Interessanter Ansatz. Ich habe selbst vor einiger Zeit begonnen eine hauptsächlich Unterwasser spielende Fantasywelt zu konzipieren. Konkret auf deine Fragen bezogen:
Wer waren die Angreifer?
Mir fallen da spontan zwei Möglichkeiten ein. Die
Menschliche und die eher
Unmenschliche.
Erstere könnten angehörige eines uralten, humanoiden Wasservolkes sein, dass bis jetzt verborgen vor Festlandbewohnern und recht isoliert lebte. Um ein wenig klassische, popkulturelle Räferenz reinzuhauen könntest du sie griechisch anhauchen (Atlantis), mit entsprechendem Stadtstaatensystem. Wenn du genau das eher nicht willst, könnte es auch Unterwasserkönigreiche sein, oder Stammeskulturen. Die Angreifer könnten Angehörige / Krieger dieser Hochkultur sein oder einfach Banditen / Piraten die ganz klassischen Tempelraub begangen haben.
Zweitere sind vielleicht nicht ganz so hochentwickelte Fischhumnaoide, die irgendeinen dunklen Gott verehren und deswegen zum Tempel aufstiegen. Da stell ich mir eher ein tyrannisches bzw. diktatorisches System vor. Man kann die Ideen natürlich auch mischen.
Warum schlagen sie gerade jetzt zu?
Innere Unruhen / Bürgerkrieg in der eigenen Gesellschaft oder Verpestung des Lebensraums -> zwang zur Migration
Rituelle / Religiöse Gründe -> bestimmte Sternenkonstellation, besondere Situation, die Opfergaben verlangt, Auferstehung eines Gottes, Prophezeiungen
Abenteurer eines sehr weit und tief lebenden Unterwasservolkes, die zum ersten Mal sowas wie Festland erreichten und alles von der fremden Kultur mitnehmen, was geht (quasi die umgekehrte Entdeckervariante)
Festland/Oberflächenbewohner haben durch irgendwelche Dinge (Forschungen, Grabungen, Magie) das Gleichgewicht aus dem Ruder gebracht und die Götter erzürnt, vielleicht sogar ein riesiges Ungeheuer geweckt.
Unterwasserbewohner expandieren und versuchen Landmasse für sich rural zu machen (Versumpfung, Terraforming mal anders -> zu Wasser)
Was kann man machen, um das Unterwasser-Gefühl zu fokussieren?
Wenn es vor allem Landbewohner als Spielercharaktere betrifft, die eine neue Welt erkunden, hat man im Grunde genug Spielraum um einen funktionierenden und kontinuierlichen "sense of wonder" zu erhalten, die entsprechend exotische Umwelt vorausgesetzt. Besondere Unterwasserpflanzen, alle möglichen Formen von Unterwasserkreaturen, unglaublich tiefe Schluchten oder Korallenwälder etc. etc.
Das Gefühl unter Wasser zu sein könnte sich mechanisch auf die Attribute und Fähigkeiten auswirken. Da gibt es ein paar comicräferenzen. Man denke nur an Druckunterschiede und dementsprechende Kräfte wie bei John Carter of Mars oder Helden wie Aquaman.
Denkbar wäre auch der Zwang, ein Artefakt (zur Wasseratmung) zu beschaffen, bevor man überhaupt runter kann und dieses an entsprechende Bedingungen zu knüpfen.
Vielleicht sogar neue Fähigkeiten, die nur im Wasser funktionieren?
Welche Ereignisse könnten bei der Verfolgung der Plünderer lauern?
Sie könnten riesigen Unterwassermonstern begegnen.
In die Fänge von Sklaventreibern des Meervolkes geraten oder eben in einen Bürgerkrieg.
Elder Scrolls Style: phantastische Architekturen, fortgeschrittene Maschinen und Technologie, die Magisches und Göttliches beinhalten. In dem Sinne könnten die Angreifer des Tempels auch primitive Nachfahren einer einstigen Hochkultur sein, die irgendein Ereigns versuch zu verhindern oder zu rekonstruieren und für die Spielercharaktere lauert geheimes, göttliches Wissen in der Unterwasserwelt, das zum Untergang der Kultur geführt hat.
Ein riesiges, intaktes Unterwasserreich mit Monarchie und Kastenstruktur, zu dem die Spielercharaktere zum ersten Mal Kontakt aufbauen.
Wie ist eine Unterwassersiedlung aufgebaut im Gegensatz zu einem Oberflächendorf?
Die klassische Kuppel, da die Bewohner nur für bestimmte Zeit im Wasser atmen können. Dementsprechend riesige Kuppelstädte.
Korallen- und Höhlenstädte, für die, die keinen zusätzlichen Sauerstoffbedarf haben.
Es könnte sogar Unterwasserfarmen für domestizierte Unterwassernutztiere geben (Wale, Delphine, Seereitpferde) - je nachdem wie bunt die Fantasy sein soll.