Autor Thema: Warum ich kein System mag, welches die "Gangschaltung" vor den "Motor" setzt  (Gelesen 5497 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Wenn ich es richtig verstanden habe, schließen sich beide Systeme aus. (Weswegen die Allegorie ein bisschen unglücklich ist, da wir in der Realität normalerweise Motoren im Zusammenhang mit einer Gangschaltung vorfinden.)
Bei einem "Motor"-System wird erklärt, wie die Magie funktioniert. Die Wirkung kann aus dieser Funktionsweise abgeleitet werden.
Ein Gangschaltungssystem gibt dir die Wirkungen fest vor, und beinhaltet das Funktionieren dieser Wirkungen nicht als Regel, sondern als reinen Fluff. In einem Gangschaltungs-System sagt die Beschreibung des Zaubers vielleicht, dass der Feuerzauber deshalb wirkt, weil eine elementare Ebene des Feuers angezapft wird, aber der Spieler HAT davon nichts. Es kann eben 2W4 Feuer-Schaden verursachen und brennbare Sachen entzünden, aber er kann den Zauber nicht kombinieren, um eine Verbindung zu der Feuerebene zu stabilisieren oder mit einem anderen Zauber einen Ifrit herüberzuziehen.*
Deine telekinetische Hand macht einfach nur 1W6+Int Schaden, selbst wenn Du begründen kannst, dass ein kleiner Stoß gegen ein menschliches Hirn dasselbe sofort unwiderruflich schädigt, vielleicht sogar zum Tod führt.

In einem Motor-System wäre genau das möglich. Ein Motor-System gibt nur vor, WIE die Effekte funktionieren, und der Spieler kann mit diesen Effekten dann herumspielen. Und wenn die telekinetische Hand ausreicht, einen Draht in ein Schlüsselloch zu schieben, dann auch einen Nagel in ein Nasenloch. Und wenn ich schon in der Lage bin, auf Luft zu laufen - viel Spaß, Herr Troll, mit dem Einatmen von Sauerstoff, der die Qualität von Marmor besitzt.
Ein Motor-System eröffnet zahlreiche Möglichkeiten, Effekte miteinander zu kombinieren, ist aber immer anfällig dafür, von findigen Spielern missbraucht zu werden, und sorgt leicht für Streit zwischen Spieler und Spielleiter, wenn man sich nicht darauf einigen kann, wie die "Physik" der Magie in dem einen oder anderen Fall wirklich aussieht.  

[*Ein interessantes Beispiel von Alexandro übrigens, weil dieser Gegensatz zwischen Fluff und Crunch genau in dem Computerspiel "Planescape: Torment" vorkam, worin ein Feuermagier es mit dem Zaubern so sehr übertrieben hatte, dass er selber zu einem Portal in die Feuerebene wurde. Dies war Teil der Geschichte, konnte von den Regeln aber nicht abgebildet werden, da D&D sich allein auf die Beschreibung von Zauberspruch-Effekten beschränkt.]  

Solche Zauber gibt es in D&D ja durchaus.

Aber bleib doch mal bei Telekinese. Wenn ich dich richtig verstehe wäre "du erschaffst eine telekinetische Hand die mit Kraft X etwas bewegen kann" ein Motorzauber.

Dies ist aber im D&D Telekinese Zauber schon enthalten, und wird dort nur ergänzt. Genau das ist doch auch der Sinn eines Getriebes und einer Gangschaltung. Mehr Optionen zu haben.

Magie improvisieren und kreativ nutzen kann man am Ende doch immer noch. Man hat sogar mehr Möglichkeiten dafür, mehr Ansatzpunkte.
« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 09:00 von Arldwulf »

Offline Galatea

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 682
  • Username: Galatea
Wenn man mit der Einstellung rangeht kann man auch jedem anderen System bei jeder Gelegenheit dasselbe vorwerfen.
Warum gibt es keine Zwischenstufen bei den Feuermodi verschiedener Waffen (Semi und Vollauto beim Sturmgewehr, Flammenstrahl oder Flammenkugel beim Flammenwerfer) und warum gibt es keinen Fahrzeugenbaukasten/Waffenbaukasten.
Warum kann ich meine Nahkampfattacken nicht "tunen", so dass sie genau soviel Schaden machen wie ich möchte usw. usf.
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Wenn man mit der Einstellung rangeht kann man auch jedem anderen System bei jeder Gelegenheit dasselbe vorwerfen.
Warum gibt es keine Zwischenstufen bei den Feuermodi verschiedener Waffen (Semi und Vollauto beim Sturmgewehr, Flammenstrahl oder Flammenkugel beim Flammenwerfer) und warum gibt es keinen Fahrzeugenbaukasten/Waffenbaukasten.
Warum kann ich meine Nahkampfattacken nicht "tunen", so dass sie genau soviel Schaden machen wie ich möchte usw. usf.
Exakt! Nur nicht so wie du es meinst. Du setzt hier voraus, dass das was du beschreibst völlig absurd ist. Es gibt aber Systeme in denen du Waffen (innerhalb der Plausibilität der Spielwelt) stufenlos verändern kannst und auch die Kampfaktionen jenseits der 10 vorgesehenen Kampfmanöver umsetzen kannst und zwar ohne zusätzliches Handwedeln.

Der Proben-Mechanismus muss hierfür nur allgemein genug gehalten sein und die Pseudowissenschaft der Spielwelt entsprechend gut sein. Dann geht das.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Und das ist auch eine sinnvolle Sache. Improvisation ist ein sehr wichtiger Bestandteil eines Spiels das die Phantasie anregen soll. Die Möglichkeit etwas unvorhergesehenes zu tun ist immer gut. Aber eben zusätzlich zu der Gangschaltung. Denn wenn ich jedes mal lang und breit erst meine aktuelle improvisierte und doch genau feinjustierte Aktion mit dem SL verhandle kostet dies nicht nur Zeit - es schränkt über diese Zeitkosten und den Aufwand für eine Diskussion auch die möglichen Aktionen ein. Ich werde dann eben manche Aktionen nicht "probieren" weil ich weiß dass es lange dauern würde sie zu erklären und mit dem DM zu diskutieren ob der Effekt angemessen ist.

Gleichzeitig habe ich das Problem das Spieler sämtliche Ideen selbst einbringen müssen - ohne vom System über Vorschläge inspiriert zu werden. Genau hierfür sind Regeln da. Sie sind Vorschläge wie man etwas umsetzen kann. Hilfestellungen. Sie nehmen Spielern und SL einen Teil des Aufwandes ab und erleichtern damit das Spiel.

Und das gilt natürlich auch im kleinem. Den Bottom Up Ansatz beim Design von Fähigkeiten - im Sinne von "erst überlegen wie etwas gemacht wird, dann überlegen was man damit macht" finde ich gar nicht so schlecht. Aber es schließt eben auch das "was kann ich damit machen" ein.

« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 10:40 von Arldwulf »

Offline Thandbar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.890
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thandbar
Solche Zauber gibt es in D&D ja durchaus.

Aber bleib doch mal bei Telekinese. Wenn ich dich richtig verstehe wäre "du erschaffst eine telekinetische Hand die mit Kraft X etwas bewegen kann" ein Motorzauber.

Dies ist aber im D&D Telekinese Zauber schon enthalten, und wird dort nur ergänzt. Genau das ist doch auch der Sinn eines Getriebes und einer Gangschaltung. Mehr Optionen zu haben.

Magie improvisieren und kreativ nutzen kann man am Ende doch immer noch. Man hat sogar mehr Möglichkeiten dafür, mehr Ansatzpunkte.

Absolut. Gerade die Zaubertricks vom Wizard gehen ja eher in die Motoren-Richtung. Die Spieler sollen Geistergeräusche etc. kreativ einsetzen und sich Anwendungsgebiete überlegen.
Dennoch schiebt D&D hier in der Regel einen Riegel vor, wenn es um Schaden geht, da dies leicht die echten Schadenszauber entwerten und zu unausgeglichenen Situationen führen würde. Ich erinnere mich, dass mir vor Jahren ein DSA-Spieler stolz berichtete, er habe mit einem zivilen Zauber eine ganze Armee abgeschlachtet, indem er das anrückende Heer mit einer Halskrause aus verdichteter Luft versehen habe. Dann sei er auf diese Halskrause gesprungen - wie auf einen zugefrorenen Teich - und habe mit einer Sense alle herausschauenden Köpfe abgehackt.

Vom Übergang nWoD zu oWoD ist mir das bei dem System "Mage" auch aufgefallen: Dass hier eher in Richtung Gangschaltung gefahren wurde, um den massiven Missbrauch einiger Zauber einzuschränken. Bei Ars Magica scheint ein ähnlicher Trend vorzuliegen, wenngleich ich das Spiel dafür nicht genug kenne, um das richtig beurteilen zu können.

Wenn es nach mir geht, mag ich es, mir kreative Anwendungsgebiete für meine Zauber zu überlegen. Auf der anderen Seite halte ich eine gewisse Form von Gangschaltung-Begrenzung für nötig, um gewisse Spieler davon abzuhalten, mit der Methode X durch die Spielwelt zu pflügen.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Man darf improvisierte Magie oder auch Magie die nur auf simplen Regeln aufbaut auch nicht nur unter dem Balancinggedanken betrachten. Das Balancing ist am Ende bei beiden Designansätzen ähnlich.

Entscheidender sehe ich die Frage nach der Spielerinspiration, hier kommen die eigentlichen Unterschiede zum Tragen.

Offline Thandbar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.890
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thandbar
  Das Balancing ist am Ende bei beiden Designansätzen ähnlich.

Ich denke, das Designen von Gangschaltungs-Systemen ist erstmal leichter, und es ergeben sich seltener Situationen, dass eine vom Entwickler nicht beabsichtigte Wirkung 'ausbüchst'. Ich weiß nicht, ob Du "Monte Cook's World of Darkness" kennst - hier ist ein Modell kreativer Magie ziemlich außer Kontrolle geraten, so dass es, wenn ich mich richtig erinnere, sehr bizarre Möglichkeiten gibt (Damage-Loops, unendliche Ressourcen etc.).

Man muss aber den Grundgedanken ja nicht auf Magie beschränken. Die besondere Fingerfertigkeit des Diebes muss ja nicht nur bei a)Taschendiebstahl und b)Schlösseröffnen von Vorteil sein, sondern der Spieler sollte ja durchaus dazu angehalten werden, seine Möglichkeiten kreativ einzusetzen.
Das ist für mich immer der Vorteil von Rollenspielen gegenüber Computerspielen gewesen - ein Programm KANN eben nichts anderes als Dir Möglichkeit A, B und C vorzugeben, so dass ein Zauberer zwar einen Drachen dazu bringen kann, auf eine "Illusion" einzuhau(ch)en, aber mit demselben Zauber nicht das Schankmädchen ablenken kann, um einen Zimmerschlüssel zu klauen.   
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Auribiel

  • Fasttreffler
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.239
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Auribiel
FreeFATE und Fate2Go müssten doch dann zwei Motor-Systeme sein?

Bei beiden gibt es eigentlich NUR freie Magie, die jeder Spieler für sich individuell anpasst.
Und für die, die lieber eine Zauberliste haben: Kein Problem, leg fest, was dein Char können soll und wende das an.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Cassiopeia

  • Die beste schlechte Idee
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 282
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: cassiopeia
Die Einteilung in Motor und Gangschaltung scheint mir nur für Magie zutreffend zu sein.

Bei nicht-magischen Fertigkeiten herrscht eben Konsens was man damit erreichen kann und was nicht. Nur bei Magie muss man es eben extra definieren. Und das kann eben eher als Motor oder als Gangschaltung definieren. Oder?

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Nein, auch bei nichtmagischen Aktionen gibt es ja zum Teil sehr genaue Einschränkungen was damit möglich ist, und was nicht.

Simpelstes Beispiel das mir einfällt wäre die Einteilung von Bewegungsaktionen in Laufen und Rennen. Ein System welches abdeckt dass ich auf der 800m Strecke bewußt anders renne als auf der 100m Strecke kenne ich z.B. nicht.

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.160
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Fängt schon bei der Frage an, mit welchem Attribut ich welche Aktion steuere (gibt's bei D&D seit Urzeiten, bei modernen System mit solchen Sachen wie "Körper, Geist, Seele" erst recht). Wenn man so will, sind Fertigkeiten mit Attributszuordnung eine Gangschaltung.

Ich denke, der Trend zur Gangschaltung liegt nicht zuletzt darin begründet, dass es sehr einfach ist, zu sagen "Okay, deine brennenden Hände setzen das Laken in Flammen, obwohl es nicht in den Regeln steht!", andersherum aber eher unelegant, zu sagen "Nein, das geht nicht, obwohl die Regeln sagen, dass du irgendwie Feuer machst!". Ist einfach der sichere Ansatz, der weniger Vernunft und Metagefühl bei Spielern, SL und System erfordert.

Eulenspiegel

  • Gast
Ich denke nicht dass ich hier zwei völlig unterschiedliche Sachen in einen Topf werfe. Wenn ein System Dinge sehr genau regelt, dann ist selten eine Anpassung jenseits der vorgesehenen Optionen erwünscht.
Falsch. Nehme zum Beispiel mal Ars Magica:
Hier sind die Dinge sehr genau geregelt, aber Anwendungen außerhalb der vorgesehenen Optionen sind nicht nur gewünscht sondern werden geradezu gefordert.

Oder nehmen wir DSA. Dort sind die Dinge auch sehr genau geregelt. Trotzdem sind Anpassungen außerhalb der Haupt-Anwendungen nicht unerwünscht.

Zitat
Vielleicht wird der Spielgruppe auch durch die Optionsvielfalt suggeriert, dass es keine weiteren Optionen gibt. In jedem Fall ist die Chance bei einem detailliert verregelten System auf Gegenwehr bei der Spielgruppe zu treffen, wenn man einen Zauber anpassen will, wesentlich höher als bei einem freieren System.
Zeige mir bitteschön die DSA-Gruppe, bei der es auf Gegenwehr stößt, wenn man mit dem Ignifaxius ein Lagerfeuer anzünden möchte.

Zitat
Sicherlich gibt es auch DSA4-Spieler, die einfach nur sagen: "Ich mach mal licht" und den Optionskatalog beim Flim Flam stecken lassen und sich nicht mit der Buchhaltung rumschlagen. Denn Handwedeln gibt es überall. Aber die Chancen, dass jemand nachdem man den Zauber beschrieben hat, sagt "Geht das denn auch so?" sind wesentlich höher mit einem detaillliert ausformuliertem System als mit einem freieren wo einfach nur ein "Pi mal Daumen Bonus" gezahlt wird, wenn man was anpassen will.
Jetzt vermischst du nicht nur zwei Sachen, jetzt vermischst du sogar drei Sachen.

Die Frage, ob man buchhalterisch spielt oder nicht, hat nichts mit der Frage zu tun, wie genau etwas geregelt ist.
Und es hat auch nichts mit der Frage zu tun, ob man etwas außerhalb der vorgesehenen Anwendungen benutzen kann.

Diese drei Sachen lassen sich beliebig kombinieren.

Zitat
Das trifft übrigens auch auf andere Subsysteme zu. In einem System mit vielen Kampsonderfertigkeiten wird man es schwieriger haben eine individuelle Idee im Kampf umzusetzen als mit einem freieren System, bei dem weniger definiert ist.
Wieso?

Zitat
Natürlich weiß ich nicht was alexandro will und ich denke ich lasse ihn jetzt erst mal selber antworten, aber ich vermute es geht letztendlich um die Freiheitsgrade beim Zaubern, die sehr mit der Verregelung bzw. Optionalisierung des Zaubers einhergeht. Eine einfache pseudowissenschaftliche Beschreibung der Zauberwirkung wäre da das flexibelste Mittel.
Schau dir Ars Magica an: Das ist eines der verregelsten Magiesysteme überhaupt und hat gleichzeitig eines der höchsten Freiheitsgrade.

In einem Gangschaltungs-System sagt die Beschreibung des Zaubers vielleicht, dass der Feuerzauber deshalb wirkt, weil eine elementare Ebene des Feuers angezapft wird, aber der Spieler HAT davon nichts. Es kann eben 2W4 Feuer-Schaden verursachen und brennbare Sachen entzünden, aber er kann den Zauber nicht kombinieren, um eine Verbindung zu der Feuerebene zu stabilisieren oder mit einem anderen Zauber einen Ifrit herüberzuziehen.
Richtig. Ein reines Gangschaltungs-System ohne Motor geht sogar noch weiter:
Hier hast du nur einen Schadenzauber, der 2W4 Schaden beim Gegner macht.

Ob der Schaden nun durch einen Feuerball, einen telekinetischen Schlag, giftigen Ranken aus dem Boden oder einen kräftigen Windstoß herbeigeführt werden, ist reiner Fluff und hat keinerlei regeltechnische Auswirkung.

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Ich denke wir haben offensichtlich andere Erfahrungen gemacht: Jedenfalls überzeugen mich deine Argumente nicht und ich denke dir geht es genauso. Also lassen wir es dabei bewenden. Denn es macht nicht wirklich Sinn, wenn ich jetzt zurückschreibe, dass ich das ganz anders sehe.

Magiesysteme sind sehr unterschiedlich und je nach tatsächlicher Umsetzung am Spieltisch gibt es auch nochmal Unterschiede. Ich persönlich habe schon erlebt, dass ein völlig irrelevanter Flim Flam über 10 Minuten ausdiskutiert wurde und ein Kampfzauber eben nicht zum Feuer anzünden benutzt werden darf. Natürlich verbietet das System es nicht explizit, aber die Detailverregelung suggerriert auch nicht gerade eine spontane Anpassung. Aber wie gesagt, dass kannst du in deinen Runden ja ganz anders erlebt haben.

Mit Ars Magica habe ich mich nicht genug beschäftigt um dein Argument da verstehen zu können. Ich habe es zwar hier, aber noch nicht gespielt. Außerdem sehe ich ein System, bei dem es ausschließlich um Magie geht nochmal als Ausnahme an.

Was die unterschiedlichen Kategorien betrifft kannst du natürlich nach belieben unterschiedliche Schubladen definieren aber letztendlich sind es nur subjektive Betrachtungen bzw. Spielerfahrungen. Dass da gewisse Beeinflussungen zwischen den Kategorien laufen dürfte auch klar sein. Wie stark die sind hängt wieder von den eigenen Erfahrungen ab.

Ich persönlich habe mit verregelten Systemen wenig spontane Anpassungen erlebt obwohl ich kreativität als Spielleiter auch schon bei DSA belohnt habe. In der Regel kahm dann aber von den Spielern das Argument, dass die Regeln das nicht erlauben. Ich habe zum Beispiel beim Wechsel von DSA3 auf DSA4 mir mal meinen coolen Luftelementaristen zerstört weil nach DSA4 viele Sachen zu aufwendig und teuer wurden und meine Mitspieler mir freie anwendung von Zaubern vermiesten. So richtig viel freie Anpassbarkeit habe ich erst erlebt als ich mit Mystix grob definierte Zaubersprüche eingeführt habe, die so entworfen sind, dass sie zum Improvisieren einladen. Ich kann mir aber vorstellen, dass andere Spielertypen mit detailliert verregelter Freizauberei auch sehr improvisationslastig spielen können. Aber das hat eben was mit der eigenen Spielweise und den persönlichen Erfahrungen zu tun.

Ich halte mich hier jedenfalls mal zurück bis Alexandro selbst mal in seinem Thread posted. Sonst definiert bzw. diskutieren wir nur im Kreis.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Thandbar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.890
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thandbar
Hm, ich kann euch eigentlich beide sehr gut verstehen.
Zumindest habe ich oft gehört, dass detaillierte oder sehr konkrete Beschreibungen Leute vom Improvisieren abhalten, oft auch sehr zu Unrecht. Ein Beispiel wären vielleicht die Kräfte der 4E von D&D, von denen auch viele gesagt haben, dass sie zu spezifisch seien, um zum Herumspielen einzuladen.

Ich denke, dass es sehr stark von der jeweiligen Spielergruppe abhängt, wie konsequent ein Gangschaltungs- oder Motorensystem dann auch umgesetzt wird. Dunkel kann ich mich auch an eine alte DSA-Gruppe erinnern, wo Kampfzauber nicht zivil eingesetzt werden durften, weil dann das "Ziel" nicht definiert werden konnte. (Ganz genau weiß ich das leider nicht mehr.)
Im umgekehrten Falle war es bei Planescape oft so, dass gewisse Zauber aufgrund von Ebenenverschiebungen oder magischen Störungen zeitweise nicht genutzt werden konnten oder sich veränderten. Hier wurde AD&D dann plötzlich deutlich motoriger, wenn ein Krieg unter den Dschinnen plötzlich dazu führte, dass die eigenen Feuerzauber HEISSER wurden.

Was mir bei Fertigkeitenproben noch einfällt: Wenn die Tests hier nicht streng nach Gangschaltungsprinzip geregelt werden, neigen Spieler dazu, um den fachfernen Einsatz ihrer Befähigungen zu feilschen. Und ehe man es sich versieht, hat sich der Präzedenzfall eingebürgert, dass der Barde alle Täuschungsmanöver mit Diplomatie durchführt.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Eulenspiegel

  • Gast
Es gibt unterschiedliche Arten von Beschreibung.

Zauber 1: "Dieser Zauber richtet 2W6 Schaden gegen ein beliebiges Wesen an. Dieses Wesen darf mit Magiewiderstand dagegen würfeln, um den Schaden zu halbieren. Dämonen und Untote erhalten durch den Zauber automatisch 2 Punkte weniger Schaden, dürfen aber keine Magiewiderstandsprobe würfeln, um den Schaden zu halbieren."

Zauber 2: "Der Magier erschafft einen kleinen Riss zwischen unserer Sphäre und der Feuerdimension. Der Riss ist zwar nur 10 cm kurz und extrem instabil (er hält nur ca. 1 Sekunde), jedoch kann der Magier diesen nutzen um einen gezielten Feuerstrahl in eine von ihm gewünschte Richtung zu erzeugen."

In beiden Fällen haben wir eine recht ausführliche Beschreibung. Der Unterschied ist: Bei Zauber 1 haben wir eine reine Crunch-Beschreibung, während wir bei Zauber 2 eine reine Fluff-Beschreibung haben.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
D&D 4E ist ja eigentlich ein gutes Beispiel dafür wie es richtig sein sollte - sowohl detaillierte Fähigkeiten als auch die Möglichkeit (inklusive Unterstützung für den SL) zu improvisieren und Beispielimprovisationen.

Was eigentlich auch zeigt dass man es hierbei eben nicht mit zwei sich ausschließenden Strategien zu tun hat. Im Gegenteil - die Gänge können erst dafür sorgen das der Motor richtig zum Einsatz kommt und ohne diesen sind sie selbst doch nutzlos.

Ein gutes Beispiel aus der 4E wie Regelvorschläge und Improvisation sich ergänzen können sind die Tipps zur Modifikation von Regelelementen und zur Improvisation die letztlich auf: "orientiere dich an bestehendem und pass es an deine Bedürfnisse an" hinauslaufen.

Es ist viel schneller ein bestehendes Konzept anzupassen als alles von Grund auf neu zu basteln.

@Eulenspiegel: Ich denke nicht dass es im Ausgangsposting um reine Beschreibung und Fluff ging. Sondern ja durchaus um das kreative Erschaffen von Effekten. Sowohl beim Ansatz "Gangschaltung" als auch beim Ansatz "Motor" kann man entweder über den Fluff oder über die Mechanik die möglichen Effekte beschreiben.
« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 23:28 von Arldwulf »

Eulenspiegel

  • Gast
Ich denke, eine gute Fluff-Beschreibung hilft ungemein, den Zauber auch kreativ zu nutzen.

Eine Crunch-Beschreibung schadet der kreativen Nutzung zwar nicht, aber sie unterstützt sie auch nicht.

Offline Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Also ich kenne ja nur DSA 4(was DSA angeht). Und ja, da ist sehr viel geregelt, nämlich der Crunch.

Ich finde aber nicht, das der Crunch die kreative Anwendung der Wirkung behindert.

Dan man bei einem Elemtaristen (wie Scrandy es schreibt) halt nicht frei improvisiert wie er beschwört, sondern die Regeln anwendet ist doch normal. Dafür sind die Regeln doch dar.

Man kann natürlich über die Dienste und die Punktekosten diskutieren (Bei 4.1, die 4.0 Regeln kenne ich zu wenig) oder diese weg lassen. Aber auch die Einsetzbarkeit von Elemantaren sollte schon irgendwie geregelt sein, außer man sagt, einem Befehl oder ähnliches.

Aber die technischen Regeln halten doch nemand davon ab, sich neue Anwendungen der Wirkung einfallen zu lassen, wie ein Feuer zu machen mit dem Ignifaxius. Sogar unser sehr regeltreuer und regelfester SL hat mal mit einem Ignifaxius eine Straße aus Holzbauten abfackeln lassen. Sekundärschaden durch das Feuer ist ja sogar extra beschrieben.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Auribiel

  • Fasttreffler
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.239
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Auribiel
Naja, mit dem Ignifaxius (Lager-)feuer machen? Das ist ja wie mit Kanonen auf Spatzen zu schießen! Ich empfehle die Anwendung des Magierstabs - außer die Fackel da brennt laut Regelwerk ohne Hitze zu erzeugen.

Eine innovative Anwendung war ein Aquafaxius zur Säuberung der gesamten Gruppe, nachdem diese aus dem Gulli geklettert war. Dummerweise hätte das laut Regelwerk aber allen ordentlich Schaden reingesemmelt, der SL war so gnädig, drauf zu verzichten.

Ich habe gerade bei DSA4 (im Gegensatz zu DSA3) wirklich das Problem, dass mir das Korsett zu eng ist, da alle möglichen und unmöglichen Varianten beschrieben wurden. Nichts gegen die Vielzahl der Varianten an sich, mich stört nur, dass jede Variante mit neuen Regeln und Zusammensetzungen daher kommt und es keinen einheitlichen Kostenkatalog gibt, aus dem man sich frei bedienen kann.
Gibt's für die Zauberwerkstatt, aber das ist dann schon wieder eine andere Baustelle.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
@Eulenspiegel: Das sehe ich durchaus anders, denn Crunch kann Ansatzpunkt für Improvisation sein. Weiß ich dass die Säure aus meinem Säurestrahl gegen ein bestimmtes Material nichts anrichtet kann ich sie sammeln. Auch in deinem "Fluff" Beispiel findest du nutzbaren Crunch - z.B. die Größe des Risses und die Zeit die er offen ist. Welches Improvisation anregen kann um Zauber zu kombinieren die das eigentlich zu kleine und zu kurz offenstehende Tor nutzen.

Diese Möglichkeit habe ich bei reiner, bezüglich diesem Thema regelloser Hintergrundbeschreibung eigentlich auch - dort jedoch erst nach entsprechender Diskussion mit dem Spielleiter den ich auch erst einmal überzeugen müsste dass dies geht und für seine Runde sinnvoll ist.

Diesen Aufwand können Regelmechaniken abnehmen. Können grundlegende Ideen bereits in Lösungen bereitstellen. Um einerseits Zeit zu sparen, und andererseits auch Vergleichsschablonen für Improvisation und Ansatzpunkte für Folgeideen zu bieten.

Offline Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
@Auribel:

Das Problem ist doch, das es irgendwie geregelt sein muss, wie man welche Wirkung mit welchem Einsatz und welchem Würfelwurf bekommt.

Wenn du jetzt nur den reinen Flammenstrahl hättest, wie würdest du es regeln, wenn der Spieler zwei Strahlen verschießen will, oder einen engen Strahl um gezielt den Kopf zu treffen ? Oder Handwedeln oder ganz verbieten ?
 
Nehmen wir ein anders System, MIdgard. Midgard beschreibt genau eine Möglichkeit, was ein Zauber machen kann mit ihrem Crunch. Da ist absolut keine Veränderung möglich, auch jede Improvisation geht nur von der Standardwirkung ausgehent.

DSA gibt mir zumindest verschiedene Möglichkeiten auf den Weg und sagt mir, wie das regeltechnisch umgesetzt wird, und zwar genau da,  wo es hingehört.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Ich finde aber nicht, das der Crunch die kreative Anwendung der Wirkung behindert.
Ich habe da andere Erfahrungen gemacht. letztendlich kann das wahrscheinlich keiner mit Bestimmtheit Sagen, was korrekt ist, weil es von den eigenen Erfahrungen abhängt.

Meiner persönlichen Erfahrung nach geben detailliert verregelte Spiele auch viele Optionen. Und Spieler dieser Spiele tendieren mit vielen Optionen auch dazu in diesen Optionen zu denken. Dass im Zweifelsfall, wenn keine Option existiert auch die Optionen verlassen werden können ist klar. Ich denke aber, dass weniger verregelte Spiele eher zu kreativität anregen. Ich kenne aber auch persönlich Spieler, die Optionen brauchen um kreativ zu sein. Diese verlassen diese Optionen aber dann auch nicht und verzichten lieber auf eine Aktion die sie regeltechnisch nicht abbilden können.

Wie gesagt - alles persönliche Erfahrung. Andere haben sicherlich andere Erfahrungen gemacht.

@ Xemides
Zitat
Man kann natürlich über die Dienste und die Punktekosten diskutieren (Bei 4.1, die 4.0 Regeln kenne ich zu wenig) oder diese weg lassen. Aber auch die Einsetzbarkeit von Elemantaren sollte schon irgendwie geregelt sein, außer man sagt, einem Befehl oder ähnliches.
Ja, es sollte irgendwie geregelt sein, aber elegante Regeln zum Elementar-beschwören, die länger sind als die Beschreibungen zum Flim Flam sind, sind mir zu umständlich. Ich habe auch noch nie erlebt, dass bei kompakteren Regeln Beschwörungsmagie mehr missbraucht worden wäre oder weniger Möglichkeiten bot als bei DSA4. Nur das es mir bei DSA4 keinen Spaß mehr macht einen Elementar zu beschwören, weil ich mich wie ein Buchhalter fühle.
« Letzte Änderung: 9.04.2013 | 00:23 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Eulenspiegel

  • Gast
Eine innovative Anwendung war ein Aquafaxius zur Säuberung der gesamten Gruppe, nachdem diese aus dem Gulli geklettert war. Dummerweise hätte das laut Regelwerk aber allen ordentlich Schaden reingesemmelt, der SL war so gnädig, drauf zu verzichten.
Das erinnert mich an das Mädchen, das ihren Hamster zum Trocknen in die Mikrowelle getan hat. - So eine Mikrowelle zum trocknen zu verwenden ist auch... innovativ. (Unser SL war allerdings nicht ganz so gnädig wie euer SL und der Hamster war Geschichte.)

Zitat
Nichts gegen die Vielzahl der Varianten an sich, mich stört nur, dass jede Variante mit neuen Regeln und Zusammensetzungen daher kommt und es keinen einheitlichen Kostenkatalog gibt, aus dem man sich frei bedienen kann.
Gibt's für die Zauberwerkstatt, aber das ist dann schon wieder eine andere Baustelle.
Schau dir mal die SpoMods an. Dort hast du einen einheitlichen Kostenkatalog. Dann nehme noch die Hausregel, dass SpoMods bei allen Zaubern erlaubt sind.

@Eulenspiegel: Das sehe ich durchaus anders, denn Crunch kann Ansatzpunkt für Improvisation sein. Weiß ich dass die Säure aus meinem Säurestrahl gegen ein bestimmtes Material nichts anrichtet kann ich sie sammeln. Auch in deinem "Fluff" Beispiel findest du nutzbaren Crunch - z.B. die Größe des Risses und die Zeit die er offen ist. Welches Improvisation anregen kann um Zauber zu kombinieren die das eigentlich zu kleine und zu kurz offenstehende Tor nutzen.
OK, wir haben unterschiedliche Vorstellungen der Wörter Crunch und Fluff. Da ich jetzt nicht über die Bedeutung dieser Begriffe streiten will, ersetze in meinem Text einfach "Fluff" durch "ingame-Beschreibung" und ersetze "Crunch" durch "regeltechnische Beschreibung".
Das ist das, was ich aussagen wollte.

Diese Möglichkeit habe ich bei reiner, bezüglich diesem Thema regelloser Hintergrundbeschreibung eigentlich auch - dort jedoch erst nach entsprechender Diskussion mit dem Spielleiter den ich auch erst einmal überzeugen müsste dass dies geht und für seine Runde sinnvoll ist.
Diesen Aufwand hast du immer. Egal, ob du nun Regeltechnik hast oder nicht.

Schau dir mal Zauber 1 und Zauber 2 an. Ich denke, bei Zauber 2 fällt es dir wesentlich leichter, den SL davon zu überzeugen, mittels des Zaubers ein Lagerfeuer anzuzünden. Bei Zauber 1 dürftest du jedoch eher Probleme bekommen, den zu irgendetwas anderem als Schadenzauberei anzuwenden.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
OK, wir haben unterschiedliche Vorstellungen der Wörter Crunch und Fluff. Da ich jetzt nicht über die Bedeutung dieser Begriffe streiten will, ersetze in meinem Text einfach "Fluff" durch "ingame-Beschreibung" und ersetze "Crunch" durch "regeltechnische Beschreibung".
Das ist das, was ich aussagen wollte.

Nein, das ist genau das was ich darunter verstehe. Die regeltechnische Beschreibung. Doch diese kann eben (genau wie die Fluffbeschreibung) Ansatzpunkt für Inspiration oder Improvisation sein.

Diesen Aufwand hast du immer. Egal, ob du nun Regeltechnik hast oder nicht.

Nur ist der Aufwand geringer wenn ich auf etwas aufbauen kann - als wenn ich komplett von vorn beginne. Und man muss sich das ganze ja auch einmal unter einem längerfristigem Blickwinkel betrachten. Nimm mal an ich fange tatsächlich mehr oder weniger Regellos an, nur mit auf der Hintergrundbeschreibung aufbauenden Grundlagen (z.B. "es gibt Elementarebenen und man kann Portale dahin öffnen"). Nun erschaffe ich mir improvisierte Aktionen. Einen Feuerballzauber vielleicht?

An dieser Stelle schaffe ich letztlich das was mir auch ein Regelwerk vorgeben könnte - Beispiele. Ob sie in einem Buch stehen, im Ringordner oder ganz spontan geäußert werden macht keinen Unterschied.

Will ich diese Aktion erneut durchführen so greife ich auf die Beispiele wieder zurück anstatt ganz neu anzufangen. In beiden Fällen - vorher feststehende Regeln und improvisierte - habe ich die Möglichkeit neue Effekte zu erschaffen neben meinem Feuerballzauber, doch diesen verwende ich dennoch auch weiter.

Ich denke aber nicht das diese Trennung in Hintergrundbeschreibung und regeltechnische Umsetzung wirklich die Intention des Ausgangspostings war, denn auch eine "Motorlösung" und genauso auch eine  "Gangschaltlösung" kann man ja sowohl mit viel als auch mit wenig Fluff beschreiben. Hier liegen nicht die Unterschiede in der tArt der Formulierung oder dem Umfang der Beschreibung sondern im Inhalt. Bei der Motorlösung wird etwas anderes beschrieben als bei der "Gangschaltlösung". Und das was normalerweise bei der Gangschaltlösung herauskommt ist bei der Motorlösung nur eine mögliche Folge aus der eigentlichen Beschreibung.

Es geht also viel mehr um die Frage ob man vordergründig die Spielwelt oder die Spieleraktionen beschreiben sollte - anstatt um die Frage wie man diese Beschreibungen formuliert.
« Letzte Änderung: 9.04.2013 | 00:55 von Arldwulf »

Eulenspiegel

  • Gast
Nein, das ist genau das was ich darunter verstehe. Die regeltechnische Beschreibung. Doch diese kann eben (genau wie die Fluffbeschreibung) Ansatzpunkt für Inspiration oder Improvisation sein.
OK, dann sage mir bitte, wie zum Beispiel Zauber 1 Ansatzpunkte für Improvisation liefern kann.

Zitat
An dieser Stelle schaffe ich letztlich das was mir auch ein Regelwerk vorgeben könnte - Beispiele. Ob sie in einem Buch stehen, im Ringordner oder ganz spontan geäußert werden macht keinen Unterschied.
In dem Augenblick, wo der Feuerballzauber als Feuerballzauber im Buch steht, ist das weder Improvisation noch Kreativität.

Improvisation bzw. Kreativität ist, wenn du etwas anders benutzt, als es jemand gedacht hat. Es ist egal, ob es als Regeltext oder als Settingtext im Buch steht. Sobald im Buch steht, dass man Elementarportale als Feuerballzauber benutzen kann, ist es nicht mehr kreativ, ein Elementarportal als Feuerballzauber zu verwenden.

Um kreativ zu sein, musst du etwas machen, was dir vorher niemand eingeflüstert hat. Das heißt, du musst selber auf die Idee kommen, das Elementarportal als Feuerballzauber zu verwenden. Wenn du jedoch einfach nur abliest, was im Buch steht "Da steht, ich kann das Elementarportal als Feuerballzauber verwenden." ist das nichts Kreatives mehr.

Zitat
Ich denke aber nicht das diese Trennung in Hintergrundbeschreibung und regeltechnische Umsetzung wirklich die Intention des Ausgangspostings war, denn auch eine "Motorlösung" und genauso auch eine  "Gangschaltlösung" kann man ja sowohl mit viel als auch mit wenig Fluff beschreiben.
Tja. Der Threadersteller sollte sich mal melden und erklären, was er genau mit "Motorlösung" und "Gangschaltlösung" meint.
Bisher wurden zig Vermutungen gepostet, was der Threadersteller uns sagen will und was er unter "Motor" bzw. "Gangschaltung" versteht. Aber er hat bisher noch nirgends geschrieben, welche der Vermutungen richtig und welche falsch sind.
« Letzte Änderung: 9.04.2013 | 01:15 von Eulenspiegel »