Abnahme durch und Bauherr zufrieden, Luxferre bekommt seinen verdienten Kaffee und atmet durch
HARP und Hârnmaster nutzen beide das bewährte W100 System, wenn auch mit gänzlich anderen Herangehensweisen.
Bei Hârnmaster unterwürfel ich meinen Fertigkeitenwert und jede 5 oder 0 auf dem Einewürfel stellt einen kritischen Erfolg dar, wenn ich unterwürfel oder treffe, bzw einen Patzer, wenn ich überwürfel.
Im Kampf lese ich auf einer Tabelle ab, wie sich ein Krit gegen eine Verteidigung (Patzer, nicht geschafft, normaler Erfolg und kritischer Erfolg) auswirkt. Dann würfelt man anhand dieses Ergebnisses den Schaden auf ein bestimmtes Körperteil.
Wie es schon anklang, dauert das zwar länger, aber kann zu sehr farbenfrohen (also blutroten) Szenen führen. Vor Allem, wenn der SL weiß Kämpfe zu beschreiben.
Oftmals ist nach 2-3 Treffern bei einem Kontrahenten die Sache auch schon beendet.
Umso wichtiger ist also das Tragen von Rüstung, welche wirklich viele Vorteile gegen den zu würfelnden Schaden gibt. Andererseits aber durch ihr schweres Gewicht jedes Manöver auch mit entsprechenden penalties versieht.
HARP hingegen nutzt ein viel einfacheres und weniger differenziertes Kampfsystem. Der Angreifer würfel W100, addiert seinen Offensivbonus und subtrahiert die Defensive des Gegners. Das Ergebnis wird auf einer Tabelle abgelesen und eventuell wegen Waffengattungen oder kritischen Treffern modifiziert.
Es gibt drei Waffentabellen (pircing, slash, blunt) und fertig. Waffengrößen modifizieren die erreichbaren Ergebnisse auf den Tabellen.
Das hat man nach dem ersten Kampf komplett auf dem Kasten.
Rüstungen bei HARP dienen ausschließlich dem Defensivbonus, was diese zwar sexy macht, aber nicht obligat. Ein wendiger Duellant ist durchaus passabel ohne Rüstung darstellbar.
In Hârnmaster ist dies deutlich gefährlicher. Ohne Rüstung kann der erste glückliche Treffer einen erfahrenen SC sofort töten. Also sind Schild und Rüstungen obligat.
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