Regeln zu (Hacking DW).
Gibt es optionale Regeln, Erweiterungen etc., mit denen man Charaktere bauen kann, die weiter vom Standard abweichen (oder allgemein Optionen, um weiter vom Oldschool-Feeling wegzukommen)? Die besten Beispiele wären wieder Schurken ohne Backstab oder "hauptberufliche" Bogenschützen, die weder Schurken, noch Ranger sind. Ich hab zwar schon gesehen, dass es durch die Multiclass-Optionen durchaus mehr Varianten als in den meisten Retroklonen gibt, aber die Klassen scheinen doch recht fest zu sein.
Es gibt eine ziemlich aktive Community, die fleißig vor sich hin baut. Da gibts dann sowohl freies als auch kommerzielles Zusatzmaterial.
Am besten mal ein bisschen bei
https://plus.google.com/communities/100084733231320276299 durcharbeiten.
Ich denke aber nicht, dass man DW als Retroklon bezeichnen sollte. Das kann zu Missverständnissen führen.
Hä? Das Regelwerk wimmelt nur so von "so sollst du für den besten Spass spielen"-Stellen.
Könntest du auf eine verweisen?
Ich bekomme eher den Eindruck dass darauf hin gearbeitet wird ein bestimmtes Spielerlebnis zu produzieren. Die Autoren versuchen hierfür (!) das beste mögliche Spiel anzubieten. Nie wird gesagt, dass andere Ansätze "falsch" sind.
So interpretiere ich etwa Sätze wie diesen:
There are many different fantasy genres, each with their own style or advice for GMing. Dungeon World is designed for one of those styles in particular—a world of elves, orcs, dragons and magic where dark dangers mix with lighthearted adventure. The rules in this chapter will help you run a game in that style.
"Der SL darf NIEMALS UND NIEMALS NICHT sagen, welche Moves er macht, nur beschreiben, sonst zerstört das ALLES!!1"
Zitat
There is no quicker way to ruin the consistency of Dungeon World than to tell the players what move you’re making. Your moves are prompts to you, not things you say directly.
Ja, das klingt recht hart. Begründet wird dies später dann so:
Without these the conversation of play and the use of moves is likely to break down
Der Gedanke ist also, dass damit der grundlegende Mechanismus, der Move, des Spiels zerstört wird. Ich denke, das wäre aber nur der Fall wenn die Fiktion nach dem Move weg gelassen wird. Also nicht: "Hm, ich nehme mal "Use up their resources". Pox, der Ork schlägt dir das Schwert aus der Hand. Was tust du?"
Sonder nur: " Hm, ich nehme mal "Use up their resources" gegen Pox. Was tust du?"
So wäre das Spiel tatsächlich nicht mehr spielbar, weil es nichts mehr konkretes (in the fiction) gäbe, auf das man reagieren könnte.
Mit "besserer Spaß haben" hat das weniger zu tun als mit der grundlegensten Spielbarkeit.