Autor Thema: Settingideen und sonstige Tips für ein Schulrollenspiel gesucht!  (Gelesen 5826 mal)

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Offline Schwules Lesbenpony

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Hallöchen,

an unserer Schule ist kurz vor den Weihnachtsferien ein Spieltag geplant, an dem Schüler und Lehrer verschiedene Arten von Spielen präsentieren, organisieren und spielen können sollen.

Ich bin gebeten worden, das Rollenspiel bzw. eine mögliche Form davon vorzustellen. Die Sitzung soll ca. 3-5 Stunden dauern, mit vorgefertigten Charakteren, viel PlayerEmpowerment und viel Improvisation.

Jetzt meine Frage: Welches Setting haltet ihr für ein so kurzes Vorstellungsspiel, das hauptsächlich 14-16jährige ansprechen soll, für geeignet? Welche Tips und Ideen habt ihr sonst noch für mich?

Hoffe auf jede Menge Input.  ;D

Cay
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Offline Minne

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Also ich wäre ja für einen höchst klassischen dnd dungeoncrawl, das liegt den spielern nahe, da sie vermutlich schon computerspiele gespielt haben.

Player empowerment kann man, denke ich mit einer größeren gruppe junger newbies nicht richtig durchziehen.

Offline Jestocost

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Ich bin ja nicht so der Dungeoncrawl Fan. Ich würde ja eher was in Richtung Superhelden oder sowas wie Special Unit 2 machen - oder Buffy oder Charmed.
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Offline Wawoozle

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Jo.. Dungeon Crawl muss nicht unbedingt sein.
Du könntest ja einfach fragen was sie machen wollen und wozu sie lust hätten, dann nimmst Du dir ne halbe Stunde und puzzlest was zusammen.

Mit Player Empowerment, Scene Framing und dergleichen musst Du als Meister doch eh nicht mehr viel machen. Die Spieler machen doch eh das meiste selbst :D
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 16:21 von Wawoozle »
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Offline Jestocost

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Ich habe in solchen Situationen sehr gute Erfahrungen mit Everway gemacht - Bildchen gucken, Charaktere machen und losspielen.

Caynreth - was leitest du normalerweise selbst und was interessiert dich selbst am meisten? Das ist meist das Hauptkriterium.
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Offline Schwules Lesbenpony

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@Jestocost
Everway, kannst Du da kurz was zu sagen oder einen informativen Link zu senden?

Ok, das wird jetzt so eine Art Sammelantwort.  :)

Dungeoncrawl erscheint mir irgendwie nicht so prickelnd. Das gibt mir nicht so direkt das Rollenspielfeeling. Das könnte ich auch nicht besonders gut rüberbringen (außer vielleicht mit Donjon). ;)
Einfach fragen, was sie machen wollen, wäre damit verbunden, dass ich noch früher aufstehen müsste. Ich weiß nicht, ob ich mir (und denen) das antun will. ;D
Zudem war meine bisherige Erfahrung, dass es gerade für Anfänger günstig ist, ein grobes Setting vorzugeben, um Streit und Orientierungslosigkeit zu vermeiden. Ich habe nur wenig Zeit und die potentiellen Spieler haben aller Wahrscheinlichkeit nach noch nie Rollenspiel gespielt.

Was ich selbst gerne spiele? Low- und HighFantasy, Mittelalter, Cthulhu, Zukunftssettings, SpaceOpera, ScienceFiction, Detektivabenteuer, CyberPunk, SteamPunk, Voodoo, Mythologisches, SecOps, Pulp a la Indiana Jones...

Ich hatte an sowas in Richtung MenInBlack oder Matrix gedacht. Fantasy ist vielleicht zu weit weg.

Wer hat denn schon mal so ein kurzes One-Shot-Abenteuer geleitet und kann mir Tips geben. Ich spiele sonst nämlich immer längere Abenteuer über mehrere Abende verteilt.
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Offline Roland

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Falls Du Player Empowerment willst, ist INSPECTRES von Disaster Machine Productions wahrscheinlich was für Dich.

Die Regeln sind einfach. Die Spieler würfeln mit kleinen Würfelpools, das höchste Ergebnis zählt, 1 ist sehr schlecht, 6 super, je nach Würfelresultat interpretieren entweder der SL oder die Spieler das Resultat.
Der Hintergrund ist Ghostbusters/Monsterjäger ähnlich, die Spieler sind Mitarbeiter (und Mitbesitzer) einer Inspectres Niederlasssung, einer Firma die sich mit übernatürlichen Vorkommnissen herumschlägt. Das Unternehmen ist gleichzeitig ein Metacharakter.
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 18:46 von Roland »
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Offline Schwules Lesbenpony

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Geisterjäger, hm ...
auch nicht schlecht, eigentlich eine coole Idee.

Nur irgendwie fehlt mir da ein Ansatz für eine Prämisse. Ideen?
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Offline Wawoozle

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Ja.. lass sie Spass beim Spielen haben.
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Offline Schwules Lesbenpony

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Ich werde mir mindestens genauso viel Mühe geben, wie im Unterricht. ;D
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Offline Jestocost

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InSpectres wäre eine schöne Lösung. Wie wäre es denn mit einer Gespenstergeschichte in eurer Schule? Der Vorteil: Jeder kennt den Ort, es ist aufregend, Karten gibt's zuhauf...

Zu Everway: Schau einfach bei rpg.net vorbei, da gibt's drei ganz gute Reviews. Um es zu bekommen, schau einfach mal bei ebay oder in der Grabbelkiste von Rollenspielläden nach - da kriegt man es normalerweiserweise für'n Appel und 'n Ei.
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Offline Fredi der Elch

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Es gibt sogar einen (kostenlosen) Zusatz für InSpectres, der sich mit Schülern als Geisterjäger befasst.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Roland

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InSpectres wäre eine schöne Lösung. Wie wäre es denn mit einer Gespenstergeschichte in eurer Schule? Der Vorteil: Jeder kennt den Ort, es ist aufregend, Karten gibt's zuhauf...

Z.B. á la The Faculty. Das freut die Lehrer bestimmt.  ;D
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Offline Lord Verminaard

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Geistergeschichte in der eigenen Schule klingt gut. Man könnte natürlich sogar noch einen Schritt weiter gehen und sie Spieler sich selbst spielen lassen. Obwohl das vielleicht zu konfliktträchtig fürs "erste Mal" wäre. Vielleicht eine Geschichte in der Vergangenheit der Schule? Da könnte man dann gleich noch ein bisschen Zeitgeschichte einweben...

@ Prämisse: Was geht die Wette, dass die Kiddies viel mehr auf Exploration abfahren werden? ;D
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Offline Jestocost

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Falls wegen Erfurt etc. der Schauplatz Schule rausfällt, könntest du die Spieler auch eine Film-Crew spielen lassen, die einem übernatürlichen Phänomen auf der Spur sind oder ähnliches.

Das wäre medienpädagogisch wertvoll und du müsstest halt dich ein wenig informieren, was alles zu so einem Team dazu gehört. Aber allein, wenn die Spieler bsw. ein Interview mit einem NSC aufnehmen müssen, könnte schon interessant sein.

Hach, ich kann ja so schrecklich pädagogisch sein. Was aber wohl daran liegt, dass ich mir schon ein paar Gedanken gemacht habe, wie man RS beispielsweise in der Schule oder in der Erwachsenenbildung einsetzen könnte (Teambuilding etc.).
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Offline Fredi der Elch

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Zitat
@ Prämisse: Was geht die Wette, dass die Kiddies viel mehr auf Exploration abfahren werden? ;D
Da muss ich Verminaard zustimmen. Lass das mal mit der Prämisse, das ist was für irre Elche und so. Ein einfaches Geisterfinden oder so ist immer schön, unter "Akte X" können sich die meisten auch (noch) was vorstellen.

und InSpectres hat den Vorteil, das es als PDF rausgebracht wurde. Und kurz ist. Will sagen: Du kannst es mehrmals ausdrucken bzw. kopieren (einmal für jeden nachher interessierten). Und schon können die Kinners es mit nach Hause nehmen. Und neue Opfer werben!! :)
« Letzte Änderung: 27.11.2003 | 15:03 von Fredi der Elch »
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Zitat von: 1of3
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Offline 6

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Falls wegen Erfurt etc. der Schauplatz Schule rausfällt, könntest du die Spieler auch eine Film-Crew spielen lassen, die einem übernatürlichen Phänomen auf der Spur sind oder ähnliches.
So weit ich weiss, gab es mal Zusatzregeln für Inspectres, die das Ganze zu einer Nachrichtensendung mit den dazugehörigen Newsreportagen machte...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline 1of3

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Spiel was, was die Leute sich vorstellen können.

Klassische Fantasy, Mystery irgend sowas. Die meisten anderen Settings (Sci-Fi, Steampunk) erfordern zuviel Vorkenntnisse.

Meine Erfahrung ist, dass man beim Rollenspiel soweit wie möglich aus dem täglichen Leben der Leute weg sollte. Es bieten sich grundsetzlich alle Orte an, an denen noch keiner der Spieler war. Ganz einfach deshalb, weil dann bei niemandem irgendwelche Erinnerungen das Setting demystifizieren können.

Ich würde natürlich ein Regelsystem empfehlen, dass am besten frei im Netz erhältlich ist und nicht zu komplizierte Regeln hat, da die Initianden ihre neue Bibel dann gleich weiter benutzen könnten. Ich nehme mal an, du weißt, was da deinen Vorstellungen nahe kommen könnte (wobei ich AERA natürlich noch empfehlen möchte ;D).

Offline Schwules Lesbenpony

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Wow, soviele Postings!
Danke!

Die Anmerkung, dass man ein Setting nehmen sollte, dass sich alle gut vorstellen können, ist sehr gut. Da habe ich auch drüber nachgedacht.
Ich hatte schon so die Idee, dass wir irgendwie auch in einer Spielzeugwelt spielen könnten. So etwas a la Toy Story. Das kann man dann ganz gut auch mit Weihnachten zusammen bringen. Und wenn ich dann noch so eine Geistergeschichte reinbringe und die Spielsachen auch die Geisterjäger sind, dann wird das richtig cool. Hehe. ;D

Ich konnte noch eine andere Kollegin, die sonst nur bei mir mitspielt, bequatschen, eine Runde zu leiten. Vielleicht können wir das irgendwie mixen.

Mehr Tips fürs kurze Leiten? Muss ich auf irgendwas Acht geben, dass anders ist als bei langen Abenteuern?
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Plüsch Power und Plunder ist doch auch frei erhälltlich! Wir wäre es denn damit? :)

Offline Wawoozle

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Naja... das sind 14-16jährige. Ich glaube da kommst Du mit PP&P nicht weit.
Gib ihnen Monster/Geister, gib ihnen heroische Taten, lass sie abgefahrene Charaktere bauen.
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Offline Jestocost

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Wie wäre es mit einer Mutprobe: Die Spieler sind eine Bande von Jungs und Mädels, die sich über Nacht in der Schule oder einem Kaufhaus einsperren lassen. Da müssen sie erst einen guten Plan entwerfen und zusammenarbeiten...

Tja und in der Nacht kannst du dann seltsame Dinge geschehen lassen.
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Zitat
Tja und in der Nacht kannst du dann seltsame Dinge geschehen lassen.

Der letzte Hausmeister, vor 5 Jahren verstorben, lärmt, laut auf die Schüler schimpfend, durch die Gänge ;)

In einem Klassenzimmer stapeln sich Tische und Stühle zu Türmen, wie von "Geisterhand" (Poltergeist lässt grüssen).

Aus dem Lehrerzimmer hört man klagendes Wimmern (halt so wie sonst auch :D )
« Letzte Änderung: 28.11.2003 | 09:20 von Wawoozle »
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Offline Fredi der Elch

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Mehr Tips fürs kurze Leiten? Muss ich auf irgendwas Acht geben, dass anders ist als bei langen Abenteuern?
Wie kurz ist kurz? 2-3 Stunden würde ich mal ansetzen.
Wenn Du InSpectres nimmst, schreibt sich das Abenteuer fast von selbst (wegen des großen Anteils an Player Empowerment). Nimm eine grundlegende Idee, einen ganz simplen Plot. Irgendein Typ (hey, sein modern: mach eine Frau draus!) kommt, weil es in seinem neu geerbten Haus spukt. Dann noch eine Idee, was da abgeht (auch wenn die Spieler es Dir wahrscheinlich wieder umwerfen werden) und fertig. Nichts komplexes, es dauert sowieso länger, als Du denkst.
Und bei Inspectres kann man mit den Würfeln, die man für den Abschluss der Mission braucht schon etwas die Länge regeln. Also nicht zu viele nehmen.

Fredi
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Offline Arbo

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@ Caynreth:

Die Vorschläge bzgl. Geistersetting sind schon net verkehrt.

Ansonsten habe ich die Erfahrung mit Schülern gemacht, dass bei Anfängern das Genre und das System eigentlich egal ist. Du muss halt sehen, dass die Regeln so einfach sind, dass sie jeder kapiert. Lass irgendwelchen Firlefanz (Sonderattacken, umständliche Ini usw.) einfach weg und improvisiere (wenn möglich) eine ganz einfache Lösung.  Die muss nicht ganz realistisch sein.  Dies gilt insbesondere für irgendwelche Boni und Mali. Vermeide vor allem Boni und Mali in Verbindung mit irgendwelchen Fachbegriffen. Argumentier lieber a la "Naja, deinem Charakter fällt das etwas leichter, weil ... nimm mal nen zusätzlichen Würfel/schlag da mal noch +2 drauf ..."

Ich schreibe das nur, weil ich jedenfall kein System kenne (außer vielleicht Over the EDGE), welches so einfach ist, dass man nicht mehr rumschrauben muss.

Zum Setting an sich ... ich habe ursprünglich mal ein ganzes Abenteuer für so eine Aktion geschrieben. Dann hat mich aber mal jemand darauf hingewiesen, dass dies etwas zu komplex sein könnte. Daraufhin habe ich dann meine Geschichte in verschiedene Teilaspekte (Teilaufgaben) zerlegt und daraus dann SEHR SEHR kurze Miniabenteuer gemacht. Im Extremfall war das ein Hol-Auftrag-Abenteuer, was wirklich nicht so originell war. Damit habe ich aber wesentlich mehr Zeit gehabt, den Spielern größere Szenen (Handlungsorte) zu beschreiben und habe sie auch in ziemlich viele Gespräche verwickelt. Damit bin ich ziemlich gut  gefahren.  Der Vorteil ist, dass dadurch die ganze Geschichte übersichtlicher wird. Und natürlich kannst Du so eine kleine Geschichte auch besser kippen lassen ;)

Im Kern gilt da aber auch: beschreiben, beschreiben, beschreiben. Typische Rollenspielfachbegriffe vermeiden.

Sieh zu, dass originelle Ideen, auch, wenn sie unrealistisch wären, zumindestens eine Chance haben, zum Erfolg zu führen.

Und wenn Du nicht weiterkommen solltest, stelle Dir immer die Frage, was Du da eigentlich machst. Ziel ist, so habe ich das verstanden, Rollenspiel näher zu bringen. Also lass ruhig alle 5 grade sein, wenn etwas nicht so läuft, wie in einer Normal-Runde.

Ansonsten noch ne Frage ... Wieviel Spieler werden dass den sein?

Und noch eine Frage an die psychologisch geschulten Persönlichkeiten hier im Forum ... Macht es Sinn, dort etwas auf die Gruppenzusammenstellung zu achten?

-gruß,
Arbo
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